jueves, 31 de octubre de 2013

Cthulhu Edad Oscura

En 1997, Stephane Gesbert, un aficionado a La Llamada de Cthulhu de nacionalidad –creo- alemana, presentaba en Internet su propuesta para un cambio de escenario a los clásicos años veinte en los que se suele ambientar la mayor parte del material del juego lovecraftiano por excelencia.

Su alternativa era la Edad Media, hacia el s. X, y le daba el nombre de Cthulhu Dark Ages. Los antecedentes de este proyecto parecen claros; un año antes, White Wolf había comenzado su serie de manuales históricos para su Mundo de Tinieblas. El primero había recibido el título de Vampiro: Edad Oscura. El proyecto de Gesbert se planteaba de forma similar; no un suplemento de ambientación sin más, sino todo un manual de juego que podría dar lugar a su propia línea de suplementos.

Cthulhu Dark Ages tuvo cierta repercusión entre los aficionados, y al cabo de un tiempo, en Chaosium se interesaron por el asunto. Llegaron a un acuerdo con el autor para una publicación como suplemento oficial de La Llamada de Cthulhu. Es de suponer que la idea era que, en caso de tener un éxito notable, pudiera quedar abierta la posibilidad de posteriores ampliaciones de la ambientación.

En 2004, La Factoría, que por aquel entonces tenía los derechos de publicación del juego de Chaosium, ponía en el mercado este libro, bajo el título de Cthulhu Edad Oscura. La traducción quedaría a cargo de Aitor Solar, alias Entropía. En castellano puede ser ya algo difícil de encontrar, pues está descatalogado desde hace años, pero en inglés todavía está disponible.

Hoy día, hay quienes les parece que este es un muy buen producto, y también hay quien cree que se trata de algo infumable, lo peor que ha salido de Chaosium para su juego estrella. En mi opinión, hay razones para apoyar ambos puntos de vista…

Forma

Se trata de un libro encuadernado en rústica, de ciento cuarenta y cuatro páginas, las dos últimas de las cuales se destinan a la publicidad de productos de la editorial. Muy pocas, teniendo en cuenta que en su momento llegaron a publicar libros de unas cincuenta o sesenta páginas, de las cuatro tal vez seis u ocho se destinaran a los anuncios de otros manuales, algo realmente vergonzoso.

La maquetación respeta la edición original, incluyendo las ilustraciones. De hecho, es posible decir que en algunos casos el contenido se mejora, debido a algunas aclaraciones incluidas por el traductor que ayudan a redondear el resultado final. También es verdad que se trataba de una maquetación sencilla, y en blanco y negro, que podía reproducirse sin mayor dificultad.

Nada que ver con las ediciones de Changelling o Reinos de Kalamar, donde pasaron mucho de imprimir el libro en color. Y de La Llamada de Cthulhu d20, ya ni hablo, que no sólo se dejaron fuera también el color, sino que no quisieron molestarse en usar la cuidada maquetación del original, que situaba las columnas de texto separadas en diagonal, en lugar de en vertical, como se hace normalmente.

Pero bueno, hablar mal de La Factoría es muy fácil, que metieron la pata –a veces parece que adrede- muchas veces, pero también hicieron unas cuantas cosas buenas, algo que también merece un recuerdo.

François Launet firma la ilustración de portada. Una escena clásica de Cthulhu, el investigador adentrándose en un lugar chungo, tentáculos acechando, etc. Y sobreimpreso, algo de texto de aspecto medieval. No está mal, pero es un poco demasiado oscura, me parece. No en el sentido estilístico, sino que la imagen sale muy oscurecida, quiero decir.

Las ilustraciones interiores están muy bien, sobre todo para el estándar acostumbrado por Chaosium. Muchas de las que nos muestran a seres de los Mitos están muy bien. Otras son más sencillas, pero en general, encuentro el nivel medio de calidad bastante decente.

También se utilizan unas cuantas imágenes libres de derechos, tipo representaciones de grabados antiguos, ilustraciones decimonónicas, cosas así. Pero se las apañan para que todo quede bien ahí donde lo han puesto.

Contenido

Tras los agradecimientos, créditos e índice, empezamos con la Introducción. Que contiene, pues lo que cabe esperar: Qué es este libro, algunos consejos y sugerencias básicos para el juego, y referencias bibliográficas y de otro tipo. Aquí ya se ve de nuevo la influencia de White Wolf, que comenzaba sus manuales del mismo modo, incluyendo también la bibliografía en la introducción inicial, en lugar de en las últimas páginas, como suele ser más habitual.

Sistema de juego es un capítulo bastante completo que contiene las reglas básicas del juego, empezando con la creación de personajes, siguiendo con las habilidades, el combate, y finalmente, la cordura.

Hago notar que no se trata de añadidos a las reglas, ni de algunas mecánicas opcionales. El sistema aparece íntegro, si bien quizá un poco resumido. Pero con este libro no resulta necesario el manual de La Llamada de Cthulhu. Evidentemente, la información está ajustada a la ambientación ofrecida, con las profesiones y demás. Y alguna de las reglas que se utilizan no está, creo, en el manual básico del juego. Es el caso del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, una regla que aparece en Basic RolePlaying y en el más reciente Magic World, pero no en Cthulhu, donde a esos detalles no se les suele dar importancia. En una ambientación medieval, no obstante, la cosa cambia.

Pasado este capítulo, viene La Edad Oscura, que debería ponernos en situación sobre la Europa del siglo X. Sin embargo, la información incluida es muy pobre, me parece del todo deficiente, apenas da unas pinceladas de cosas que son de conocimiento común en lo que se refiere a organización social, costumbres y geografía. Esto último es lo peor tratado, la supuesta panorámica de entorno europeo –y los territorios limítrofes- no pasan de ser unos tópicos sobre cada región que no creo que puedan servir de ayuda a nadie.

Los Mitos de Cthulhu, un breve capítulo –apenas dos páginas- que sitúa, de forma muy general, en qué consiste la mitología lovecraftiana, la Yog-Sothotheria.

El Viejo Grimorio ya es algo más interesante. Nos presenta la magia disponible en la época, e incluye la noción de magia y conjuros ajenos a los Mitos. También se reproducen aquí las reglas básicas que rigen el aprendizaje y lanzamiento de conjuros. Los hechizos en sí son, en muchos casos, originales de este suplemento, al igual que algunos de los tomos descritos, que son listados junto a grandes clásicos, como el Necronomicon, que aparece precisamente en este período con ese título, al ser traducido el original árabe, el Al-Azif.

Y llegamos al Bestiario. Se incluye información sobre muchas razas, primigenios y deidades de los Mitos, información que está adaptada a la ambientación. Hay algunos seres nuevos, que en unos cuantos casos entroncan con la mitología judeocristiana.

El libro finaliza con un escenario, La Tumba. Una historia interesante que se sitúa en el año 998 d.C., en las marcas orientales del Imperio Germánico, cerca de la frontera con los magiares. Este escenario ocupa casi un tercio de la extensión total de Cthulhu Edad Oscura, así que como introducción al entorno cumple a la perfección. Y es un buen módulo.

Tras los handouts típicos de cualquier escenario de Cthulhu, sólo queda la hoja de personaje específica para Edad Oscura. Y ya.

Algunas conclusiones

Este libro me da la impresión de que se queda a mitad de camino de los objetivos que debía de haberse fijado el auto cuando concibió el proyecto. Cthulhu Edad Oscura parece tener vocación de ser un segundo manual básico para el juego, pero ese es un aspecto en el que se queda muy corto.

Se incluye todo el sistema en grado suficiente como para que la posesión del manual no resulte necesaria. Y realmente, en la contraportada lo pone –si bien en letra pequeña- que se trata de un manual completo.

Pero no parece que fuera ese el tratamiento que le dieron en Chaosium. Puede que encontraran arriesgado publicar este libro como un manual de verdad, en lugar de aparecer como un suplemento. Porque si lo suyo era abrir una nueva línea, tal y como hiciera White Wolf, el manual debería estar a la altura, sin nada que envidiar al básico del juego de toda la vida, ni en cantidad de páginas ni en el contenido incluido en las mismas. Y en ese sentido, este suplemento se queda muy por detrás de La Llamada de Cthulhu. Quizá fuese cosa del presupuesto, y recortaron el contenido o no quisieron una encuadernación en cartoné. O quizá esto es lo que había, y no podían hacer mucho más. No lo sé, tan sólo puedo especular. Pero el caso es que fue comercializado como un suplemento, no como el inicio de una nueva línea.

Y si se trata de un suplemento, es que se supone que quien lo vaya a comprar ya posee el manual ¿no? Y si ya tenemos el manual ¿Para qué queremos la reproducción de las reglas que se incluye en el suplemento? Sólo consumen páginas que estarían mejor dedicadas a la ampliación de información sobre la Europa medieval. Porque insisto: es muy poco lo que cuentan. Manuales de BRP como Stupor Mundi o Merrie England le dan mil vueltas a este, en lo que a ambientación se refiere.

