sábado, 17 de febrero de 2018

Mythic Constantinople

Reciente novedad de TDM -lo último es After the Vampire Wars- Mythic Constantinople, de Mark Shirley, propone una ambientación situada en el año 1450, en la gran ciudad, aunque ya decadente, apenas un reflejo de la gloria de siglos pasados, de Constantinopla. Una ciudad que se debate entre la amenaza del imperio otomano, la rapacidad de las ciudades estado italianas, las disputas religiosas y las intrigas que dominan en la burocracia del gobierno. Todo eso, con magia y seres sobrenaturales.

Cuando Mundo de Tinieblas era la ambientación dominante en el mundillo rolero, dirigí una larga campaña a mi grupo de jugadores habituales situada en esta misma urbe. Usábamos Vampiro: Edad Oscura y la guía Constantinopla Nocturno. El hecho de que la campaña fuese muy bien es por lo que probablemente guardo un buen recuerdo de este suplemento. Porque la guía de Constantinopla para V:EO no era, visto con cierta perspectiva y objetividad, un suplemento cercano a la perfección. Ya con el brutal error cometido en la ilustración de la cubierta quedaba claro que no hubo mucha preocupación por los detalles. Pero con todo, el suplemento sirvió para que jugásemos una larga campaña que dió muchas vueltas, así que algo de valor sí que tiene.

Así que saber que se estaba preparando una guía similar, aunque fuese ambientada dos siglos y medio después de la de White Wolf, despertó mi interés. Y es que es una época llena de situaciones muy aptas para servir de contexto en una campaña rolera. En el prólogo de La caída de Constantinopla 1453, de Steven Runciman, Antony Beevor menciona el hecho, entre otras cosas, de que todo este episodio sirvió para inspirar a J. R. R. Tolkien en El Señor de los Anillos. Y es cierto, el paralelismo entre Minas Tirith y la capital del imperio bizantino tienen muchos puntos en común, incluyendo el dramático asedio y resistencia de sus habitantes contra fuerzas muy superiores. Aunque a los de Gondor les fue mejor que a los griegos.

Originalmente este suplemento iba a ser escrito por Michael O´Brien, pero en pleno proceso este señor fue contratado por Chaosium y Mythic Constantinople pasó a manos de Mark Shirley. Veterano de Ars Magica, este autor sabe lo que se hace a la hora de combinar elementos pseudohistóricos con leyendas, magia y seres de fantasía.


Forma

El libro que tengo en mis manos es el publicado por Aeon Games, compañía que permite conseguir Mythras y sus suplementos en Europa y Reino Unido de forma mucho más fácil y barata que a través de los excesivamente caros gastos de envío que supone comprarlo directamente a TDM. Hasta el momento -son ya varios los libros que he comprado a Aeon- no había tenido queja ninguna. Pero en este caso el ejemplar recibido es de esos libros que crujen mucho cuando se abre o cierra. La encuadernación no es la mejor posible, aunque parece lo suficientemente robusta para el uso que suelo darles a estos libros. Ignoro si es algo generalizado en la tirada de ejemplares -¿o se trata de impresión bajo demanda?- o si simplemente he tenido mala suerte.

Pero bueno. Tapa dura, doscientas treinta y dos páginas. Blanco y negro, evidentemente. Maquetación sencilla a dos columnas, tipo de letra más bien pequeña. Ilustraciones de Luka Arh, Dean Kotz, Eric Lofgren, Anderson Maia y Chris Yarborough. Su trabajo es sencillo, discreto y correcto. La portada, de David Benzal, es otra cosa. Técnicamente es bueno, pero lo que más me gusta son los temas y composiciones que elige para estas ilustraciones. Lejos del manido "héroes versus monstruos", presenta escenas más de índole social llenas de detalles.

La cartografía va de la mano de Colin Driver y Ronan Salieri. De nuevo un trabajo sencillo, planos sin grandes alardes, pero comprensibles y útiles a la hora de preparar y dirigir partidas. Los hay del Mediterráneo oriental, de la propia ciudad de Constantinopla y de la zona que contiene las instituciones imperiales más importantes. Además, TDM ha puesto una versión ampliada de esos mapas a la venta en pdf, algo de lo que hablaré más adelante.


