jueves, 22 de enero de 2015

RuneQuest, edición de Runa Digital


En el verano de 2012 llevaba ya un tiempo pensando en la posibilidad de abrir un blog sobre esta afición de los juegos de rol, pero no estaba seguro de que fuese a tener suficientes cosas de las que hablar como para mantener la motivación durante el tiempo suficiente. Además, en lo que se refiere a lo que estaba jugando por aquel entonces, estaba ya algo cansado de Pathfinder. Quería volver a dirigir partidas con algún sistema que tuviese los pies más en el suelo, algo alejado de los excesos de poder que habían acabado por cansarme un poco en los Adventure Path que había estado dirigiendo durante los últimos dos años. Probé con El Reino de la Sombra, que es un buen juego, con méritos propios, pero que no era exactamente lo que estaba buscando en ese momento.

Y entonces me enteré de que salía una nueva edición de RuneQuest. Me picó la curiosidad, miré en la página de The Design Mechanism, y en cuestión de minutos, ya estaba haciendo el prepedido de un ejemplar. Y además de redescubrir así el que fuera el juego favorito de mis primeros años roleros, también recibí el estímulo necesario para decidirme a iniciar Mundos Inconclusos.

Y en enero de 2015, el juego llega en su versión traducida al castellano, publicada por Runa Digital.

La de este juego es una historia muy larga, llena de baches y altibajos. RQ es uno de los grandes clásicos del rol (1978 en EEUU, 1988 en España), que introdujo la idea de personajes definidos por sus habilidades, antes que por una clase o nivel. Sin restricciones artificiales que limitasen lo que un personaje pudiese aprender, éste podría encaminarse en cualquier dirección; el que antes fuese guerrero podría comenzar a desarrollar sus habilidades de interacción, o sus conocimientos, o aprender magia. De hecho, cualquier personaje podría aprender magia, pues estos poderes no quedaban como coto privado de algunas clases de personaje.

Ha pasado por seis ediciones distintas, publicadas en cuatro editoriales diferentes. La presente, en realidad, ya estaba concebida cuando el juego estaba en manos de Mongoose Publishing. Peter Nash y Lawrence Whitaker, los autores del sistema, ya habían perfilado el juego mientras preparaban la segunda de las dos ediciones que publicara la editorial británica. Pero el proyecto que en sus inicios no estaba limitado en cuanto a número de páginas -así se lo prometieron en Mongoose-, acabó viéndose mermado por más y más recortes a la extensión máxima del libro. De este modo MRQII -y la posterior edición del mismo, Legend- quedaron como una versión incompleta del proyecto inicial.

Cuando Mongoose dejó de tener los derechos sobre la licencia de RQ, Nash y Whitaker decidieron liarse la manta a la cabeza, y adquirir a su vez esa misma licencia para publicar, bajo una nueva editorial fundada por ellos mismos, ahora sí, el juego tal y cómo lo tenían pensado, con todos los contenidos que se habían visto obligados a dejar fuera. Y ya de paso, pulían algo el resultado final.

Creo que todos estamos de acuerdo en que, en los tiempos que corren, el sistema de los percentiles no es el más popular que hay, no va a amenazar a Fate, ni a D&D, en cuanto a popularidad. Pero sigue teniendo un nicho, con varios juegos publicados por diferentes editoriales, y una comunidad de aficionados. Y esa comunidad recibió con mucho interés el manual publicado por TDM. En poco tiempo, quedó como la iteración del D100 que más gusta de entre las publicadas actualmente. Unas cuantas editoriales han llegado a acuerdos con Nash y Whitaker para convertir a RQ en el sistema con el que plasmar sus ambientaciones, y el juego cuenta, en el momento de escribir esta entrada, con traducciones al alemán, francés y español, y a poco de sumarse otra en italiano.

La edición española ha corrido a cargo de Runa Digital, también creada expresamente con esta idea en mente. La campaña de mecenazgo realizada en Verkami entre abril y mayo de 2014 tuvo un gran éxito. Y ahora, por fin, los frutos de esa campaña han llegado a manos de los mecenas que apoyaron la financiación de este proyecto. En mi caso, esta ha sido la primera vez que tengo un mismo manual en inglés y en castellano.


Forma

En algunos aspectos, lo que pueda contar aquí no le será de gran utilidad al lector que esté evaluando la posibilidad de comprarlo en tienda, pues el libro que adquirí con la campaña de mecenazgo es la edición en cartoné, que, según contaban en Runa Digital, no será la misma que entrará a distribución para su venta al público. Ésta será en rústica, como la original de TDM. Si se parece algo al libro en inglés, no creo que nadie tenga que preocuparse por lo robusto del manual. A pesar de las cuatrocientas cuarenta y seis páginas del libro -que ha recibido lo suyo como caballo de batalla en la mesa de juego-, mi manual en tapa blanda ha aguantado admirablemente bien.

El manual en cartoné resulta estéticamente más vistoso, pero creo que la tapa blanda facilita el manejo de un libro cuando se está jugando. De todos modos, es el que compré. La encuadernación parece lo bastante resistente, con las páginas bien pegadas. Hay un marcapáginas incluido, una de esas cintas de tela cosidas al lomo. Que por cierto, es plano. Digo esto porque durante la campaña se comentó que el manual tendría el lomo curvado, un detalle que me gustó mucho en ese momento, pero al final no ha sido así. De todos modos, el libro resulta impresionante. (Edito: Esto del lomo parece que ha sido una metedura mía de pata, pues me cuentan de Runa Digital que nunca se tomó en consideración, así que debo de haber confundido el recuerdo de quién lo comentó. Eso es lo que me pasa por no haberme asegurado de confirmar el dato antes de mencionar este detalle. Culpa mía.)