Visto lo anterior, parece que estoy ofreciendo una imagen muy negativa del suplemento. Pero tampoco es justo ponerlo a parir sin más. Independientemente de los errores cometidos en su presentación y planteamiento editorial, es un manual completo. La información histórica es deficiente, pero no la específica de los Mitos, que resulta completa y abundante con los capítulos dedicados a la magia y a las criaturas. Después de todo, siempre será más fácil, para el director de juego, el recopilar información sobre el entorno histórico que sobre los Mitos en el mismo.

En lo que a mí respecta, encuentro útil el libro como fuente de información para un entorno de Tierra Alternativa. Dejando a un lado las mecánicas más cthuloideas, como el sistema de Cordura, este libro es un buen bestiario y una guía –muy escasa, eso sí- para jugar en la Edad Media, en un estilo menos parecido a Lovecraft y más a Howard, como con las historias de Turlogh O´Brien. Claro que, para algo así, es mejor contar con algún otro manual de BRP o similar al que este libro pueda servir de complemento. Algo como Mythic Iceland, o Merrie England (en el caso de Myithic Iceland, esta guía contiene un apéndice para la integración del entorno islandés en Cthulhu Edad Oscura).. Eso sí, el escenario que incluye es un buen añadido.

En resumen, que tiene demasiadas reglas para ser un suplemento, pero poco contenido para ser un manual completo. De haber sido algo más ambiciosos en Chaosium y haber publicado un básico en condiciones, quizá todavía estarían publicando suplementos de esta línea. Tal y como lo hicieron, mejor habría sido que se ahorrasen todas las páginas de reglas y se concentrasen en la ambientación. Con todo, hay material adicional para este juego. Además del mencionado apéndice -con escenario incluido- en Mythic Iceland, bajo el sello de los Monográficos, Chaosium ha publicado material de apoyo, como The Ravenar Sagas o The Abbey. Pero siempre quedará el problema de no saber si es un suplemento con contenido redundante, o un manual, básico, aunque menor, para el juego.

Aprenderían de este error a la hora de publicar otro suplemento histórico un tiempo después; Cthulhu Invictus, donde ya asumirían desde el principio que se trataba simplemente de eso, un suplemento. Y tendrían algo más de éxito. De esa línea hablaré más adelante.

miércoles, 30 de octubre de 2013

Trilogía Príncipe de Nada, de R. Scott. Bakker

Allá por 2005 ó 2006, alguien en Timun Más debió darse cuenta de que en el mercado de la literatura de fantasía cada vez había mayor cantidad de títulos dirigidos a lectores adultos. La editorial, tradicionalmente dedicada a la literatura juvenil y de franquicia, probó suerte en este campo con algunos libros de este tipo.

No parece que les fuese demasiado bien. Una de estas series, no recuerdo muy bien el título, el no-mago, o algo así, que recordaba mucho a Terramar, pasó sin pena ni gloria. Leí el primer libro, y lo encontré muy soso. 

Lo intentaron también publicando la serie de Malaz, de Steven Erikson. No pasaron del primer libro, Los jardines de la Luna, que además publicaron en dos partes. Lo abandonaron después de eso, y actualmente es La Factoría la que se encarga de dar salida en España a esta serie.

Y la tercera de las obras que salió por aquel tiempo es esta, Príncipe de Nada. Una trilogía formada por En el Principio fue la Oscuridad, El Profeta Guerrero y El pensamiento de las mil caras. El autor, el canadiense Richard Scott Bakker, se estrenaba así en este campo literario.

He leído un par de veces esta trilogía. En la primera ocasión, los libros me gustaron, pero me recordaban muchísimo a Dune (no es casualidad, el autor ha reconocido la influencia de Herbert). Como digo, me gustaron, pero tampoco demasiado. Puede que tuviese que ver con el hecho de que tratándose de una lectura compleja, el esperar a cada nueva entrega para seguir la trama resulta problemático (Que se lo digan a quienes siguen la serie de Malaz: El libro de los caídos). 

En fin, un tiempo después volví a leer los libros, esta vez de un tirón. Y pasaron de "estár bien" a convertirse en una de las mejores series de fantasía que conozco de entre las escritas en los últimos años. Con la información de la lectura del libro anterior aún fresca cuando comenzaba el siguiente, todo cobraba mayor sentido e interés.

En fin. Se trata de una historia compleja, que comienza como una adaptación a un entorno de fantasía de los acontecimientos y desarrollo de la Primera Cruzada. Creo que este tipo de aproximación, el exponer eventos de la historia del mundo real en un contexto fantástico tiene su propia clasificación dentro del género de fantasía, pero no sé cuál podría ser.

La cosa comienza con la declaración de una Guerra Santa proclamada por el cabeza de la religión dominante, una que comparte ciertas semejanzas con el cristianismo, pero menos monoteísta (Afirman que el Dios se manifiesta de múltiples formas, así que todos los dioses adorados por los hombres no son más que aspectos de ese mismo Dios Múltiple). La Guerra Santa está dirigida contra otro pueblo, uno que niega esa multiplicidad, para ellos sólo hay un Dios.

Todo esto de las religiones, y las escuelas de pensamiento filosófico que se van viendo mencionadas a lo largo de la historia, no es circunstancial. Bakker estudió Filosofía, y esos los conocimientos y actitudes desarrollados por el autor dejan una fuerte huella en las creencias de las culturas que van siendo descritas en la trilogía.

Pero todo esto de la Guerra Santa es el marco en el que comienza una historia mucho más ambiciosa. Uno de los personajes principales de la trama, Anasûrimbor Kelhus, pertenece tanto a una antigua dinastía real muy respetada en la región (aunque considerada extinta desde hace milenios) como a los dunyainos, una orden de monjes que viven aislados al punto de que nadie sabe sobre su existencia.

Los dunyainos no sólo han mantenido un programa de eugenesia a lo largo de miles de años, sino que han desarrollado una serie de técnicas que les ponen muy por encima de otros hombres, que son como niños para ellos. No me refiero a cuestiones de combate (que también) sino sobre todo a su capacidad de leer perfectamente las emociones de otras personas con sólo observar su rostro, detectando cada pequeño movimiento de cada uno de los músculos faciales, y deduciendo su significado. No sólo eso, sino que los dunyainos están libres de sus emociones, lo que los vuelve lógicos, fríos y muy despiadados. Ya he dicho que a menudo recuerda mucho a Dune, con este tipo de habilidades casi sobrenaturales.

Kellhus, que tiene sus propios motivos para llegar a la ciudad que es el objetivo último de la Guerra Santa (un equivalente a Jerusalén), se une al ejército de fanáticos decidido a hacerse con el control del ejército. Para ello, les manipulará de forma astuta, valiéndose de sus extraordinarias habilidades, hasta que los demás le vean como un nuevo Profeta, un mesías de su fe. Resulta difícil, como lector, empatizar con Kellhus. Para ello hay otros personajes.

Drusas Achamian, un hechicero de la Escuela del Mandato, la más pequeña y menos influyente políticamente, pero la más poderosa en magia de las escuelas de hechicería, ha recibido el encargo de sus superiores de unirse a la Guerra Santa para vigilar lo que ocurre, y descubrir si el eterno enemigo de su escuela, el Consulto, una organización que todo el mundo cree desaparecida desde hace cientos de años,  aunque en una ocasión estuvo a punto de provocar la destrucción de la humanidad con su creación, el No-Dios. La Escuela del Mandato existe sólo para combatir al Consulto, y si no fuese por el enorme poder que mantienen sus miembros, debido a las particularidades de su forma de hacer magia, serían ridiculizados por el resto.

Esta cuestión, la de la hechicería y las diversas formas de plantear las formas de hacer magia, también muestra una fuerte influencias de la Filosofía. De hecho, se concibe a la magia como lo opuesto a la Filosofía; Si la segunda es la traducción desde la realidad hasta las palabras, la hechicería es la alteración de la realidad desde las palabras.

Por supuesto, hay multitud de poderes interesados en influir sobre la Guerra Santa. Un trasunto del Imperio Bizantino, varios de los poderosos que han tomado parte en el esfuerzo bélico y que desean la gloria del mando. Y el Consulto, desde luego.

Como decía, se trata de una historia larga y compleja, llena de personajes secundarios e inmersa en una muy detallada descripción del mundo, al punto que el lector acaba familiarizado con algunos de los pensadores y genios militares más famosos de su historia, sólo por las menciones hechas a ellos y sus obras, algo recurrente a lo largo de la trilogía. 