Contenido

La ambientación contenida en las páginas del suplemento es la de una Tierra alternativa -o mítica- en la que aunque el desarrollo histórico de los acontecimientos es casi exactamente el mismo que en nuestro propio mundo, la humanidad convive con lo sobrenatural y lo fantástico. Existe la magia, y algunos sacerdotes pueden pedir milagros. Ángeles y demonios pasan desapercibidos en formas inmateriales, y seres inteligentes pertenecientes a especies distintas de la humana -extraídos de antiguos bestiarios medievales y de obras como El libro de las maravillas de Marco Polo- han logrado cierto grado de convivencia con la humanidad. Ninguna de estas especies, cosa a tener en cuenta, sustituye a una cultura humana real. Lo cual me parece bien, me da grima cuando veo ambientaciones en las que según que etnias -que no suelen ser la del autor- son convertidas en orcos y cosas así para que los humanos -esta vez sí, la gente a la que pertenece el autor- tenga algo a lo que masacrar sin problemas de conciencia.

En realidad, ese tipo de consideraciones va más allá de esta sencilla cuestión en Mythic Constantinople. Ya en la Introduction el autor tiene que realizar algunas aclaraciones acerca de los posibles acercamientos a la cuestión de las disputas religiosas y el enfrentamiento oriente-occidente que forman parte de la base en la ambientación. Cosas sobre tener cuidado con no ofender a nadie y tratar de no ofrecer una visión excesivamente maniqueista de estos conflictos.

Estas páginas se usan también para explicar algo sobre la magia y lo sobrenatural, acerca de cargar las tintas en este aspecto, o por el contrario, despejar la ambientación de tales elementos. Un glosario, unas notas sobre la pronunciación de palabras griegas y turcas y una bibliografía.

History & Geography. Este capítulo es bastante breve, y está orientado tanto a los directores de juego como a los jugadores. La historia de la ciudad, y por extensión del imperio bizantino, se ventila en un plis con una cronología (no cuesta nada encontrar información al respecto en Internet o en algún libro dedicado al tema), aunque la geografía recibe un poco más de atención. Tanto a nivel externo -las escasas posesiones que le restan al imperio bizantino, que es imperio sólo de nombre- como a nivel interno, la propia ciudad y sus distritos e infrastructuras.

Byzantine Culture. Aquí entramos ya en mayor detalle. Divisiones sociales, minorías -incluyendo los grupos no humanos- vida diaria, comida, vestuario, supersticiones, calendario, festividades religiosas, vivienda, sexualidad, economía, viviendas, instituciones de gobierno, ejército... Es muy completo (no en vano el autor confiesa en la introducción haber tenido que inventar allá donde no llegaban sus conocimientos ni su documentación; esto es pseudohistórico, no lo olvidemos). Se nos presenta una sociedad sofisticada pero decadente. El imperio no está gobernado realmente por el emperador, sino por el conjunto de los doce ministerios cuyo dominio es objeto de lucha entre las familias más importantes de la ciudad. Constantinopla ha dejado de ser centro del comercio con oriente, papel arrebatado por Génova y Venecia. Y no hay dinero para pagar al ejército, mucho menos para mejorarlo con vistas a defenderse contra una agresión de los otomanos.

The Mediterranean World. Con más detalle que en páginas anteriores se habla aquí de los territorios que tienen relación o influencia sobre Constantinopla. Lo que viene a ser todo lo que hay al este de la Península Itálica; las ciudades estado venecianas, la cantidad de despotados, principados e imperios en los que se ha convertido Grecia, el imperio otomano -que recibe bastante detalle- las regiones de Europa oriental -Vlad Tepes es el príncipe de Valaquia-, Rodas y sus caballeros hospitalarios, Egipto e incluso algunas notas sobre la Europa occidental que no deja de tener algo de influencia, si bien está muy lejos como para resultar importante.

Characters. Y se llega al capítulo dedicado a la creación de personajes propios de esta ambientación. El proceso para hacerlos es básicamente el mismo, pero están las particularidades propias del entorno de campaña: culturas griega, turca, franca -todos los europeos occidentales reciben el nombre de "francos"-, árabe y otras. También los términos de juego para las especies no humanas, que son muy extrañas. Los minotauros son los que resultan más familiares, pero vamos a encontrar también a los skiapodos, que tienen una única pierna y se mueven a grandes saltos, a los cinocéfalos -humanos con cabeza de perro-, los astomatoi, hombres sin boca, que se alimentan aspirando el aroma de la comida -la dejan inservible y desprovista de nutrientes cuando terminan- y sus orejas son tan grandes que pueden envolverse con ellas como si fuesen una capa. Y hay más.

Aunque pueden sonar ridículos y grotescos, el autor se las apaña para darles un buen papel a estos seres. Probablemente están menos pensados para ser usados como personajes jugadores que como parte de la ambientación, función ésta última que complen bien. 

Clases sociales para griegos y turcos, algunas nuevas profesiones, estilos de combate, rasgos para los mismos, nombres culturales, una tabla de trasfondos propia y la regla de afiliaciones. Esta última es un añadido propio de Mythic Constantinople. Consiste en otorgar una habilidad que sirve como conocimiento y fuente de contactos con un grupo social u organización en concreto. Afiliación (Iglesia), o Afiliación (criminales), por ejemplo.