La maquetación es clara, sencilla, funcional. Dos columnas con un amplio margen exterior que suele incluir los ejemplos de juego, así como algunas aclaraciones a las reglas. Las reglas están escritas en un estilo ameno, su lectura no resulta árida pese a que se trata de un manual exclusivamente de reglas.

Hay numerosas ilustraciones, de desigual calidad, todo hay que decirlo. Desde la tirada realizada en 2012, TDM ha sustituido algunas de las más desafortunadas ilustraciones usadas originalmente por otras mejor acabadas. La edición de Runa Digital llega incluso algo más lejos, añadiendo algunos dibujos nuevos, que en nada desmerecen, y en algunos casos superan, a los que ya llevaba consigo el libro. Las de Antonio Vázquez y Alex Ferreiro, en concreto, me han gustado sobremanera. Como las de Lee Smith, el artista más recurrente en el manual, encargado originalmente de buena parte del bestiario y después de las ilustraciones que sustituyeron a algunas de las originales. También ha trabajado en los suplementos del juego, lo que hace que se identifique rápidamente su trabajo con RuneQuest. Uno de los mascarones del juego.

El otro, por supuesto, es Pascal Quidalt, autor de la genial ilustración de la cubierta. Se trata de un claro homenaje a la original de 1978, la dibujada por Luise Perrin. Una imagen no sólo técnicamente muy buena, sino también evocadora y que refleja con fidelidad el tono que tiene la acción y la violencia en RuneQuest.


Contenido

Reforzando la idea, tan presente últimamente entre los juegos más clásicos, de la tradición y la vieja escuela, el manual de RQ comienza con un Prefacio de Steve Perrin, quizá el principal autor del sistema de juego original, el de 1978 -Stafford siempre ha sido más de escribir ambientación y mitología que de mecánicas y reglas, pero siempre ha sabido tener cerca a gente con mucho talento para esa parte-, en el que cuenta brevemente las circunstancias bajo las cuales la primera edición de RQ salió a la luz, así como, con cierto orgullo, la cantidad de títulos roleros que surgieron a raíz suya.

La Introducción: Sobre RuneQuest, ya de mano de los autores del manual, nos pone en antecedentes sobre la historia de este mítico juego. Datos sobre las diversas ediciones, algunos principios básicos del juego que Nash y Whitaker se aseguraron de conservar, y menciones y agradecimientos a algunas figuras importantes en el devenir de las ediciones por las que ha pasado RQ. También se incluyen aquí algunas notas explicativas sobre el contenido de cada capítulo del libro, un glosario de términos y las clásicas explicaciones sobre el uso de los dados.

La estructura del manual podría dividirse en tres partes. Primero, un libro para jugadores, que incluiría la creación de personajes, así como las reglas básicas y el combate. Un segundo bloque para la magia, que deja los capítulos restantes como área exclusiva del director de juego. De hecho, la edición italiana de este juego saldrá en tres libros diferentes, que probablemente se organizarán de este mismo modo.

Aunque, como todo juego de rol, el sistema está sujeto a cualquier alteración que quieran hacer los jugadores que hagan uso del mismo, la redacción del manual incluye numerosas sugerencias sobre posibles cambios a realizar según las preferencias de la mesa de juego y las necesidades de una campaña dada. Estas sugerencias son mucho más frecuentes en aquellos aspectos que no tienen reflejo en la realidad, como la magia, o que resultan difícilmente cuantificables, como las Pasiones o la Suerte. Elementos de este tipo siempre están sujetos a la interpretación que se haga de ellos a la hora de jugar, mientras que otros más susceptibles de ser comparados con datos reales muestran menos disposición a ser alterados. Pero, por supuesto, nada lo impide, en realidad. En muchos casos, encontramos junto a la explicación de las reglas, la justificación por la cual el diseño del sistema ha tomado ese rumbo y no otro, y en ocasiones, alterternativas a la versión estándar de las reglas, si no estamos conforme con estas.

Y a lo largo de todo el manual, nos acompaña el desarrollo de una historia, bajo la forma de multitud de ejemplos, conformados por las aventuras de unos cuantos personajes. La más importante de estos es Anathaym, la guerrera que aparece en la ilustración de la cubierta. Estos numerosos ejemplos no sólo ilustran el sistema de reglas, sino que, uno tras otro, al cabo de terminar su lectura, nos damos cuenta de que si alguien quiere, puede comenzar una campaña en esa misma ambientación. Esbozada de modo muy básico, sí, pero con bastante más detalle de lo que se podría suponer a primera vista.

Creación Básica del Personaje. El proceso necesario para tener listo un PJ en este juego puede parecer, a simple vista, algo largo y tedioso, por el número de páginas que se le dedica. En realidad resulta, una vez se conoce la mecánica, mucho más rápido de lo que se podría esperar. Decididamente, más sencillo que en la edición publicada por Joc Internacional.