Los personajes están bien hechos, y resultan creíbles. Pero lo que más me gusta de esta historia es el mundo en el que se desarrolla, realizado con un esmero tremendo. Al final del tercer volumen hay un extenso apéndice enciclopédico sobre personajes, lugares y acontecimientos que se han ido describiendo en la novela. No resulta necesario consultarlo mientras se está leyendo, pero una lectura final del apéndice sí ayudará a aclarar muchos puntos, además de ser muy entretenida en sí misma.

Y la trilogía es sólo el principio de una serie que no queda muy claro con cuántas entregas contará. Por el momento han aparecido, creo, otros dos libros, pero no han sido traducidos. Y el autor ha manifestado en alguna ocasión que el total rondará los ocho libros. Eso puede hacer retroceder a algunos. Por mi parte, después de lo mucho que me gustaron los primeros, si mantiene el nivel de calidad, bienvenidos sean.

Ahora hay quien insiste a La Factoría o a Bibliópolis/Alamut para que recojan la antorcha de esta serie y continúen con su publicación. Me parecería una gran noticia que alguna editorial se decidiese a ello, pero sospecho que tendré que hacerme con los libros en inglés si quiero saber cómo continúa la historia.

lunes, 28 de octubre de 2013

Mi eslabón a la cadena (y ya está)

Recientemente, El Guardián, del blog Expedición al Castillo de Ravenloft, tuvo la amabilidad de comunicarme mediante un comentario en una entrada anterior que me hacía entrega de un premio Best Blog.

Vaya, pensé, un bonito detalle. Siempre es agradable saber que hay a quien le ha gustado leer algo de lo que escribo. Que para eso lo hago, por cierto.

Sin embargo, la mención incluye algo más. Como supongo sabréis, esto de los Best Blog es básicamente lo mismo que los Liebster Blog que se popularizaron hace algún tiempo. Una forma de crear enlaces entre blogs de menor entidad, en lo que a popularidad y número de seguidores se refiere, que no a calidad. 

Se trata de formar una cadena: Uno recibe el premio, y tiene que premiar a once más, que a su vez han de hacer lo propio, etc. Lo que se espera es poner en conocimiento de más gente la existencia de alguno de estos blogs, que podrían considerar interesantes. Un objetivo de lo más loable.

Pero el procedimiento no acaba de convencerme. Esto de participar en cadenas dedicadas a la extensión de algún meme no es algo que sea muy de mi agrado. Así que le agradecí sinceramente a El Guardián su mención, pero también respondí que la cadena de premios no seguiría desde aquí.

Y bueno, el caso es que, unos días después, la cosa me sigue produciendo cierto cargo de conciencia. Alguien ha tenido a bien incluir mi blog dentro de una lista de recomendables, y me sabe mal no hacer lo propio con otros.

Así que he decidido llegar a un punto intermedio. Esta entrada tiene por objeto la publicación de una lista de los blogs que, si me pusiese a repartir premios de estos, recibirían un comentario mío. Sólo que no dejaré tales comentarios. Me limito a recomendar y, desde las humildes posibilidades de este blog, publicitar estos otros que encuentro sumamente interesantes. Lo de las entregas simbólicas de premios y el cuestionario que se incluye con el mismo, mejor me lo salto.

Como la cosa va de dar mayor visibilidad a blogs no ampliamente conocidos, existe el requisito de incluir sólo a aquellos que tienen menos de doscientos seguidores. Eso no es muy difícil en el campo que nos ocupa, de todos modos. Algunos de los que menciono ya aparecen ahí al lado, en el listado de blogs recomendados que he llamado Portal de los Mundos. Otros no aparecen allí, pero los sigo desde hace cierto tiempo. Además, y de forma lógica, no resulta posible premiar a quién te ha premiado en primer lugar.

Así que, sin ningún orden en particular, mis menciones van para:


Siempre ha habido clases. Josemasaga es un hombre con una misión: Popularizar el Dungeons Crawl Classics haciéndolo tan accesible a otros aficionados como sea posible. Lo que incluye una traducción de los contenidos liberados por Joseph Goodman, traducción que lleva a cabo en colaboración con el Maestro Térrax. Sus reseñas literarias me gustan, el obsesivo afán por mantenerse al tanto de todo lo publicado para DCC le convierten en una fuente primaria para quien tenga curiosidad por algún aspecto del juego. Y sus ideas y reflexiones son expuestas de forma que permiten la discusión, algo que se agradece frente a tanto púlpito.

Brainstormer. El autor, Bester, es la prueba empírica e irrefutable de que se puede tener un pie puesto sobre Pathfinder y otro sobre FATE sin que se forme una singularidad que dé lugar a un agujero negro que destruya nuestro planeta. Y ha logrado que me pique la curiosidad con el giro que Wizards of the Coast ha dado al estilo de los escenarios que venía publicando para D&D desde hace algunos años.

Roles son Amores. El blog cuya lectura suma +10% al conocimiento sobre RuneQuest. Cabeza de Plomo se hace esperar con cada nueva entrada, pero al final siempre merece la pena, bien por algún detalle interesante sobre la historia de este juego, a menudo lleno de puntos exóticos, como el origen de determinados elementos, o las ediciones en otros países. Pero no todo es RuneQuest, y también se incluye información sobre otros juegos, en ocasiones muy poco conocidos.

Los chismes del Narrador. Hace ya algún tiempo expresé mi admiración por aquellos jugadores capaces de mantener viva una campaña a lo largo de los años. La que se detalla en este blog lleva ya cosa de una década, y parece que tiene cuerda para rato. Aunque el blog no es monotemático con la campaña –se habla de literatura, de pintado de miniaturas, y de otras cosas- encuentro fascinante contemplar el modo en que se ha desarrollado un entorno de campaña y un sistema de reglas en torno a una mesa de juego.

RomeQuest. Siento debilidad por la Tierra Alternativa, y Ramón Domingo, alias Urox, lleva ya muchos años desarrollando campañas de este tipo. La primera, que da nombre al blog, es, según creo, anterior al mismo, tratándose de una web en la que ofrecían recursos para dirigir con RQ3 en la Roma clásica. Actualmente, Irminsul, un spin-off del blog original, describe la conquista de Britania desde el punto de vista sajón. Y mi serie favorita de entradas, Gaia deconstruida, muestra un gran ejemplo de campaña de alta fantasía entroncada con el mundo antiguo.

Abro la puerta y miro. Campaña de Espada y Brujería en la Hiperborea de Clark Ashton Smith –con Eibon como PNJ-, jugada con Savage Worlds. Fran Vidal me ha enganchado tanto con la temática de sus escenarios –que además, suele colgar a posteriori- como con el humor con el que describe las andanzas de los PJ de sus jugadores. También ofrece buenos consejos sobre manualidades a la hora de preparar elementos útiles para una partida, de forma casera y barata.

El Faterblog. Uno ya bastante conocido. Fatelux parece tener gustos afines a los míos propios. RuneQuest, Cthulhu, D&D, Pathfinder… todo con mucho actual play. También es un blog que resulta interesante para los aficionados a Warhammer Fantasy –el de batallas con miniaturas, quiero decir- que pueden encontrar ocasionales informes de batallas, además de cuestiones sobre el pintado de las miniaturas.

Leyenda Élfica. El blog de José Luis López Morales es monotemático de El Reino de la Sombra y el entorno de campaña en el que este se encuadra, Valsorth. Incluye una enorme cantidad de recursos útiles para quienes juegan con su creación. Personajes concretos, genéricos y monstruos, además de plantillas raciales y profesionales. También hay colgados muchos relatos –incluso recientemente, una novela- ambientados en Valsorth, además de unos cuantos librojuegos. No hay que olvidar que estos son una gran afición del autor.

Mytgard. ¿Tienes curiosidad sobre Tekumel, o El mundo de las sombras? Aquí hay información suficiente como para hacerse una buena idea de en qué consisten sus particularidades, además de sobre Glorantha y otros entornos de juego igualmente atípicos en su planteamiento, que los aleja de la fantasía más convencional. Lo que es más, el autor desarrolla aquí su propio entorno de campaña, Daegon, que cuento con un sistema de juego propio, todo realizado de un modo que deja muy claro el cariño y esfuerzo que se ha depositado en el proyecto.

Celestial Empire. El autor del suplemento de BRP del mismo nombre ofrece soporte a su manual sobre el Imperio Chino en este blog. La historia, mitología y curiosidades que aparecen aquí a menudo me dejan asombrado por el desconocimiento que tenemos sobre esta parte del mundo. Conflictos de una escala casi inconcebible, una forma de plantear la religión que hace que apenas pueda llamarse así, y una serie de leyendas y criaturas que lo mismo pueden recordarnos a nuestras propias leyendas que ser algo completamente ajeno. Eso sí, está en inglés.

Y ya está. Esa sería la lista de blogs a los que, ahora mismo, de seguir esto de la cadena, les comunicaría que les hago entrega del premio y tal. No lo haré, pues prefiero limitarme al aspecto práctico del asunto, que es el de dar aumentar la visibilidad de sus blogs.