Money & Equipment. Las armas y armaduras propias de la época. Eso incluye algunas primitivas armas de fuego; cañones de mano, bombardas y uso de la pólvora como explosivo. Ah, y el fuego griego.

Magic. Todos los tipos de magia del manual de Mythras tienen uso en esta ambientación. Los más importantes, sin embargo, son la hechicería y el teísmo. La hechicería tiene aquí la consideración de magia que, si bien no tiene por qué ser considerada directamente maligna o exclusiva de demonios, sí tiene efectos perjudiciales en sus practicantes, efectos que se definen a través de las Pasiones. Y es que los rasgos más positivos de la personalidad de un hechicero disminuyen a medida que aumenta su conocimiento y poder mágico. Me gusta mucho este sistema, y probablemente lo adopte para otras ambientaciones, como las de espada y brujería.

Los charismata o dones de Dios son poderes que algunos fieles reciben. La mayoría son capacidades relativamente poco poderosas -aunque útiles-, pero también incluye la posibilidad de usar magia teísta y pedir milagros. Las reglas de este tipo de magia cambian ligeramente, en la forma en que se genera la reserva devocional y en la manera en que se puede recargar esta magia a través de una iglesia.

Hay algunos conjuros nuevos de magia común y de hechicería. El animismo y el misticismo también tienen un papel aunque menor. Los derviches sufíes son místicos guerreros temibles, por ejemplo.

Communities. Este capítulo trata de las organizaciones, cultos y hermandades relevantes en la ambientación. Empieza detallando el asunto de las afiliaciones, definiendo su uso y alcance. Después pasa a describir las organizaciones, que vienen en dos bloques. El primero las describe en mayor detalle: Derviches, caballeros hospitalarios, monasterios, el patriarcado de Constantinopla, la guardia Vararngiana, etc. El segundo, mucho más numeroso, está formado por grupos de organización más laxa, o instituciones burocráticas que sirven más como respaldo a intrigas políticas y como forma de medrar que otra cosa. Hay muchas.

Concluye con una lista de PNJ importantes en la ciudad. No se describen en términos de juego, a excepción de unas notas orientativas sobre el valor de sus habilidades más importantes.

Constantinople in detail. Este capítulo conforma el núcleo del suplemento, y ocupa casi un tercio del total de páginas. Es una descripción detallada de la ciudad, distrito por distrito, incluyendo monumentos, iglesias, comunidades, etc.

Por supuesto, incluso en su estado decadente, una ciudad de unos setenta mil habitantes (en su momento llegó a tener un millón, y en el siglo XV sólo uno de cada tres edificios de la ciudad está habitado) sigue siendo mucho para describir de golpe. Lo que hace aquí el autor es ofrecer, antes de nada, un sistema para generar "nodos", que es una forma de improvisar rápidamente una distribución y naturaleza de diferentes edificios cuando la necesidad obliga a preparar algo así.

Todo este tema de los nodos y la forma en que se resuelve me recuerda a Vornheim, el suplemeno para preparar entornos urbanos de Zak S. Y es que funciona de forma similar. Se lanza una serie de dados sobre una hoja en blanco. La posición y el número de cada dado tiene una función a la hora de determinar qué tipo de estructura es y como está comunicada con las demás. 

Después de eso, vienen los nodos ya preparados. Esto es, los que contienen edificios históricos o creados por el autor para la ambientación. Son una montonera. Una gran cantidad de distritos con sus rasgos y edificios más relevantes, todo eso salpicado por ideas para partidas. Los edificios contienen en su descripción una lista de elementos relacionados, que pueden ser otros lugares, organizaciones o incluso PNJ, formando una compleja red de interconexiones. Por ejemplo, el monasterio del Cristo Pantocrator mantiene conexión con la Biblioteca Imperial -organización-, con el hospital del Pantocrator -edificio- y con el Basileo Astéfanos, un PNJ.

Es un capítulo extremadamente completo, lleno de detalles interesantes y encima con un sistema para improvisar rápidamente otras localizaciones. 

Mythic Constantinople Adventures. El último capítulo viene dedicado a las tramas que pueden ocupar la atención de los PJ en una campaña dada. Hay varias de ejemplo, lo bastante detalladas como para suponer un buen punto de parida para empezar a jugar. Y son de diferentes temáticas: Intrigas palaciegas, política social, magia y amenazas sobrenaturales, campañas militares. Incluyendo, desde luego, el asedio que históricamente supuso la caída de la ciudad en manos del sultán Mehmed II.