Las características pueden determinarse de forma aleatoria o mediante el reparto de puntos. Esta última opción puede resultar demasiado tentadora para los powergamers, más incluso que en juegos como D&D, por el hecho de que, calculando los mínimos necesarios para alcanzar determinados valores en los atributos secundarios, repartan los puntos con una actitud max/min que no sólo resulta algo excesiva, sino que puede dar lugar a personajes demasiado parecidos entre sí. De todos modos, eso es algo que depende ya de los jugadores y el director de juego.

Como decía, de las características se toman los valores de los atributos secundarios (modificador de daño, puntos mágicos, puntos de acción, puntos de golpe, momento de reacción, etc), que resultan muy importantes para el personaje. Los valores de las características básicas siguen teniendo algunos usos, el más importante fijar los porcentajes iniciales de las habilidades, que suele ser la suma de dos características o el doble del valor de una sola.

La creación del personaje no termina aquí, ni mucho menos. El siguiente capítulo, Cultura y Comunidad, detalla las posibles procedencias de un personaje, y los efectos que la educación recibida en su sociedad ha tenido sobre sus conocimientos y aptitudes. Un personaje perteneciente a una cultura primitiva, por ejemplo, sabrá cosas diferentes, independientemente de su profesión, que alguien criado en una gran ciudad civilizada.

Las culturas mostradas son la primitiva, nómada, bárbara y civilizada. Son, básicamente, la perspectiva más amplia y genérica que puede ofrecer el juego, pero en modo alguno la única. Dado que, en términos de juego, una cultura se describe como un conjunto de habilidades a las que el PJ tiene acceso y/o una mayor puntuación inicial, resulta muy fácil elaborar otras. Por ejemplo, una campaña situada en un único reino civilizado, en el que no hay bárbaros, nómadas ni primitivos, no tiene por qué renunciar a la variedad haciendo que todos los personajes sean símplemente "civilizados". Es fácil, en cambio, crear algunos trasfondos culturales específicos, basados en las clases sociales, el origen étnico, procedencia geográfica, o cualquier otro elemento que diferencie a las diferentes comunidades que formen parte del reino.

En este capítulo también hay una interesante tabla de Eventos del Trasfondo, en la que un PJ puede determinar algún episodio de su pasado que pueda ser relevante para su futuro. No es tan salvaje como la equivalente en Aquelarre, por ejemplo (ni da como resultados alteraciones del PJ en términos de juego), pero tiene su utilidad.

Otra serie de tablas sirve para determinar la clase social del personaje -muy importante para determinar su equipo y dinero inicial, además de los más evidentes beneficios o desventajas de formar parte de determinado escalón de la sociedad-, reputación y conexiones familiares, así como composición de la familia. Hay que recordar que, desde sus mismos inicios como el sistema que encarnaba el mundo de Glorantha, en RQ siempre ha estado muy presente la idea de que los PJ no suelen ser tanto aventureros errantes al uso de D&D, sino miembros comprometidos de su comunidad, y que muchas de sus aventuras tienen como objeto la defensa o prosperidad de los suyos, de ahí ese interés en detallar la familia.

Finalmente, se explica lo que son las Pasiones, una mecánica que me parece de los mejores añadidos que incluyen esta edición. Una pasión es un rasgo de personalidad muy marcado, similar a los rasgos dirigidos de Pendragón. La pasión (Amor, odio, amistad, desconfianza, etc.), van siempre en relación de algo o alguien (una raza, una nacionalidad, una ideología, un concepto, una persona concreta, etc.).  Funciona de forma muy similar a cualquier habilidad, con un porcentaje propio. El director de juego puede pedir una tirada para saber si el personaje, contra su buen juicio, se deja llevar por sus pasiones en lugar de por lo que el jugador habría decidido. También pueden tener efectos beneficiosos, como un refuerzo a la hora de resistir determinados efectos (es más fácil resistirse a un conjuro de control mental que ordene matar a un ser querido, o más difícil, si la pasión que se posee es de odio por el objetivo). Además, sirven como una buena guía de la personalidad del PJ para la interpretación.

La de Pasiones es una regla opcional, aunque no encuentro razones por las que no debería usarse en algún caso. De forma inicial un personaje parte con tres de estos rasgos: Una lealtad, una pasión positiva, y otra negativa.

Profesiones y Desarrollo. En este punto los personajes ya han repartido los puntos de habilidad correspondientes a los otorgados por su procedencia cultural. Ahora vienen los que se derivan de su profesión. 

Una profesión es, importante detalle a recordar, lo que el personaje ha sido hasta el momento de comenzar sus andanzas a manos de su jugador. A partir de ahora, sólo sus decisiones y las circunstancias de la campaña determinaran sus pasos y lo que será en el futuro. No se trata de clases de personaje, que digan claramente cuál es su papel a cumplir. He dirigido partidas en las que un PJ de profesión ladrón comenzó casi inmediatamente a adoptar un papel de guerrero, y gradualmente fue convirtiéndose en un mercader. Esos cambios se reflejaban en sus habilidades, que mejoraban según a lo que se dedicase, en lugar de determinar a qué debía dedicarse. No estoy seguro de si RQ fue el primer juego en prescindir de las clases para poner todo el énfasis en las habilidades (creo que ese honor le corresponde a Traveller), pero en cualquier caso implementó tan bien esta forma de actuar que no ha requerido ningún cambio desde 1978 (aunque creo que los sistemas de clase y nivel tienen sus propias virtudes, éstas van en otras direcciones).