Que de eso se trata.

sábado, 26 de octubre de 2013

Espada, Brujería y Dados (II): Los... ¿Héroes?

Siento con mayor certeza que nunca que este campo debería ser llamado el de historias de espada-y-brujería. Este término describe con precisión las cuestiones de nivel cultural y sobrenatural, y también lo distingue inmediatamente del género de capa-y-espada (aventuras históricas) además de (incidentalmente) del género de capa-y-puñal (espionaje internacional).

Fritz Leiber, en una carta publicada en el fanzine Amra, número de julio de 1961


Y así es como se definía finalmente el género que nos ocupa, mediante la oposición de la Espada, el héroe protagonista, contra la Brujería, el villano antagonista. Ya vimos en la primera parte de este artículo que ese canon no ha sido universalmente cumplido ni siquiera en los inicios mismos del género, décadas antes de que nadie pensara en etiquetarlo mediante un nombre concreto. Los brujos pueden ser aliados, e incluso héroes, no necesariamente villanos todos y cada uno. Lo que más les define es lo apartado que se encuentran del resto de los mortales debido a su conocimiento y poderes. Si la magia se vuelve algo de uso común, utilizada incluso para tareas rutinarias por encargo de quien pague al mago, estaríamos adentrándonos en otro tipo de fantasía.

Ahora ¿Qué hay de la Espada? ¿Qué hay del héroe?

El bárbaro, icono del género


Actualmente los años me pesan, y mientras disfruto de la holgura de las riquezas conquistadas con tanto esfuerzo, degusto vinos añejos. Mientras sorbo los caldos, vuelven a mí los recuerdos de botines espléndidos y empresas de renombrado valor. Veo brillar ante mí los sacos llenos de djals o pazoors, retirados hábilmente de los cofres de los mercaderes y de los prestamistas. Sueño con los rubíes, más rojos que la misma sangre cuyo derramamiento ellos mismos causaron; con los zafiros de un azul más intenso que el hielo de los glaciares, y con esmeraldas cuyo verde rivaliza con la jungla en su plenitud primaveral. Recuerdo la escalada de balconadas, terrazas, y torres vigiladas por monstruos, y el saqueo de los altares bajo la mirada de ídolos malignos o serpientes centinelas.

Clark Ashton Smith, El robo de los treinta y nueve cinturones


La figura del protagonista típico de los relatos de Espada y Brujería ha sufrido de una serie de convencionalismos no siempre fruto de los propios relatos. Para empezar, el héroe por excelencia del género, Conan el cimerio, ha pasado de representar este tipo de historias a ser prácticamente su definición.

Tras la publicación, por fin en forma de libros, de la serie de relatos protagonizados por el popular personaje, gracias a L. Sprague de Camp, la figura de Conan se popularizó, eclipsando incluso a su propio autor, y por lo tanto, al resto de su producción literaria, que en muchos casos no sería vista con otro uso que el de ser canibalizada para aparecer como nuevas historias del bárbaro de la Era Hiboria. La publicación por parte de Marvel de una serie de cómics protagonizada por Conan acrecentó enormemente esta popularidad. A día de hoy, incluso en algunos informativos nacionales, cuando hablan de Conan, como con el estreno de la –lamentable- película de 2011, presentaban al personaje como originario de las viñetas de un cómic.

Aún más, la creación de Howard ha sido imitada hasta la náusea. Las secciones de fantasía de las librerías se llenaban de novelas protagonizadas por bárbaros llegados desde lejanas y salvajes tierras hasta la decadente civilización, donde vivían aventuras hasta acabar convirtiéndose en reyes de algún poderoso reino, que gobernaban con justicia. Como nos enumera con detalle Charles Gramlich en su artículo “En la tradición de…” podemos contar a Thongor, Kothar, Kyrik, Brak, Tark, Kavin, Tros, Odan, Dannus, Oron o Kane. Bueno, en realidad no todos estos son bárbaros, pero muchos de los libros que protagonizaban usaban a Conan o Howard como reclamo. “En la tradición de Conan”, era algo que se veía en muchas novelas de género publicadas en su mayoría entre 1969 y 1980.

Muchas de esas imitaciones son rematadamente malas, aunque hay otras más que decentes. Pero la cuestión es que su existencia afianzaba la idea de lo que era la Espada y Brujería.

Y eso no es todo. Cuando algunos ilustradores se vieron atraídos por este tipo de historias, decididos a plasmar en imágenes la potencia visual de las escenas escritas, también ejercieron mucho a la hora de formar una imagen colectiva de lo que es Espada y Brujería al contemplar sus obras. Con los formidables trabajos de Frank Frazetta a la cabeza, o John Buscema en su representación arquetípica de Conan –taparrabos y botas de piel-, resulta fácil pensar que ese es el único protagonista posible, o que como mínimo no puede faltar en ninguna historia que pretenda ser identificada como perteneciente al género.

No es sólo la estética, sino también la actitud. Se trata de un héroe de una resolución casi absoluta, que no duda, sino que actúa por instinto antes incluso de poder pensar. Que puede ser capturado mediante la traición o las artes oscuras, pero nunca derrotado en un combate justo. Es inteligente, culto incluso, cuando resulta necesario. Fuerte, resistente y ágil más allá de lo que muchos creen posible. Y de una fuerza de voluntad indómita. En definitiva, un héroe como Conan está a la par de otros personajes larger-than-life, como Sherlock Holmes, James Bond, o Batman.

Pero el suyo es sólo el modelo más popular y repetido, no el único.

Menos de una década después de la muerte de Howard, otro bárbaro hacía aparición en las páginas de los pulp. También se trataba de un guerrero grande, fuerte e inteligente, llegado de las heladas tierras del norte, decidido a buscar fortuna como ladrón, mercenario y en general lo que se le presentara en las muy degeneradas tierras civilizadas. Pronto haría amistad, y uniría fuerzas con un compañero, un tipo bajito, un espadachín que antes había sido aprendiz de hechicero y que respondía al curioso nombre de Ratonero Gris. El bárbaro, por supuesto, era Fafhrd.

La pareja de personajes que protagonizan todo un ciclo de relatos escritos por Fritz Leiber, son, formalmente hablando, muy similares a Conan y su mundo prehistórico. Pero la actitud presenta algunas importantes diferencias.

Para empezar, Fafhrd y el Ratonero Gris son más humanos que el cimerio. También son héroes osados, y hábiles luchadores que no temen afrontar grandes riesgos si existe la promesa de una recompensa al final. Pero difícilmente se les podría definir como fuerzas de la naturaleza. Son falibles, en ocasiones pierden, o son engañados, no traicionados, sino timados, por gente más inteligente que ellos mismos. Algo así resultaría inconcebible para Conan.

Y lo mismo en su actitud respecto al combate. Aunque son experimentados luchadores, no se hacen ilusiones sobre su invencibilidad, ni se toman a la ligera el acto de matar.

Fafhrd, de espaldas a un gran roble, había desenvainado su ancha espada y tenía a raya a dos esbirros de Rannarsh, los cuales le atacaban con sus armas más cortas. Era una situación peliaguda y el nórdico lo sabía. Conocía las antiguas sagas sobre héroes que podían superar a cuatro o más hombres a punta de espada. También sabía que tales sagas eran mentiras, suponiendo que los contrincantes del héroe fuesen razonablemente competentes.

Fritz Leiber, Las joyas en el bosque


Todavía más, la personalidad y forma de actuar de estos dos aventureros muestran más humanidad que la de Conan, que es capaz de librarse de las mayores penas con una jarra de vino y una moza dispuesta. No hay ninguna referencia a Belit en ninguna historia escrita con posterioridad a La reina de la Costa Negra, por ejemplo, y eso que se supone que su muerte es una de los grandes pesares de la vida del bárbaro. Y Conan es capaz de matar a alguien sin darle la menor importancia al hecho.

Por el contrario, en el caso de Fafhrd, que junto con el Ratonero se siente perseguido por largo tiempo por el recuerdo de sus amadas asesinadas,  podemos ver además reacciones atípicas tras una lucha a muerte, fruto de la tensión que le abandona.


[Fafhrd] se frotó la frente con la palma y su rostro adquirió una expresión seria. Entonces se arrodilló junto al hombre que acababa de matar, le enderezó los miembros, le cerró los ojos y empezó a llorar del modo mesurado que habría parecido ridículo e hipócrita a cualquiera excepto a un bárbaro.
Entretanto las reacciones del Ratonero no eran ni mucho menos tan primitivas. Sentía preocupación, ironía y cierta repugnancia. Comprendía las reacciones de Fafhrd, pero sabía que aún tardaría algún tiempo en sentir plenamente las suyas, y por entonces estarían amortiguadas y en cierto modo reprimidas.