Hay también aquí un apartado de PNJ y organizaciones de carácter secreto, que están relacionados con las tramas presentadas. Y por último, un breve apartado de bestiario, que describe algunas criaturas sobrenaturales que pueden ser utilizadas en las partidas.

Para terminar, un índice por palabras del manual. Muy útil, con toda la nomenclatura en griego que se utiliza.

Y ya.


Algunos comentarios

Mythic Constantinople es un suplemento realizado con mucho oficio. Ofrece mucha información en los apartados en los que es necesaria, presta menos atención a los que no resultan tan importantes. Las reglas añadidas o alternativas están bien pensadas, la descripción de la ciudad está llena de pinceladas útiles. Los PNJ, las organizaciones, tramas para campañas... Todo muy bien organizado.

El autor tiene el buen tino de darse cuenta de que el asedio, si bien es algo que no se puede ignorar, no es algo en torno a lo cual se pueda preparar una campaña a largo plazo. Las posibilidades se abren. Quizá la ciudad caiga antes, quizá más tarde, quizá no lo haga. Como menciona en cierto punto, las diferencias entre la Tierra mítica y la histórica son principalmente dos: la existencia de la magia y la presencia de los PJ. Así que las cosas pueden cambiar en ese sentido.

El suplemento da pie a aventuras urbanas, por supuesto. La intriga política aquí es enorme, pero no se han dejado de lado temas más habituales, incluyendo la exploración de subterráneos llenos de monstruos y tal. Mark Shirley ha realizado un gran trabajo que no desmerece al resto de la línea de Mythras.

Y ahora, una cosa que no me ha gustado nada. 

Como mencionaba antes, TDM ha puesto a la venta un documento en pdf con los mapas del suplemento a mayor tamaño. Eso me parece bastante mal. No voy a exigir que dichos mapas debiesen venir incorporados con el libro a modo de separata -aunque ya lo hicieron con Monster Island y con Mythic Britain- pero cobrar por ellos me parece exagerado. Cuando se publicó Mythic Rome también pusieron aparte los mapas que incluía el suplemento, a mayor tamaño, pero en libre descarga. En este caso ofrecen lo mismo pero cobrando.

Es una práctica más propia de otras editoriales, de esas que venden campañas supuestamente completas, pero luego publican aparte mapas y otro material que encarece el producto. Ojalá TDM no hubiese hecho lo mismo. 

Pero dejando esa cuestión aparte, me reitero en que Mythic Constantinople es un buen suplemento. Da pie a campañas urbanas y de intriga, algo menos a las de exploración y viaje -que requerirían mucho más trabajo por parte del director de juego-, y que encuentro original en su forma de mostrar a las especies no humanas en un entorno de campaña antropocéntrico. Un suplemento muy bueno.

sábado, 27 de enero de 2018

Probando Blades in the Dark

La campaña de Eclipse Phase emprendida unos meses atrás ha quedado aparcada tras un punto y aparte -en el que parece que nuestros PJ podrían haber desencadenado la extinción final de la humanidad, nada menos-, y tras algunas deliberaciones, el juego que ha venido a sustituir al transhumanismo en la sesión de los viernes es Blades in the Dark.

Ese juego es como combinar la Nueva Crobuzón de China Mieville con las películas de Ocean´s Eleven -original o remake, según gusto de cada cual-; Los PJ forman una banda criminal que lleva sus sórdidos negocios en una ciudad de corte victoriano y de revolución industrial, donde la tecnología de vapor y eléctrica se mezclan con la magia sin quedar claro dónde termina una cosa y comienza la otra. 

Parece que el mundo se fue a la mierda; Siempre es de noche, y tras las fronteras de la ciudad sólo se puede viajar con cierta seguridad en ferrocarril o en enormes barcos acorazados, porque en el exterior está el horror. Las ciudades se ven protegidas, pero en lugar de murallas de piedra lo que las rodea es una serie de torres tesla que mantiene las monstruosidades a raya. El pequeño efecto secundario es que las torres impiden también el paso a los espíritus. Así, cada habitante de la ciudad que muere genera un fantasma, lo que da lugar a ciertos problemas, como se puede suponer. Un enorme y eficiente departamento municipal se encarga exclusivamente de la cremación de cadáveres y de lidiar con los espíritus. Y todo eso en un clima de gran desigualdad social, con autoridades tiránicas y corruptas y delincuentes codiciosos organizados en numerosas bandas. 

El objetivo del juego, o uno de los posibles, es amasar una cierta cantidad de dinero que permita retirarse tranquilamente a un personaje para disfrutar de su fortuna. Preferiblemente sin haber adquirido antes ningún trauma físico o psicológico que le incapacite para disfrutar de sus riquezas.