En fin, de forma parecida a las culturas, las profesiones ofrecen una selección de habilidades en las que el personaje reparte una cantidad de puntos. Cada cultura tiene su propia lista de profesiones -algunas de las cuales pueden aparecer en más de una lista-, que son más numerosas a medida que la cultura se vuelve más sofisticada y especializada. Hay pocas opciones cuando se pertenece a un pueblo primitivo, mientras que una gran ciudad civilizada ofrece muchas más elecciones.

Tras la descripción de las profesiones -incluyendo nombres alternativos para cada una- hay algunas notas sobre el equipo inicial y la magia que pudiera tener un personaje, así como su posible pertenencia a un culto. Y con esto quedaría completada la creación del personaje.

El siguiente capítulo, Habilidades, viene a explicar cada una de las áreas de conocimiento y técnicas que pueda tener un personaje. Las habilidades se dividen en dos grandes grupos. Están las básicas, que son aquellas que todo individuo en posesión de sus facultades físicas y mentales puede usar (que lo haga bien o mal ya es otra cosa), y las profesiones, que requieren de un adiestramiento específico antes de intentar usarlas con un mínimo de probabilidad de éxito. Saltar, cantar, o hablar el propio idioma son básicas, mientras que acrobacias, tocar el arpa o hablar otro idioma son habilidades profesionales.

Las habilidades de combate requieren una mención especial: En esta edición una habilidad no domina una única arma, o tipo de arma, sino un estilo de combate. Los estilos representan el entrenamiento que un combatiente recibe en alguna forma de luchar acorde a su cultura y/o tipo de unidad militar en la que se adiestra. Por ejemplo, Legionario romano podría ser un estilo de combate, cuya puntuación serviría para hacer uso del gladio, el scutum, el pilum y la daga. Adicionalmente, los estilos de combate, digamos, más profesionales, cuentan con alguna ventaja adicional, un rasgo, que aumenta la efectividad del combatiente de algún modo mientras blande un arma en la que está adiestrado.

Con la descripción de cada habilidad se detallan sus usos específicos y las reglas que utiliza. Aquí también se explican algunos conceptos básicos sobre las tiradas de percentiles, el cálculo de un éxito crítico o una pifia, por ejemplo.

Economía y Equipamiento. No sólo las listas de equipo de toda la vida, sino también algunas notas sobre la economía, incluyendo reglas para el regateo y el trueque (que, doy fe, pueden amenizar bastante según qué tipo de partidas). Ya en el campo que suele interesar más a los personajes, las armas y armaduras. Las protecciones no aparecen por modelos concretos, sino por materiales o métodos de fabricación, y se compran por piezas. Eso ayuda a determinar las armaduras disponibles en un entorno de juego concreto. En la Alta Edad Media, por ejemplo, los guerreros de éxito y los nobles podrían contar con el lujo de una cota de mallas para proteger pecho y abdomen, pero requerirían otros tipos de armadura para proteger cabeza y miembros.

Las armas provocan, en muchos casos, menos cantidad de daño que en ediciones anteriores. En su descripción se incluyen algunos conceptos que se manejan mucho en el combate, como el peso, alcance, o efectos de combate que puede producir. En otro sentido, también se detalla, en líneas generales, los períodos históricos en los que un arma se encuentra en uso.

Tras las armas, algunas tablas más sobre vehículos, y unas muy interesantes reglas dedicadas a la fabricación de objetos, con la posibilidad no sólo de fracaso, sino de un éxito tal que el objeto cuente con cualidades mejores de lo normal. Es curioso que estas reglas se han extrapolado de su uso original, y se sugiere su empleo en otras circunstancias, como las de enfrentamientos sociales, para determinar el resultado de los mismos de un modo algo más complejo y emocionante que mediante una única tirada.

Mecánicas de juego. En estricto orden alfabético, se nos explica aquí multitud de reglas situacionales del juego, comenzando por Acción, Tiempo y Movimiento, y terminando por Visibilidad. Entre medias, detalles sobre Caídas, Curación de heridas, Enfermedades y venenos, Mejora del personaje y bastantes cosas más. Un capítulo importante y muy detallado.

Pero en la cima de los subsistemas detallados, además de la magia, suele encontrarse el Combate, que es el capítulo que sigue. RuneQuest se mueve a contracorriente en cuanto a lo que suele ser la norma actual, que suele ser de mecánicas muy simples y personajes muy molones. El sistema de combate parte de la base de un intento de dar lugar a luchas realistas (simulacionistas, en el argot de ciertos roleros), tomando como modelo los datos que se tienen sobre combates reales, así como los aportados por las organizaciones de recreación histórica. 

El resultado es un sistema en el que, si bien todavía queda algo de espacio para las grandes gestas en batalla, lo normal es que cada lucha se tome con algo de aprensión. Nunca se sabe cuando un enemigo va a dar un golpe afortunado, y a menudo, un golpe es todo lo que hace falta para resolver una lucha. Combatir contra más de un enemigo a la vez, si se trata de adversarios competentes, es ponerse ya en seria desventaja. Y ciertos monstruos son casi imbatibles, por mucha que se la experiencia que se posea o la magia que se domine. Las hazañas que se pueden llevar a cabo en este juego son bastante más discretas que en otros, pero a cambio, cuando se logran, la sensación de éxito puede ser mucho más genuina.

El sistema en sí tiene cierta complejidad. Se tiene en cuenta el número de puntos de acción que tiene cada personaje. Estas acciones se emplean en los turnos de cada cual, que forman las rondas. Importantes son el tamaño de las armas, pues las más ligeras desvían poco o nada del daño de las pesadas, y el alcance, pues si bien alguien armado con una daga lo tiene crudo contra un adversario que tire de espada, si logra abrirse paso hasta el corps a corps, las tornas cambiarán por completo.