Fritz Leiber, Las joyas en el bosque


De nuevo, resulta inconcebible pensar en Conan, que mató a su primer hombre siendo un niño, mostrando una reacción parecida.

Dejando atrás a los bárbaros

Fafhrd no vive sus aventuras en solitario, por supuesto. El Ratonero Gris, que le acompaña, hace de perfecto contrapunto al corpulento bárbaro. Uno enorme y fuerte, armado con una gran espada. El otro pequeño y ágil, armado con una veloz ropera. Ratonero –antes llamado Ratón- había sido aprendiz de hechicero antes de abandonar ese camino para dedicarse a la vida de ladrón y espada a sueldo, pero sus conocimientos previos le vendrían bien en alguna que otra ocasión.

Aunque ambos muestran diferencias en su personalidad –Leiber era muy hábil en mostrar de forma sutil que rasgos distinguían al uno del otro-, en realidad son bastante parecidos. Tienen gustos y comportamientos ligeramente distintos, pero sus motivaciones son muy parecidas.

Por cierto que el Ratonero, aunque no tan popular como el Bárbaro, representa también su propio arquetipo, que sigue siendo repetido. Basta con ver las novelas de R.A. Salvatore, y comprobar cuantas similitudes guardan Drizzt Do´Urden y su némesis Artemis Entreri con el personaje de Leiber. Similitudes sólo en lo formal, por supuesto. Las novelas de Salvatore pueden ser entretenidas, pero en modo alguno comparables a Leiber.

Pero aún habría de llegar otro gran icono.

Harto de la barbarianxplotation que sufría el género, Michael Moorcock se decidió a escribir una historia en la que su protagonista se crearía sobre la base de hacer un negativo del arquetipo representado por Conan.

Donde aquel era un bárbaro que llegaría a ser rey por su propia mano, éste sería el sucesor de una dinastía milenaria que gobernaba el más antiguo imperio civilizado de su mundo. Frente a una montaña de músculos que se movían con gracia felina y una resistencia inagotable, el nuevo sería un tipo débil, necesitado de drogas para proporcionarle la fuerza y vitalidad de las que su enfermizo cuerpo carecía. Y si Conan no teme a nada excepto a la brujería, que contempla con enorme temor supersticioso, Elric de Melniboné podría ser el más poderoso hechicero de su era, si accediese a emplear sus vastos conocimientos y tuviese la resistencia necesaria para soportar la tensión del empleo de la magia.

Seguramente, Elric es el único personaje de fantasía creado con posterioridad a la obra de Tolkien que ha llegado a convertirse en un icono del género de fantasía en general. Conan es más conocido por el público no aficionado, por las películas y los cómics, pero dentro del mundillo podríamos decir que Elric está a la par.

Las diferencias no terminan con el origen y descripción física del personaje. Conan vive al día, sin preocuparse del ayer ni del mañana:


Que me dejen vivir intensamente mientras viva; quiero saborear el rico jugo de la carne roja y sentir el sabor ácido del vino en mi paladar, gozar del cálido abrazo de una mujer y de la jubilosa locura de la batalla cuando llamean las azules hojas de acero; eso me basta para ser feliz […] Estoy vivo, me consume la pasión, amo y mato; con eso me doy por contento.

Robert E. Howard, La reina de la Costa Negra


Pero eso no es suficiente para el Lobo Blanco, el Príncipe de las Ruinas. Elric muestra una actitud diametralmente opuesta a la de Conan. Casi siempre presa de la melancolía, sujeto a largas reflexiones y lleno de angustia interior (casi parece un adolescente ¿verdad?), el albino ofrece una imagen muy distinta de la del cimerio. También choca el cruel refinamiento propio de los melniboneses, y el íntimo conocimiento que Elric, legítimo emperador que posee el Anillo de los reyes, tiene de los Señores de los elementos y las bestias, a los que está unido por antiguos pactos.

Y donde Conan tiene una voluntad inquebrantable, Elric muestra un orgullo que, cuando resulta ofendido, hace que no se detenga ante nada en su búsqueda de venganza, algo que a menudo produce sufrimiento entre personas inocentes que se meten en su camino.

¿Y ellas?

Valeria, Agnes y Negra, Sonia la Roja, Jirel de Joiry, La Rosa... Son todas ellas contrapartidas a los héroes masculinos del género. Suelen ser presentadas desde una perspectiva idealizada (al menos para el punto de vista masculino). A menudo son mujeres de una belleza y cuerpo de top-model que, sin embargo, son extraordinarias guerreras. Luchan de forma elegante, son inteligentes y astutas, y muy sexys.

El epítome es, desde luego, Red Sonja, la versión para cómic que Roy Thomas hizo de Sonia la Roja de Rogatino, una de las protagonistas del relato de Howard La sombra del buitre. Con su espada y su bikini de cota de mallas -supuestamente para distraer la atención de su oponente-, ejemplifica a la heroína clásica del género. Además, Sonja es inalcanzable para cualquier hombre -tan sólo Conan se acercó al éxito, pero sin alcanzarlo-, y es capaz de superarles en su propio terreno. 

Aunque respecto a la eficacia de la heroína como tal se da el caso de cierta paradoja. Suelen ser muy hábiles y autosuficiente, excepto en el caso de que haya un héroe masculino, en cuyo caso lo habitual es que la mujer quede relegada a un papel secundario, o incluso el de damisela en apuros. No es algo universal, pero se da con mucha frecuencia.

Estas actitudes, que se originan en unos claros prejuicios sexistas, han llegado a convertirse en convenciones del género. Obras posteriores a la época de Howard comienzan a enfocar a la protagonista femenina de un modo distinto, pero la imagen que más queda -de nuevo reforzada por artistas de la talla de Frank Frazetta- es la de la joven semidesnuda (o desnuda por completo) aferrada al varón que, en pose heroica, se dispone a plantar cara a la amenaza de turno, o que se alza ya sobre una montaña de cadáveres.

Los rasgos del héroe

Entonces, ¿acaso no hay nada en común, algo que pueda etiquetarse como realmente propio del género? Bueno, en realidad sí. Hay unos cuantos rasgos comunes a la mayoría de estos y otros protagonistas de este tipo de historias.

La motivación inicial de los protagonistas suele ser de tipo egoísta. La codicia, la venganza, la ambición por el poder o el conocimiento son espuelas que les hacen moverse.

Pero sólo al inicio. Aunque hay excepciones, lo habitual es que estos personajes sean, en el fondo, realmente héroes, capaces incluso de renunciar a grandes tesoros para salvar una vida:


Conan no vaciló ni lanzó una sola mirada al cofre que contenía las riquezas de toda una época. Con una rapidez que hubiese avergonzado a un jaguar hambriento que saltara sobre su presa, se inclinó, agarró el brazo de la chica en el mismo momento en que sus dedos soltaban la resbaladiza roca y la levantó en vilo de un tirón. El cofre se inclinó, cayó y se precipitó hacia las aguas, noventa pasos por debajo, donde el cuerpo del sirviente de Bit-Yakin ya había desaparecido. Un chapoteo y un chorro de espuma marcaron el lugar donde los Dientes de Gawhlur desaparecieron para siempre de la vista de los hombres.

Robert E. Howard, Los sirvientes de Bit-Yakin


No es el único en renunciar a riquezas o incluso realizar grandes sacrificios personales para salvar a otros. Fafhrd, Moonglum y Elric acaban por pagar precios muy altos por ayudar a otras gentes.

En fin, si no fuese así, si no estuviesen dispuestos a llevar a cabo una buena acción –aunque sea refunfuñando y maldiciendo por ello-, difícilmente podrían ser considerados héroes, por muchos matices que le demos al término. Incluso Elric, el más indigno de confianza de los mencionados, que huye abandonando a su suerte a la flota que será destruida por los dragones de Melniboné, lo hace porque sabe que puede salvarse él, pero no está en su mano el salvar a los demás. De haber podido, lo habría hecho.

Se trata también de individuos que viven al día, derrochando despreocupadamente lo que hubiesen podido obtener de su última y peligrosa aventura, ganando fortunas y arruinándose a continuación, todo ello repetidas veces a lo largo de su carrera.

Son irresponsables, pero eso suele ser algo que se aplica a su propia persona, no a los demás:


-El mando te ha vuelto sensato –dijo Amalric-. Esa clase de locuras fueron siempre tu debilidad.
-Sí, cuando sólo jugaba con mi propia vida. Pero ahora…

Robert E. Howard, El coloso negro


En resumen, podríamos enumerar algunos rasgos propios del héroe prototípico del género. Se trata de alguien de acción, no necesariamente un guerrero o espadachín, sino que puede ser un mago, pero del tipo aficionado a los conflictos  peligrosos. Pero aunque se trata de gente con inclinación por el aspecto más físico de la vida, no carecen de sensibilidad intelectual ni artística. Suelen ser forasteros en tierras extrañas, siempre muy lejos de los lugares que les vieron nacer. Valientes hasta la temeridad, a menudo despreocupados por las consecuencias de sus aventuras, ya sean positivas o negativas, porque al inicio de la siguiente las cosas seguirán más o menos igual, al menos hasta que llegue el momento de dar el gran salto al poder. No se les caen los anillos por emprender trabajos moralmente cuestionables, pero no son malvados, dispuestos a revolverse contra su empleador si éste trata de obligarles a cruzar las líneas autoimpuestas por su código de honor personal.