El sistema de juego está basado en los mismos principios que los Powered by the Apocalypse, al menos hasta donde he podido distinguir. No la mecánica básica en sí, que no es la misma que la de los PbtA, pero sí la filosofía que la mantiene; una tirada se realiza con una reserva de uno o más D6. Tras lanzar los dados se mira el resultado más alto: De uno a tres es un fracaso, cuatro o cinco indican éxito parcial que conlleva consecuencias, al estilo de los PbtA. Un seis marca un éxito completo. Dos resultados de seis en la misma tirada se traducen en un crítico. Las reservas de dados, por lo que llevo visto, no son muy altas, cuatro dados ya es una montonera.

Lo que menos me ha gustado es que las habilidades son de esas que, según lo enfoques, pueden servir o no para una tarea determinada. Personalmente me gustan las cosas algo más claras. Lo prefiero antes que situaciones en las que el jugador piensa que podrá resolver un asunto de determinada forma pero el director de juego decide que la apropiada es otra, en la que resulta que el PJ es una nulidad.

Los personajes se realizan escogiendo entre unos Playbooks, de nuevo al estilo PbtA. No contienen movimientos, no exactamente, pero sí una serie de habilidades específicas, además de equipo, contactos y algunas otras historias en la que ese tipo de personaje será mejor que el resto. Mi PJ, por ejemplo, es un Spider, una araña en el centro de su tela cual. Un Moriarty de la vida, vamos.

Quizá más importante todavía que los PJ está la banda en sí. También utiliza una ficha, con sus propias características y capacidades, que señalan sus recursos, reputación, territorios, riqueza, atención policial recibida y cosas de ese estilo. A lo largo de una campaña los personajes podrían ir muriendo o retirándose, pero la organización permanece -a menos que se meta en una guerra con un grupo mucho más fuerte-; recuerda a cosas como las Alianzas de Ars Magica.

Para el director de juego, este parece un sistema cómodo de llevar, pues se evita tener muchas cosas en cuenta -la mayoría se resuelven mediante las tiradas de los PJ, el director de juego apenas realiza alguna-, pero eso no significa que no tenga que estar al tanto de las reglas, que cubren multitud de situaciones diferentes. La ciudad está muy bien descrita, al igual que todas las bandas, y hay que ser consciente de los cambios que las partidas provocan en el equilibrio de poderes: quién se lleva ahora mal con quién, qué territorio ha cambiado de manos, que grupo ha subido o bajado de categoría, etc. Creo que hay hasta reglas que describen actividades que un PJ puede realizar mientras cumple alguna condena en prisión.

Y luego están los golpes. En Blades in the Dark, cuando el grupo va a emprender algún asunto turbio de esos a los que se dedica -nuestro grupo trafica con drogas, un hongo que cultivamos en cadáveres putrefactos con un fantasma activo- el proceso se divide en partes. Primero está el plan, en el que los jugadores determinan el objetivo a cumplir y, a grandes rasgos, el método que van a utilizar, para lo que probablemente hayan hecho algunas averiguaciones de forma previa. Después viene el golpe en sí, que es el modo en que se desarrolla todo. Y ahí es cuando comienzan los flashbacks.

Digamos que el grupo se adentra en la mansión en la que planean realizar un importante robo. De repente se encuentran con que hay un par de guardias. En lugar de tenerlo todo previsto de antemano, lo que se hace en este juego es recurrir a los flashbacks -lo que conlleva su coste para los personajes-; "No pasa nada, porque habíamos previsto que esos guardias estarían ahí y hemos tomado medidas", por ejemplo, sobornarles previamente, o drogar su comida, o amenazar a sus familias para obligarles a cooperar. Cuando los jugadores invocan un flashback, éste se juega como una escena aparte, en la que se determina si los personajes lograron o no su objetivo. Si lo consiguieron, entonces el obstáculo está superado. Los guardias les dejan pasar mientras cuentan su dinero, o muestran preocupación por las familias, o sencillamente están dormidos por los narcóticos que había en su cena. Y así más o menos.

Creo que me va a costar un poco acostumbrarme a este juego. La primera impresión no ha sido mala ni mucho menos, pero no es lo habitual para mí, y tocará hacer algún esfuerzo en "cambiar el chip". Hay que hacer mucho trabajo de improvisación, y mostrar agilidad para resolver problemas inesperados, lo que puede ser un fastidio cuando uno se siente un tanto espeso. Pero si consigo hacerme a esta forma de hacer las cosas, bueno, no voy a decir que modifique por completo mi percepción de lo que me gusta o no en los juegos de rol, pero al menos será una perspectiva nueva e interesante. Y al menos el sistema es relativamente sencillo.

jueves, 25 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 7)

Lo que tiene un sandbox es que uno nunca sabe lo que va a ocurrir. En ocasiones habrá que lidiar con giros muy bruscos. Que los jugadores están al timón, pero en ocasiones parece que el timonel va puesto hasta las cejas.