El sistema es letal, pero en realidad, es más fácil quedar incapacitado por culpa de una herida que morir luchando. No es que sea difícil que un personaje muera -no lo es-, pero lo más frecuente es que caiga al suelo, inconsciente, o presa del dolor, antes que morir de un único golpe. Además, el empleo de puntos de suerte ayuda a mitigar un tanto los resultados más devastadores de un intercambio de tajos y estocadas.

Y eso sin tener en cuenta los efectos de combate, la verdadera sal de la mecánica. Cuando en una contienda un personaje (ya sea defensor o atacante) obtiene un nivel de éxito superior al otro, puede hacer uso de estos efectos; algunos pueden ser usados sólo en ataque, o sólo en defensa, o cuando se obtiene un crítico, o el adversario ha pifiado, o cuando se usa determinado tipo de arma. Y son muy variados: Se puede elegir la localización de golpe que recibirá el ataque, ignorando la necesidad de tirar aleatoriamente, dejar alojada el arma en la herida, empalando a la víctima, que se ve muy perjudicada por la "molestia", provocarle una hemorragia, entumecer la localización impactada, intentar desarmarle o derribarle contra el suelo, amenazarle para que se rinda, ponerle a la defensiva impidiendo que pueda contraatacar, etc. Hay mucha variedad en estos efectos, y creo que le otorgan un toque muy dinámico y plástico a los combates. En realidad, simplemente siguiendo los resultados de las acciones, casi se vuelve innecesario interpretar nada a la hora de describir los efectos, pues las propias reglas ya te cuentan dónde y cómo ha sido el golpe. 

De todos modos, se incluye unas reglas para secuaces y chusma, en caso de que los jugadores quieran montar una escena más tipo Conan ilustrado por Frazetta, abriéndose camino entre una multitud de esbirros. Pueden servir para ese fin, pero como esas reglas son, en realidad, tan contrarias al resto de la filosofía de diseño de RQ, me dan la impresión de ser un añadido más bien postizo, poco genuino del juego.

Con esto habríamos terminado ese primer bloque del manual. Ahora comenzamos con la Magia. Este capítulo sirve para sentar las bases de cómo funcionarán estas cosas en una campaña concreta. Digo esto porque los veteranos de la tercera edición -la de Joc-, podrán sorprenderse cuando encuentren que algunas cosas del funcionamiento de la magia que se daban por sentado entonces ya no lo están aquí, sino que debe ser definido antes de comenzar. 

¿Cómo se obtienen poderes mágicos? ¿Quién es capaz de aprender magia, sólo los chamanes, místicos, hechiceros y sacerdotes, o cualquier otra profesión puede comenzar con algún conjuro? ¿Cómo y a qué ritmo se renuevan los puntos de magia empleados? ¿Basta con dejar que transcurra el tiempo, o hay que llevar a cabo alguna acción, como algún sacrificio a los dioses, para recuperar la energía usada? ¿Qué son las runas, y qué papel tienen en un entorno de juego? ¿Lleva mucho tiempo preparar y lanzar un conjuro?

Todas esas, y algunas más, son variables que pueden ser ajustadas hasta ceñirse a las necesidades de una campaña. Para poder hacerse una idea, la forma de resolver estas cuestiones en anteriores ediciones, sobre todo en Glorantha, son las recomendadas para mundos con un alto contenido mágico, donde todo el mundo tiene acceso a estos poderes, y los usa de forma habitual. Otros entornos, como la Tierra Alternativa, o los mundos adscritos a la Espada y Brujería más ortodoxa, tenderán a dificultar el acceso y empleo de los poderes mágicos.

Hay cinco estilos o tradiciones mágicas presentes en el manual de RQ. El primero, la Magia Común, es, hasta cierto punto, equivalente a la magia espiritual de la edición de Joc. Digo hasta cierto punto porque en realidad, la magia común es mucho más débil. Se trata de un estilo sencillo, con trucos de poco poder -pero que pueden resultar muy útiles, sin embargo-, y cuyo uso se extiende a los practicantes de todas las demás tradiciones, las de "alta magia", que normalmente (recordad que todo esto está sujeto a decisiones) sólo pueden usar tanto su propio estilo como el de la magia común.

La magia común se rige únicamente mediante el empleo de una habilidad -que se usa para el lanzamiento de cualquier conjuro de ese estilo-, pero el resto de tradiciones, más complejas y poderosas, hacen uso de dos habilidades diferentes. Normalmente una de las mismas nunca se emplea en tiradas, sino que su porcentaje determina lo potente de los efectos mágicos que puede obrar el personaje, mientras que la otra, la que sí se usa para hacer tiradas es, consecuentemente, la que describe el grado de control del personaje sobre su magia.

En el Animismo, por ejemplo, las habilidades relevantes son Atadura y Trance.  Este es el estilo de magia que más se diferencia del resto, puesto que un animista no realiza conjuros ni milagros, sino que su poder se basa en su capacidad para atraer espíritus a los que convencer, sobornar u obligar para que usen sus poderes en su favor. Puede enviarlos contra un enemigo, o hacer que le posean para emplear él mismo alguno de los talentos mágicos de la entidad. O vincular un espíritu dentro de algún objeto, un fetiche, por cuya posesión el chamán pueda usar esos poderes.