Desde luego, existen amplios límites dentro de los que moverse, dando lugar a varias excepciones a la descripción anterior. Solomon Kane, por ejemplo, tiene un fuerte sentido de la responsabilidad y la justicia, una férrea rectitud moral inmune a las tentaciones de la vida que tan fácilmente atrapan a Conan o a Fafhrd.

Cormac Fitzgeoffrey –otro de los personajes de Howard- por el contrario, muestra una dureza de carácter ante el sufrimiento ajeno sorprendente incluso en este género. En alguna historia, como La princesa esclava, su comportamiento bordea la villanía, recayendo el papel de héroe en un personaje secundario.

Pero aunque alguno de estos y otros protagonistas de historias del género puedan apartarse del canon –lo contrario sería aburrido, estaríamos ante una sucesión interminable de clones de Conan, como comentaba al principio-, siempre hay cierto aire familiar en ellos, conservan lo suficiente como para poder ser identificados.

En cambio, hay algunos rasgos que nunca o casi nunca encontraremos aplicados a alguno de estos personajes. No nacen con un destino, no les ampara una profecía que dictamine su victoria final contra el Señor Oscuro. Lo que consigan, lo habrán hecho por su propia mano, no gracias a la intervención de los hados.

Esto es, a menos que el destino profetizado sea uno de muerte, fracaso o condenación. Entonces sí, eso es apropiado. Como héroes de tragedia griega, los protagonistas pueden debatirse contra lo que ha sido decretado, o plantarle cara, afrontando espada en mano su hora final, luchando hasta el último aliento contra su aciago destino.

Adios, amigo mío ¡Yo era mil veces más malvado que tú!

Michael Moorcock, Portadora de Tormentas


Y todo esto ¿sirve para algo a la hora de montar una campaña?

Vaya, todo lo anterior ha ido quedando como si mi pretensión hubiese sido la de realizar algún análisis del género desde la perspectiva literaria. No es esa mi intención.

Cuando me propuse iniciar estos artículos, tenía bien claro que la intención era la de tratar de dar con algunas claves de la Espada y Brujería que resultaran útiles a la hora de levantar una campaña de este tipo. Por eso comencé hablando sobre la brujería, y no sobre los héroes protagonistas. Después de todo, eso son los PJ, y si hay una sola cosa sobre la que un director de juego no tiene control a la hora de planificar una campaña es precisamente esa. Por lo menos yo no intento obligar a que nadie se haga algún tipo de PJ concreto. Como mucho doy algunas orientaciones sobre lo que vendría bien que estuviese presente en el grupo.

Pero lo cierto es que no podría hablar sobre todo este tema sin dedicar atención a los protagonistas que son quienes en buena medida lo definen.

Cuando comenté a los jugadores lo de hacer unas partidas estilo Espada y Brujería, al principio hubo algunos problemas de comprensión hasta entender a qué me refería. Uno de ellos, por ejemplo, creía que la cosa sería para ir por ahí en taparrabos, fijándose en la obra de Frazetta. Hablando de RuneQuest, la perspectiva de meterse en combates armados vestido de esta guisa no resulta muy alentadora. Pero por supuesto, eso no tiene por qué ser así en absoluto. Es muy recurrente que en los relatos de Howard se haga mención a las recias cotas de malla que protegen a los protagonistas, y que a menudo marcan la diferencia cuando un héroe se enfrenta a varios enemigos. En algunas ocasiones el héroe acaba efectivamente en taparrabos (o totalmente desnuda, si se trata de una hermosa heroína. Lo siento, pero suele ser así en los relatos), pero no se dedica a luchar contra multitudes vestido con unos calzones de piel, sino que suele tener que hacer frente a algún duelo personal o algún monstruo –y en este último caso, la cota de mallas difícilmente le sería de utilidad, de todos modos-.

Aunque yo mismo albergaba ciertas dudas acerca de la capacidad de RuneQuest de soportar una campaña de estas características, decidí confiar en el sistema, haciendo un uso generoso de los Puntos de Suerte y las reglas de Esbirros.

¿Y los PJ en sí? De los tres que hay, dos de ellos corresponden a claros arquetipos. Hay un bárbaro enorme y un hechicero espadachín de aspecto casi inhumano –el tercero es un cazador experto con el arco-. Es decir, que hay dos PJ que entran en la órbita de los dos iconos mayores del género: Conan y Elric.


Esos dos, junto con el Ratonero Gris y algunos personajes menos conocidos –por ejemplo, el astuto ladrón Satampra Zeiros del ciclo de Hyperborea de Clark Ashton Smith- podrían ser considerados por derecho propio clases de personaje en algún juego dedicados al género. “Voy a hacerme un Conan”. Bueno, en realidad ya lo son, aunque con otros nombres. El bárbaro de AD&D y D&D3 (el de Pathfinder ya se va algo más lejos con sus poderes sobrenaturales) está claramente inspirado en Conan, al igual que la clase del mismo nombre que aparece en la caja verde de Aventuras en la Marca del Este. Y el elfo de este último juego, así como el de la edición Mentzer en la que se inspira, o el que aparece en Dungeons Crawl Classics, en mi opinión debe mucho al arquetipo del hechicero melnibonés tipo Elric. Y hay ciertos paralelismos importantes entre las capacidades de un ladrón de D&D –al menos los de las primeras ediciones- con las habilidades que demuestra el Ratonero Gris.

viernes, 25 de octubre de 2013

La ciudad perdida de Eldarad

En marzo de 1995, bastante tiempo después de la publicación del anterior suplemento de RuneQuest, en Joc dieron luz verde a la salida de este otro, que sería el último. Tras Eldarad, no se volvería a ver nada de RuneQuest en castellano.

Lo cual no dejaba de ser una lástima. Eldarad había sido publicado originalmente en 1993, lo que lo volvía inmediatamente anterior a la mejor época de Avalon Hill, en lo que a material nuevo para RuneQuest se refiere. Al finalizar así la línea –la propia Joc desaparecería alrededor de tres años más tarde- perdimos la oportunidad de que fueran traducidos títulos tan buenos como River of Cradles, Strangers in Prax, Sun County, Dorastor y Shadows on the Borderlands. En definitiva, nos quedamos sin los libros que más y mejor profundizaban en Glorantha, y de una forma práctica, llena de contenido jugable.

Pero lo que no pudo ser no fue, y así nos quedamos con Eldarad como la última entrega de RQ3.

El autor de este suplemento, Chirs Watson (aparece así en los créditos, pero imagino que se trata de una errata y que su nombre es Chris), escribió un detallado entorno estilo sandbox (aunque no los llamábamos así entonces, en mi grupo se hablaba de campañas lineales y abiertas) que describe una antigua ciudad en ruinas, que al ser redescubierta, ha atraído a una enorme multitud de buscadores de tesoros, mercaderes y gentes de malvivir en general, que habitan el lugar mientras tratan de hacerse con riquezas, muchas de ellas en las necrópolis cercanas a la ciudad.

Pero esas tumbas, además de contar con sus propias protecciones, se encuentran también en territorio de las tribus immaril, un pueblo primitivo que considera malditas las ruinas de Eldarad, y sacrosantas las tumbas de los alrededores.

Además, quienes viajan hasta Eldarad, atraídos por los rumores e historias de las grandes riquezas que pueden amasarse allí con suma facilidad, se encuentran con un panorama muy diferente al que esperaban, además de otro problema: Las autoridades del imperio bajo el que se encuentra el territorio de estas ruinas permiten el acceso a la región, pero salir ya es otra cosa. Quien quiera abandonar la ciudad por la misma ruta fluvial por la que accedió al lugar ha de pagar una gran suma de dinero, o arriesgarse a probar suerte viajando por los peligrosos en extremo territorios de los alrededores.

Eldarad es un suplemento perteneciente a la línea Portal de los Mundos, pero a pocos aficionados a Glorantha se les escapaba el hecho del enorme parecido entre este entorno y la ciudad de Pavis, contando ambos con unas premisas muy similares. Eso jugó en contra del éxito de este libro, que contaba con la animadversión de muchos jugadores, que lo consideraban una mala copia de Pavis.

Cierto es que es una copia, pero yo no diría que mala, siendo el libro un ejemplo muy bueno de entorno sandbox.