Y claro, entonces pasa lo que pasa.


***

Decimoctavo día del primer mes de otoño.

Los aventureros han dado muerte a los oficiantes de la ceremonia infernalista. Se encuentran un tanto machacados, pero se mantienen lo bastante en pie como para marcharse del lugar. La joven a la que han rescatado parece aturdida todavía, probablemente bajo los efectos de alguna sustancia que la volviese dócil frente a sus captores. Ser Brioger la sube a la grupa de su caballo y todos reemprenden el camino de regreso a la aldea de Risco Pardo.

Allí descansan. Por la mañana, ya desaparecidos los efectos de los narcóticos que le suministraron, la joven se presenta como Eomela. Se trata de una prostituta que trabaja en la Zanja, el barrio pobre de Aquilia. Allí fue presa fácil para sus raptores, quienes la drogaron y trajeron a este lugar.

Durante el camino de regreso hasta la ciudad, Lagbar se aproxima a Ser Brioger preguntándole si pueden mantener unas palabras en privado. Apartados de sus compañeros, el joven noble le explica al caballero errante que no ha sido todo lo sincero que debería con ellos. Y es que, a la hora de dar explicaciones acerca de los motivos que le trajeron aquí, no contó la verdad; lo que les explicó acerca de que estuvo haciendo averiguaciones acerca de las jóvenes desaparecidas no es cierto. La verdad, cuenta algo nervioso, es que supo de todo esto a través de sus sueños.

Visiones de las mujeres secuestradas y arrastradas hasta el altar de los sacrificios poblaron sus horas de sueño durante unos días, junto con la sensación de urgencia, mandato incluso, de que debía hacer algo para poner fin a semejante maldad. Es por eso que Lagbar tomó sus armas y con la única compañía de su leal Osvald se encaminó a este lugar. Que habría sido su tumba, sobre eso no se hace ilusiones, de no haber sido alcanzado por los aventureros y recibido su ayuda.

Pero no deja de tener la insistente sensación de que sus visiones fueron enviadas por los dioses.

Ser Brioger no sabe darle consejo. Lo único que puede hacer es recomendarle que busque a alguien más sabio y conocedor de la voluntad divina que pueda interpretar lo ocurrido y quizá, darle alguna respuesta. 

Eomela
Y así, el grupo regresa a la ciudad. Cruzan las puertas para dirigirse a la Ciudadela, donde se encuentran con Isauricus. El mago de la corte se encuentra complacido del buen trabajo realizado, sobre todo más cuando le explican el asunto de las ceremonias que se estaban realizando en el templo abandonado. Se alegra de ver a Lagbar sano y salvo. Hace recompensar con una bolsa de águilas de plata a los mercenarios, pero para Farid y Tim, los magos que le han jurado lealtad, tiene algo diferente. Ambos podrán aprender nuevos conjuros en la Torre Roja, morada de Isauricus, y tendrán acceso a los raros y caros componentes necesarios para copiarlos en sus respectivos libros de conjuro -aunque en realidad Farid no utiliza un libro, en el lugar del que proviene los magos tallan sus hechizos en la superficie de su bastón-. Además, Tim recibirá los componentes necesarios para el ritual de invocación de un espíritu familiar.

Dejando al mago en la Torre Roja, mientras se dispone a comenzar el largo y complejo ritual, el grupo se dirige hacia sus habitaciones en la Corona del Reino. Pero una vez en la posada, se encuentran con una sorpresa...


Aquilia, el día anterior...

Adetien no tiene ni idea de dónde se encuentran sus compañeros, a quienes no ve desde hace un par de días. El posadero le ha explicado que recogieron sus armas y avíos y salieron con bastante prisa. Pero el juglar no se preocupa mucho por ello. Confía en que regresarán, y mientras tanto, tiene otros asuntos de los que ocuparse. Como Naiuri, la jefa del crimen con la que tuvo un encontronazo unos días antes. Adetien ha decidido que la desea, y ahora tiene, piensa, algo que la hará suya con facilidad.

Así que, muy satisfecho de sí mismo, el bardo regresa a la carnicería desde la que Naiuri lleva sus negocios. Mediante señas, logra explicar a uno de los matones que allí trabajan troceando carne -Adetien no habla devarano- que busca a su jefa. La mujer, avisada por los suyos, se presenta ante el bardo, con la mano apoyada en la empuñadura de su sable.