Realmente da mucho juego. El animismo ha sido tratado en esta edición, a mi parecer, con mucha más justicia de lo que lo fue en las anteriores. Los poderes del chamán pueden ser muy variados e interesantes. Y no hay que olvidar que el animismo no se circunscribe únicamente a las culturas más primitivas. En el suplemento Mythic Britain, los druidas celtas hacen uso de la magia animista, como lo harían también unos hipotéticos monjes shintoistas en la versión actualizada de un entorno como Tierra de Ninjas.

Después de esto, le toca el turno al Misticismo, la única tradición que es realmente original de esta edición. Al contrario que los otros estilos, los efectos mágicos creados mediante el misticismo no afectan a otro que al propio místico -bueno, al menos no de forma directa, porque el golpe de un místico que se ha aumentado el modificador de daño a niveles estratosféricos puede afectar mucho-. Los talentos que aprende un místico le permiten mejorarse a sí mismo de formas sobrehumanas: incrementar sus sentidos -hasta ser capaz de sentir la magia, los espíritus, o la energía vital-, proyectarse astralmente, controlar su dolor, mejorar el uso de habilidades, o contorsionarse de formas casi imposibles.

Los más espectaculares, y potencialmente problemáticos, son los talentos que incrementan habilidades y atributos relacionados con el combate. Ya lo avisan en el manual: Si en un entorno de campaña existen místicos con acceso a determinados talentos, en la práctica se está dejando claro que esos serán los mejores guerreros de la ambientación, una suerte de Jedi, o wuxia, muy por encima de casi cualquier otro combatiente, incluso quienes usen otros tipos de magia. Manéjese con precaución. Sus habilidades son Meditación y Misticismo.

Llegamos a la Hechicería. Esta es la magia arcana clásica, la del mago que estudia sus libros, rollos de pergaminos, tablillas de barro cocido, o donde quiera que se encuentre el conocimiento de sus conjuros. La particularidad de este sistema es la maleabilidad de sus conjuros. Un hechicero puede alterar toda una serie de parámetros (duración, alcance, número de objetivos, conjuros combinados, capacidad de penetrar defensas mágicas, etc.) mediante una serie de puntos que obtiene en función de su porcentaje en la habilidad Manipulación -la otra que utiliza es Invocación-, para incrementar su magia de la forma en que desee. 

Aunque la descripción que se da de la hechicería es la de un tipo de magia propensa a corromper a quienes la aprenden y utilizan, en la tradición de Espada y Brujería, lo cierto es que no hay ninguna mecánica que apoye esta interpretación, dejándolo todo en manos del director de juego. Por supuesto, también es posible conceptualizar la hechicería de forma mucho más segura, como la magia arcana de D&D. (Nota para los veteranos de la edición de Joc: En RQ6 los hechiceros pueden ser muy poderosos desde la misma creación del personaje. Mejor tener un poco de cuidado con la selección de conjuros de su escuela mágica inicial).

La última de las tradiciones mágicas detalladas es el Teísmo, el poder otorgado por los dioses. Un culto dedicado a una deidad puede recibir ciertos poderes, llamados milagros, provenientes del dios. Algunos de estos milagros son mucho más poderosos que otros, por lo que no pueden optarse a ellos hasta haber alcanzado determinado rango en el culto. Y la magia, por supuesto, es de tipo temática según el área de influencia de la deidad.

Las habilidades empleadas son Devoción y Exhortación. Es el tipo de magia más poderoso en términos de fuerza bruta, aunque menos versátil que la hechicería. De hecho, es tan potente que su uso tiene una limitación adicional a la del resto de tradiciones. Los adoradores de los dioses con acceso a los milagros cuentan con una reserva devocional, una fracción de los puntos de magia, que pueda ser utilizada para alimentar los milagros. Un iniciado cuenta con un cuarto del total, mientras que los cargos más elevados pueden usar una cantidad igual al cien por cien de sus puntos mágicos. La renovación de esta reserva devocional requiere, además, de la contemplación de ciertos actos y ritos propios de cada culto.

Cultos y Hermandades es el capítulo que cierra la sección dedicada a la magia. Cultos dedicados a la veneración de un dios, órdenes de místicos que siguen una filosofía común, cábalas de hechiceros, son algunos ejemplos de los grupos que pueden detallarse haciendo uso de la información de este capítulo. Su magia, sus recursos materiales, sus principios, sus tabúes o sus secretos. 

Las hermandades hacen uso de las mismas reglas, pero en su caso, fuera de un contexto religioso. Un gremio de artesanos, una unidad militar con tradiciones propias, una cofradía de ladrones, son todos  ellos ejemplos de hermandades. Pueden poseer secretos mágicos propios -normalmente, magia común-, pero su énfasis se pone en cuestiones diferentes del religioso. Hay unos cuantos ejemplos de cultos y hermandades ya preparados que pueden ser usados sin ningún problema.

Y a partir de este punto comenzaría el tercer y último bloque, el dedicado al director de juego.

Que incluye un bestiario, como no podría ser de otro modo en un manual básico. Criaturas lista una muy buena cantidad de bichos de todo pelaje. Primero se nos explican algunas de las reglas pertinentes a usar en estos seres, como el Instinto, característica que sustituye a la Inteligencia en el caso de animales no racionales. También están los rasgos especiales que puede tener alguna criatura, como causar terror, poseer un arma de aliento, volar o ser vulnerable a alguna fuente de daño. Y además, unas muy interesantes directrices acerca de cómo utilizar criaturas que se valgan del Instinto en combate.