Forma

Se trata de un libro de ciento sesenta y ocho páginas, maquetadas en el formato estándar usado por Joc. Encuadernado en cartoné, la ilustración de portada de Das Pastoras (no estoy seguro de si sería la última realizada por él para los juegos de Joc Internacional, o hay algún trabajo posterior para Stormbringer. Eso dejando aparte las portadas de Líder) por una vez, no me gusta.

De puro convencional y sencilla, la encuentro sosa, desprovista de cualquier trazo de historia que invite a imaginar qué es lo que nos cuenta la ilustración. Ese, creo yo, es el principal objetivo de una ilustración en un juego de rol, el resultar evocadora. En el caso de Eldarad, lo único que vemos es a un tipo montado en un caballo, mirando de frente, y junto a lo que podría ser, tal vez, la entrada a una tumba. La encuentro demasiado fría.

Las ilustraciones interiores son de Albert Monteys, y también para variar, aquí su trabajo me gusta más que en cualquiera de los otros libros que anteriormente haya adornado con sus dibujos. Haciendo un uso generoso del negro en sus trabajos, muchos de los cuales mostraban efectos trabajados de luz y sombra. Quizá es que como por aquellos años se publicó Sin City, decidió hacer algo por el estilo, no sé. Pero en cualquier caso, el resultado mejoró mucho, a pesar de continuar mostrando a los personajes caricaturescos de siempre.

Hay un montón de mapas en el libro, prácticamente todos ellos muy sencillos pero funcionales. Y en un desplegable en separata nos encontrábamos con un doble mapa. Por una cara, la ciudad de Eldarad al completo. La otra cara se dividía entre mapas que presentaban en mayor detalle algunos barrios importantes de la ciudad, y otro mapa que mostraba la región circundante.

Contenido

Eldarad se divide en cuatro partes. La primera es una introducción al entorno y una descripción de la ciudad. La segunda detalla los alrededores de la misma. La tercera describe los escenarios propuestos, y la última recopila todos los mapas. La cantidad de páginas dedicadas a cada una de estas partes es decreciente.

La parte primera comienza con La ciudad perdida de Eldarad, capítulo dedicado a exponer las características del entorno y el contexto que se necesita para su integración en algún mundo de campaña.

Así, se nos ofrecen algunos datos genéricos sobre la localización de la ciudad, y las culturas que tienen más probabilidades de interactuar con las ruinas. No es casualidad que los principales pueblos descritos, el Imperio Armavair y los bárbaros Broada recuerden mucho al Imperio Lunar y los orlanthis de Glorantha.

También es en este capítulo donde se detalla el sistema de trueque en el que se basa la economía de quienes pueblan Eldarad. Finalmente, se incluye la información que los PJ pueden haber descubierto antes de llegar al lugar, así como lo que representa el conocimiento común para los recién llegados. Y hay unos cuantos PNJ detallados, que los PJ pueden conocer durante su viaje hasta el lugar.

Esto de los PNJ va a ser una constante en todo el libro. Los hay por decenas, puede que más. Entre ellos y los monstruos, se describen cerca de doscientos personajes en términos de juego, algo de agradecer tratándose de un sandbox, sobre todo con RuneQuest, que no da demasiadas facilidades para improvisar a los PNJ.

El segundo capítulo, La ciudad, es exactamente eso. Una descripción, barrio por barrio, de los elementos geográficos y los habitantes más relevantes de la ciudad.  Hay que tener en cuenta que se trata de una enorme ruina. No toda Eldarad está poblada en la misma medida, muchos habitantes tienden a vivir agrupados en pocas calles, mientras que otros prefieren el aislamiento, si son lo bastante poderosos como para permitírselo.

Además, algunos de los barrios están sujetos a la influencia del Caos, proveniente de un bosque cercano. Desde luego, resultan lugares muy peligrosos.

El libro sigue con Los alrededores de Eldarad, que detalla varias cosas: El enclave comercial que es la puerta de entrada –y raramente, también de salida- para quienes llegan al lugar. Los immaril, el pueblo primitivo que habita aquellas tierras. Algunos seres e individuos muy poderosos (alguno lo es en grado extremo), que viven sin ser molestados por los immaril, y cuyos designios pueden entrar en conflicto con los buscadores de tesoros. Y las tumbas.

De estas últimas hay unas cuantas descritas, para que sirvan a modo de ejemplo a la hora de diseñar más. Muchas ya han sido saqueadas, pero todavía quedan algunas ocultas, que guardan con celo sus secretos y tesoros. Se trata, por supuesto, de pequeños dungeons, ninguno muy grande, y realizados más al estilo de RuneQuest que el de D&D. Esto significa que desde el punto de vista de los aficionados a los dungeons más clásicos, estos pueden parecer sosos y simplones, además de muy peligrosos en algunos casos. Pero hay que tener en cuenta que en RQ lo normal es intentar presentar las cosas de una forma, digamos, realista (término que no se ajusta del todo a lo que quiero decir, pero no se me ocurre otro mejor). Y los elaboradísimos dungeons de D&D pueden ser muy divertidos, pero realistas no son.

Así que las tumbas descritas son bastante sencillas en su recorrido que, por otra parte, puede ser muy peligroso de llevar a cabo.

La parte tercera, dedicada a Los escenarios, muestra dos historias completamente desarrolladas, además de ideas para unas cuantas más y algunos consejos y sugerencias sobre la forma de plantear una campaña en Eldarad.

Los dos escenarios completos, La plaga gris y Juego de poder, implican a los PJ en tramas que involucran también a algunas de las bandas que se dedican a extorsionar a los habitantes más honrados del lugar. Tratándose como se trata de una ciudad en ruinas desde hace siglos, los extorsionadores no son precisamente gente discreta, sino que prácticamente son los grupos más poderosos entre los buscadores de tesoros. Son escenarios sencillos, pero ayudan a integrar a los PJ en el lugar, haciéndoles obtener aliados y enemigos según actúen.

Finalmente, Los mapas. En estas últimas páginas se recopila los mapas de todos los lugares mencionados en los capítulos anteriores. Secciones de barrios, tumbas, edificios, todo está aquí.

Algunas conclusiones

Cuando escribí sobre Hijas de la Noche, comentaba que, a pesar de ser un entorno un tanto gris, sin mucho carácter propio, el resultado era algo que un director de juego creativo podría hacer propio, moldeándolo a su antojo, hasta conferir un carácter específico al entorno.

Pues con Eldarad es lo mismo, pero mejor. Primero, porque es un suplemento basado no es escenarios, sino en la descripción de todo el entorno, con absoluta libertad para los PJ de deambular por donde quieran, relacionarse con quien deseen, actuar a su gusto, y finalmente, cosechar las consecuencias de sus acciones y decisiones.

Y en segundo lugar, por su extensión. Eldarad le saca unas setenta páginas a Hijas de la Noche. Es mayor incluso que La Isla de los Grifos, el otro entorno sandbox publicado por Joc para RQ. La diferencia entre uno y otro es que en Eldarad la interacción social con los vecinos y la lucha entre facciones de delincuentes tiene mucho más peso, mientras que en La Isla de los Grifos una campaña podría dedicarse casi en exclusiva a la exploración de un territorio mucho más extenso que los alrededores de Eldarad.

Aclaro que jamás he dirigido partidas en este lugar, pero sí las he jugado. Y me gustaron mucho. Será una copia de Pavis, pero el entorno está lo bastante detallado como para que no haya ningún problema en que los jugadores decidan a cada momento cuál será su nuevo rumbo de acción. El director de juego sólo tiene que familiarizarse con el contenido del libro lo suficiente como para que nada le pille demasiado por sorpresa. Por lo demás, tiene plena libertad para establecer el contexto que más le guste para todo el lugar. Imprimir su propio estilo.

El único problema es que realmente, es un entorno muy grande, hablando en términos de la información que ha de manejar el director de juego. Son una montonera de PNJ y lugares en un lugar relativamente pequeño, lo que permite a los PJ pasar de un sitio a otro, de un PNJ a otro, en poco tiempo. El director de juego podría tener problemas para mantenerse un paso por delante de los jugadores.


Mejor que Hijas de la Noche, peor que La Isla de los Grifos o Monster Island, Eldarad no deja de ser un entorno que proporcione material de juego suficiente para llenar una larga campaña. Y eso ya es una gran virtud.

jueves, 24 de octubre de 2013

Book of Quests (Sesión 4)


Si alguien pretende jugar los escenarios de Book of Quests, SPOILERS. Ya va avisado.

La sesión comenzó con el ataque de los bárbaros gartharis contra Aylesford, población que en esos momentos estaba ocupada tan sólo por los miembros de la caravana de Jhonen. Por si una banda de guerreros a caballo blandiendo sus hachas no fuese problema suficiente, el espíritu de uno de los habitantes masacrados de la aldea se había manifestado ante Cedrak, de una forma decididamente hostil.