Ante las previsible pregunta de qué es lo que le trae hasta este lugar, Adetien responde, muy ufano, que no ha podido olvidarla, y que ha venido a declarar su amor. Y como muestra de su devoción, le explica que fue él quien dio muerte a Iskan, el antiguo jefe y después rival de Naiuri. Lo hice por tí, apostilla.

Naiuri se ve agradablemente sorprendida. Evalúa al bardo con una mirada de arriba a abajo -Adetien es un hombre apuesto-, y después una gran sonrisa aparece en su rostro. Eso sí que es lealtad, dice. Y algo así merece una recompensa.

Juntos se dirigen a una taberna. No se quedan en la sala común, sino que suben a una habitación reservada en la planta superior. Allí, con algunas botellas de vino, Adetien disfruta de una casi violenta sesión de sexo con Naiuri.

Cuando finalizan, la mujer se viste mientras el juglar, con una gran sonrisa en la cara, sigue en la cama. Naiuri, en cambio, ya no parece risueña. Justo antes de salir, saca unas monedas de plata de su bolsa y las deja caer con gesto despectivo sobre la cama. Ha estado bien, dice mientras sale de la habitación, pero ahora tenemos que ocuparnos de otros asuntos. Tras su salida, un grupo de matones fornidos entra en tromba en la habitación, apresando a un desprevenido y desnudo Adetien. Le atan, amordazan y ponen un saco sobre su cabeza.


"Sabemos que fuisteis vosotros quienes matasteis a Iskan. Vuestro compañero el flautista lo ha confesado todo. Ahora se encuentra en nuestro poder. Pero Naiuri quiere hablar con vosotros. Os aguarda en la carnicería". Tales son las palabras que les recita uno de los hombres de Naiuri, que estuvo aguardando el regreso del grupo de aventureros a su posada. Después se marcha.

La reacción del grupo respecto al secuestro de su compañero no es la que cabría esperar. Hasta el momento nadie sabía a ciencia cierta quién fue el responsable de la muerte de Iskan. Se sabe que el Recaudador, jefe del crimen de Aquilia, busca al culpable para hacerle pagar por haber matado a alguien que estaba bajo su protección -no se puede tocar al jefe de una banda sin permiso del Recaudador-, y ahora Naiuri, que era otra de las principales sospechosas, no sólo tiene la confesión de Adetien sino al propio bardo.

Farid quiere ignorar el asunto. Según él, Adetien se ha buscado su propia ruina, arrastrando consigo a sus compañeros. Grishnak parece pensar de forma parecida. Tim, cuando se entera del asunto más adelante piensa, igual que Fronsac, que el bardo debería morir por su metedura de pata . 

Pero Ser Brioger, aunque parece ser el único que mantiene ese parecer, no tiene ninguna intención de dejar abandonado a su camarada. Convence a Grishnak para que le acompañe, y juntos se dirigen a la carnicería. Allí les aguarda Naiuri, en compañía de varios de sus hombres. También está allí Fray Peñasco, a quien uno de los huérfanos callejeros ha avisado de que algo raro estaba pasando en la carnicería, por lo que ha acudido para tratar de impedir que se derrame sangre.

En realidad, Naiuri se muestra bastante razonable. Al matar a Iskan le hicieron un favor a ella, explica frente a Brioger y Grishnak. Admite incluso que Adetien le cae bien y le parece divertido, mientras algunos de sus hombres les muestran al bardo, atado y amordazado, colgando de un gancho para la carne junto a algunas reses abiertas.

Pero el caso es que el Recaudador va a tener que hacer pagar a alguien, y bien podría tratarse de Naiuri, que no cuenta con muchos aliados entre las otras bandas, a pesar de que Iskan le caía mal a todo el mundo. La mujer necesita cubrirse las espaldas, así que, si no le queda otro remedio, aunque lo lamente entregará al grupo, denunciandoles frente al jefe del crimen. No le gustará hacerlo, pero lo hará.

¿Hay alguna otra solución? Tal vez, explica ella. El Recaudador está molesto no solo con el asesino de Iskan, sino también con Tovazt, otro de los jefes menores. Fue la suya la banda que estaba preparando el golpe contra la cámara del Bloque, el banco de los enanos. Una operación tan importante, y sin explicar nada al jefe del crimen. Ahora Tovazt sabe que su vida vale muy poco, y está oculto en alguna parte. Si los aventureros lo encuentran y acaban con él, Naiuri afirma que no le costaría mucho convencer al Recaudador, que probablemente no ponga mucha resistencia, de que Tovazt fue el asesino de Iskan.