La lista de seres en sí resulta muy extensa, sesenta entradas que incluyen unas cuantas variedades en algunos casos. Es un conjunto de criaturas bastante clásico, en más de un sentido de la palabra. Por una parte, se trata de seres ya conocidos en muchos otros juegos: que si orcos, elfos, enanos, dragones, gigantes, animales reales -y peligrosos-, y versiones descomunales de otros animales, como arañas, lagartos y serpientes. 

Resulta también clásico porque una buena cantidad de estas criaturas ha sido tomada del conjunto de mitos grecorromanos, o de los mitos de los que estos se nutrieron en primer lugar: grifos, mantícoras, minotauros, gorgonas, centauros o unicornios... Dan buena cuenta de las inclinaciones de este juego.

Hay algunas razas de criaturas consideradas jugables: Centauro, elfo, enano, iqari (hombres ave), mediano, minotauro, pantotauro (hombres felinos) y Trol. Cada una de estas especies cuenta con su propio trasfondo cultural para la creación de personajes. El problema es que, claro, aquí cambiar un humano por un miembro de otra raza no consiste en que el elfo o el enano tendrá dos puntos más o menos en alguna característica. Se trata de todo un perfil distinto de características, que puede estar muy desequilibrado con respecto al humano. Mejor no hacer uso de esto en caso de que el grupo de juego vaya a mostrar incomodidad con los desequilibrios de poder que pueden surgir de esto, sobre todo en algunos casos extremos, como el de centauros y minotauros.

Al final del capítulo se agrupan todas las criaturas espirituales, muy frecuentes en RQ. Espíritus de la enfermedad. de la curación, elementales, espectros, fantasmas, y unos cuantos más.

Dirigir el juego. El capítulo dedicado a los consejos para el director de juego. Los que son de carácter general, por lo general son más o menos los mismos que se puede encontrar en cualquier otro juego de rol. Resultan mucho más interesantes las consideraciones específicas sobre RuneQuest y las particularidades de su sistema. Las Pasiones, los Cultos, el combate.

Y para finalizar, Apéndices: Ayudas de Juego para RuneQuest. En primer lugar, unas reglas sobre movimiento táctico, para el caso de que se prefiera el uso de miniaturas de forma algo más que orientativa en los combates. El siguiente es la tabla de rasgos caóticos. Luego, una serie de tablas de localizaciones de golpe, para seres no antropomórficos. La cosa termina con una hoja de personaje y otra para el control de los combates. Para esta edición se han empleado versiones nuevas, creadas por Pelayo Martínez. 

Índice por palabras, bibliografía y filmografía recomendadas, y lista de los mecenas de la campaña de Verkami.

Y ya.


Algunos comentarios

¿Qué queda por decir de este juego?

Para empezar, salvando el hecho de no contar realmente con una ambientación -aunque la Saga de Anathaym da un buen punto de partida-, el manual resulta extremadamente completo. Los autores han dejado claro que este será el único manual de reglas que publicarán. No habrá nada tipo "Guía del jugador de RuneQuest", con más opciones y crunchitos, por ejemplo. Lo suyo son las campañas, cuentan, y eso es lo que irán publicando en TDM: Manuales que combinan la ambientación y las campañas, y si resulta necesario, con algunas reglas nuevas específicas. Pero no se han guardado nada. El manual es tan completo como podría ser, listo para ser empleado en multitud de campañas diferentes. Y hasta el momento han cumplido.

No sirve para todo, desde luego. Ningún juego lo hace. Bueno, en sentido estricto, cualquier sistema podría usarse para cualquier ambientación, pero ya sabéis, en muchos casos el resultado probablemente sería menos que óptimo. En el caso de RQ, sus niveles de poder y fantasía quedan muy por debajo de los que usa, por ejemplo, D&D. Los combates en RuneQuest son demasiado peligrosos, y los recursos de los personajes lo bastante bajos como para que sea imposible que se expongan al tipo de escenarios con muchos encuentros de combate casi seguidos a los que se suele someter el personaje medio de Dungeons & Dragons, sobre todo a partir de ciertos niveles.

De modo que si jugar en un estilo mucho más pedestre que D&D es algo que sepas con seguridad que no te interesa, mejor no le prestes atención a RQ, porque te sentirás frustrado cuando un par de rivales medianamente armados puedan poner en apuros a tu personaje. En general, RQ se aleja muchísimo de cualquier juego que potencie la "molonidad".

Eso no significa que el juego carezca de épica, en ninguno de los sentidos en los que se pueda usar el término. El sistema de combate de RuneQuest deja mucho espacio para el dramatismo; una serie de golpes y contragolpes que se verá bruscamente interrumpida cuando uno de los contrincantes consiga conectar uno de sus ataques. Los efectos de combate colorean toda la batalla; Los combatientes pueden caer al suelo, abrazados a su rival mientras empuñan una daga. Cada golpe puede ser el último, cada acción empleada cambiar por completo el curso del combate. Las heridas no son algo abstracto, sino que resulta muy claro cuando se ha recibido una puñalada en el muslo, una pedrada en la cabeza, una feo corte de espada en el abdomen.