La lucha dio comienzo. Cedrak, en un hábil movimiento defensivo, arrojó arena con la hoja de su espadón contra el rostro del gartharis que cargaba contra él, dejándole momentáneamente cegado. Mientras tanto, Zacaris comenzaba a soltar flechas desde lo alto del tejado del edificio en el que el resto se había refugiado, impasible ante las teas encendidas que los bárbaros arrojaban al tejado, impermeabilizado con paja.

Al notar las llamas, Randall gritó a los carreteros que había que salir de allí antes de que el lugar se convirtiese en una pira funeraria para todos. Tomando a Dalla de la mano, salió por la puerta, atacando al gartharis más cercano y cercenándole una pierna a la altura de la rodilla.

En ese momento Cedrak y el puma que le acompaña cargaron contra los bárbaros que se concentraban frente a la fachada del edificio en llamas, causando estragos entre los jinetes a base de mandobles, dentelladas y garrazos. Sorprendentemente, a pesar de su inferioridad numérica, la batalla parecía estar decantándose del lado de los PJ.

Después de soltar una última flecha, Zacaris decidió finalmente saltar del tejado antes de que las llamas lo atrapasen. Pero la fortuna no estaba de su parte. Uno de los gartharis había herido su brazo al disparar una flecha en respuesta a las que estaban diezmando a los bárbaros. Y ese mismo brazo fue el que se llevó la peor parte del golpe que se dio con la caída, a pesar de que rodó al tocar el suelo, mitigando buena parte del impacto. El brazo se quedó entumecido, el arco largo ahora inútil. Maldiciendo, Zacaris lo abandonó mientras empuñaba su lanza con la mano sana.

Entonces regresó el espíritu del habitante asesinado de Aylesford, precipitándose contra Cedrak, y haciendo huir nuevamente al bárbaro con su descarga de desesperación. Mientras Zacaris se unía a la refriega con los bárbaros que aún quedaban en pie, el espectro se abalanzaba contra Randall, que tampoco pudo soportar el miedo que le atenazaba.

Con los últimos bárbaros caídos o en fuga, Zacaris era el único que quedaba en pie de entre los PJ, con Cedrak y Randall huyendo en direcciones diferentes. Peor todavía, Cedrak pudo distinguir más bárbaros aguardando en el límite del pueblo. La mayoría de ellos mostraban señales de encontrarse heridos, fruto de enfrentamientos anteriores con la caravana. Y llevaban consigo el carro que ya había visto unas horas antes, el que transportaba una jaula vacía.

Aferrando con fuerza su pata de conejo de la suerte, Zacaris se esforzó con toda su fuerza de voluntad en resistir el embate del espíritu. Y contra todo pronóstico, salió triunfante de la lucha de voluntades. El espíritu, derrotado, se desvaneció.

En ese momento los bárbaros decidieron dar media vuelta, internándose de nuevo en el bosque, al parecer abandonando definitivamente sus esfuerzos por entrar en Aylesford.

Más tarde, los PJ descubrirían, gracias a la colaboración de un gartharis prisionero al que convencieron a base de puñetazos y patadas, que la expedición estaba bajo el mando de Manuun, un chamán de una tribu de las montañas. La jaula que llevaban consigo era la que había mantenido dentro a la bestia a la que se habían enfrentado anteriormente. Manuun la había soltado en Aylesford para comprobar cómo se desenvolvía el monstruo, una especie de prueba.

Más preocupante todavía, al parecer algunas de las tribus gartharis estaban estableciendo alianzas, tratados dirigidos contra los pobladores del Valle. Eso hizo pensar a Cedrak sobre las revelaciones que le hiciera el Gran Puma, espíritu totémico de su propia tribu. Éste le había advertido que el pueblo garthari estaba abandonando sus viejos caminos, corrompidos por una fuerza externa a ellos.

Con el camino despejado, y todos los muertos de Aylesford por fin debidamente sepultados, la caravana decidió regresar por donde había venido. Las noticias que habían obtenido iban más allá de la tragedia sucedida en la aldea, y Jhonen deseaba poner en conocimiento del duque de Luiren la noticia sobre una posible amenaza de los bárbaros gartharis.

Dalla, por su parte, no había encontrado a Hannem, su amado, entre los cadáveres de Aylesford. Decidida a reunirse con el músico, preguntó a los Pj si podría unirse a ellos hasta llegar a Cylder, capital del Valle. Tras debatirlo brevemente, decidieron aceptar.

Con esto concluía el primer escenario, y tras un corto paréntesis para la experiencia, gastar las ganancias obtenidas en Luiren, y planificar y llevar a cabo parte del viaje a través del Valle en dirección a Cylder, dio inicio la segunda de las historias, Beneath the Black Water.

Después de cerca de una semana de viaje, el grupo llegó hasta Senholm, una prospera población no demasiado lejos de la capital. Allí, gracias a Dalla, los PJ –que comenzaban a preocuparse por el rápido ritmo al que disminuía el contenido de sus bolsas- se enteraron de una oferta de trabajo para gente aguerrida como ellos. Un emisario de un noble local estaba en Senholm con la misión de contratar algunos mercenarios que fuesen capaces de llevar a cabo una incursión en un pantano colindante a las tierras de su señor, para rescatar a la sobrina del mismo, así como a algunos habitantes del lugar, capturados en una incursión de los demonios sapo, unas horribles criaturas que habitan el pantano.

A saber lo que pueden encontrar en el pantano.
En unas horas, el grupo, acompañado por el emisario y dos hombres de armas que escoltaban a éste, llegó a las tierras de Lord Drystan, un hombre de edad avanzada que deseaba contratar sus servicios a cambio de una generosa cantidad, para que se internasen en el pantano, y trajeran con vida a su sobrina, la doncella de ésta, así como algunos aldeanos que habían sido capturados durante la celebración de una festividad local. Y si no era posible, que le trajesen la noticia de su muerte, así como la razón por la que la incursión de los batracios –así llamaba Lord Drystan a los seres a los que el pueblo llano denominaba sapos demonio- hubiese estado tan bien coordinada; Hacía décadas de la última vez que los batracios se atreviesen a intentar algo contra la población humana, y siempre se había tratado de intentos más bien torpes.

Acordado el asunto, y tras la aceptación de Lord Drystan de mantener a Dalla como invitada en su hogar mientras los PJ se internaban en el pantano, los aventureros comenzaron a planear el asunto, intentando preveer qué podrían terminar necesitando al lugar al que se dirigían.

Y ahí lo dejamos por el momento.

***

Para el combate con los gartharis, que eran siete a enfrentar contra los tres PJ, decidí volver a hacer uso de las reglas de esbirros. En este caso, usé el segundo tipo, los sicarios.

Más efectivos que la morralla en combate, los sicarios pueden hacer uso de Efectos Especiales, emplean armadura, y en general, son combatientes competentes. Pero son derribados con relativa facilidad. Así que, aunque los PJ corrían riesgo al trabar combate, también podían abatir más rápidamente a sus adversarios. Creo que el resultado fue satisfactorio.

El espíritu les pilló un poco más a contraviento. El grupo carece de medios para enfrentarse a una amenaza de ese tipo. Aun cuando uno de ellos es un hechicero, este no tiene conjuros adecuados para tratar con un problema así. De modo que los PJ debían confiar en aguantar lo suficiente como para que el espíritu agotara todos sus Puntos Mágicos realizando ataques.

 Finalmente, fue Zacaris el que aguantó lo suficiente. Este PJ tiene una Pasión de supersticioso. El jugador declaró que Zacaris aferraba con fuerza su pata de conejo de la suerte para que esta le ayudara a soportar el asalto espiritual. Me convenció para permitir que aumentara su Fuerza de Voluntad con una Pasión que normalmente sería negativa. Y gracias a esa diferencia superó las tiradas necesarias.

En el intermedio entre un escenario y otro, tuve que esforzarme en hacer que los PJ fuesen gastando sus ganancias, siguiendo la tradición del género de que los héroes pueden ganar una fortuna al final de alguna de sus aventuras, pero al inicio de la siguiente ya tendrán otra vez la bolsa vacía. Pero tengo experiencia en estas cosas, con anteriores campañas de Cyberpunk o El Capitán Alatriste –en este último, estuve a punto de conseguir que los PJ tuviesen que comenzar a someterse a las reglas de hambre, así que siempre iban bastante desesperados por hacerse con algún maravedí-, así que pronto los PJ estaban pagando comida, bebida, gastos de viaje e incluso el mantenimiento de sus armaduras.

El resultado es que no estaban arruinados cuando llegaron a Senholm, pero habían gastado lo suficiente como para ver con buenos ojos cualquier nueva oferta de trabajo. Y en este caso, es bastante más lucrativa que la anterior.

Y así está la cosa por ahora. La próxima sesión –que será en dos semanas, el próximo domingo no podremos jugar- comenzaremos ya en vereda con este nuevo escenario, Bajo las Aguas Negras.