Tengo comprobado que el sistema de magia se adapta sin muchos problemas a casi cualquier cultura o tradición imaginable (siempre dentro de ciertos límites del poder a manejar). Y otros aficionados me han demostrado que es todavía más flexible de lo que yo podría suponer, retorciéndolo sin dificultades hasta hacerlo encajar en cosas completamente nuevas.

La forma tan orgánica de desarrollar un personaje elimina cualquier limitación artificial al rumbo que pueden tomar las partidas. Nada impide buscar nuevos campos que explorar, nuevas capacidades que aprender, y eso no merma el potencial del PJ en las áreas que son su especialización inicial. Si eso se suma a que la curva de aprendizaje no es demasiado pronunciada -es mucho más probable que un personaje aprenda muchas cosas nuevas antes de que desarrolle exageradamente una única habilidad, lo que en cualquier tiempo llevaría mucho tiempo-, al igual que la de poder, el director de juego cuenta con un sistema en el que los PJ de su grupo pueden vivir sus aventuras durante mucho, mucho tiempo, sin que por ello, la experiencia acumulada les convierta en semidioses inmanejables. Una campaña puede funcionar casi indefinidamente, al menos por lo que respecta a esta circunstancia.

Bueno, qué más puedo decir que ya no sea un sinfín de alabanzas. Resulta una combinación casi perfecta de sencillez, detalle y juego intuitivo. RuneQuest 6ª Edición se ha convertido, desde que apareció, en mi sistema favorito, mi edición preferida de uno de los más clásicos -y mejores- juegos de rol jamás publicados. Ahora, por fin, vuelve con nosotros. Y que sea por mucho tiempo.

14 comentarios:

  1. Una reseña extensa y bien detallada. Realmente me dejas pocas cosas que añadir y coincido contigo en un 99,9% de lo que dices. :)

    Lo único que destacaría más, porque ya lo mencionas, es el aumento de poder de la magia con respecto a las ediciones anteriores. Antes con un "mago" recién creado era difícil acabar con un adversario recurriendo solo a la magia. Ahora, si eres un profesional, tus posibilidades son parecidas a las del "guerrero" blandiendo la espada.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. O incluso mayores, dependiendo de los conjuros que disponga. Sí, ese es un detalle que se me ha pasado mencionar, al menos de forma general -lo he comentado en algunos casos, como los hechiceros o los místicos con talentos marciales-, así que gracias por el apunte.

      Eliminar
  2. Saludos Cronista,

    Magnífica reseña! por mi parte solo comentar una cosa que has señalado, lo del lomo redondeado no lo recuerdo, pero creo que no le hemos dicho nosotros, porque a mi, particularmente, me gustan más en canto listo :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En realidad, no estaba muy seguro, me parecía recordar que se comentó durante la campaña de Verkami, debo de haberme confundido, entonces. Pido disculpas.

      Eliminar
    2. No tienes por qué pedirlas, ¡faltaba más! :)

      Eliminar
    3. Gracias. De todos modos, ya he editado la entrada para añadir la corrección.

      Eliminar
  3. Estupenda reseña.

    Y sobre lo del lomo, yo soy más de liso también, así que estoy contento. A ver si llega pronto :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, gana la mayoría entonces. En cualquier caso, el libro es una pasada.

      Eliminar
    2. Es cuestión del libro en sí, la verdad. Para el Aquelarre "códice" quedaba muy apropiado el canto redondo :)

      Eliminar
    3. Es un detalle de la encuadernación que me gusta encuentrar en algún libro. Holocubierta lo usa en casi todos sus manuales, y siempre me ha dado buena impresión. Pero vamos, que tampoco pasa nada por que Runa Digatal se haya decantado por una opción más estándar.

      Eliminar
  4. Estoy esperando el mío que al final me animé.
    Y ya con suerte espero poder jugarlo algún día. Tiene una pinta estupenda.
    Gracias por compartir la reseña, muy informativa e útil.
    saludos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias, Bester. Ya te vi en la lista de mecenas, lo que me sorprendió un poco, dadas tus reticencias iniciales. Espero que el juego te acabe gustando. Por mi parte, estoy encantado con todo lo que lleva el envío.

      Un saludo.

      Eliminar
    2. la verdad es que al final tantos extras que llevaba el mecenazgo lo terminaban de hacer barato :).
      Ese tipo de extras si que animan a meterse en un mecenazgo. Peros sigo pensando que una editorial tradicional debería apostar por juegos consagrados como RQ. Se ven líneas y experimentos más arriesgados con productos que pasan sin pena ni gloria y no entiendo como esto o el Vampiro v20 tienen que depender de aficionados metidos a editores.

      Eliminar
    3. Bueno, en esto de los juegos de rol, creo que hasta que llegue el momento en que Planeta, Santillana o alguna similar se interese por los juegos de rol, todas las editoriales han empezado como aficionados que se metieron a publicar ;).

      Personalmente, tanto el éxito del mecenazgo de RQ como la arrasadora preventa de V20 me sorprendieron mucho, no pensaba que estos juegos tuviesen pudiesen mantener tanto tirón. Supongo que a quienes se dedican a la publicación les ocurriría algo similar.

      Es cierto que se publica muchísimo, y eso supongo que es porque también compramos y acumulamos muchos juegos. Aunque al final siempre acabamos jugando con los mismos, y el resto, que tanta expectación generaron en su momento, quedan para adornar estanterías. Por supuesto, lo que me gustaría es que, después de todo el éxito y el ansia por recibir los manuales, éstos se usaran realmente.

      Eliminar