Como muestra de buena voluntad, piensa liberar a Adetien -hasta deja que se lleve sus cosas, incluyendo las monedas pagadas por los servicios prestados en la habitación de la taberna, que el bardo no rechaza. Pero les advierte. No puede pasar mucho tiempo antes de que acaben con Tovazt. Tienen una semana para la tarea. Después de ese tiempo, no le quedará otro remedio que hablar con el Recaudador y señalar el grupo como los responsables. Así que si piensan marcharse de la ciudad, que tengan en cuenta ese plazo. Es todo lo que puede hacer por ellos.

De vuelta en la Corona del Reino, Ser Brioger, Adetien y Grishnak explican lo sucedido a Farid y Fronsac, y más tarde a Tim, cuando este regrese en compañía de su familiar, un cuervo al que le ha puesto el nombre de Pepe.

Las deliberaciones son bastante tensas. Tim quiere matar a Adetien y a Neiuri, lo que dejaría un callejón sin salida para quien busque al responsable de la muerte de Iskan, con la que, por cierto, él no tuvo nada que ver. Farid va más lejos todavía. Opina que deberían encontrar y matar a Tovazt, después hacer que Naiuri les presente al Recaudador y entonces matarles a ambos -"Eh, estáis hablando de mi amada", comenta Adetien sin que nadie le haga el menor caso-, junto con todos los guardias que sin duda les acompañarán. Con lo que, ya de pasa, darían un golpe enorme al crimen en Aquilia. Opcionalmente, pueden abandonar la ciudad.

Grishnak no se decanta por ninguna opción en concreto, pero Ser Brioger prefiere respetar el acuerdo con Naiuri. Al final todos llegan a un acuerdo. Buscarán a Tovazt durante cinco días, y si en ese tiempo no han podido resolver el problema, se marcharán de Aquilia. Tim conoce bien las calles de la ciudad, él se encargará de realizar las pesquisas.

Así transcurren algunos días, Farid los emplea en aprender algo de magia en la torre de Isauricus, Tim recurre las calles en compañía de Grishnak -por si tuviese algún encontronazo-, Fronsac deja pasar el tiempo delante de unas botellas de vino cada vez más vacías junto a Adetien. Mientras, Ser Brioger es llamado desde la ciudadela.

Padre Rifré
Al llegar a las puertas del complejo es conducido, no a la Torre Roja, sino al Nido de piedra, la fortaleza del duque. Allí le toca aguardar en una cámara en compañía de Lagvar, que también se encuentra en el lugar. Tras unos minutos de charla, un par de hombres entran en la cámara. Uno de ellos, alto y fornido, con el rostro poblado por un enorme mostacho, viste los hábitos del clero de Nirnunas, dios de la justicia. El otro, algo más joven que el clérigo -aunque probablemente cercano a la cincuentena-, viste con unas elegantes y caras ropas que portan el escudo del águila verde. Se trata del Padre Rifré, sumo sacerdote de Nirnunas, y de Girard de Aquilia. Nada menos que el duque en persona.

Tras las presentaciones, ambos tienen preguntas sobre Lagbar, a quien previamente han hecho salir de la sala. El muchacho, explican a Ser Brioger, relató al Padre Rifré lo de sus visiones. El clérigo tiene unas cuantas cosas que preguntar al caballero, acerca de si vió o notó algo extraño en referencia con Lagbar. Si en su proximidad sentía algún tipo de bienestar, o si le vio realizar algo de carácter extraordinario durante la lucha con los infernalistas. Pero lo cierto es que Brioger no observó nada de eso.

Cada generación, explica el clérigo, nacen unos pocos individuos destinados a soportar el peso de ser campeones de los dioses, a combatir el mal y defender la civilización allá donde se encuentren. Son los paladines, y Rifré piensa que Lagbar podría ser uno de ellos. De ser así, el joven debería recibir el entrenamiento apropiado para cumplir con su vocación. Y tener la oportunidad de ver mundo y ponerse a prueba, añade el duque. Quizá vos y vuestros compañeros podáis ayudar en eso, Ser Brioger. Hay una misión que deseo encomendar a alguien capaz y de confianza. Volveremos a hablar en breve. Con una reverencia, el caballero se despide del duque y regresa con sus compañeros.

Por desgracia, Tim parece haber llegado a un callejón sin salida. Agotados todos sus contactos, mentideros conocidos y cualquier otra fuente de información, el mago todavía no ha averguado el paradero de Tovazt o de su escondite. Reconociendo su fracaso ante sus compañeros, todos deciden que ha llegado el momento de marcharse. Pero entonces son convocados a palacio, en esta ocasión todos ellos.

Girard de Aquilia
De regreso frente al duque, Girard les explica la situación: la presencia de Fultién, barón de Ameloc -a quien los aventureros conocieron a su llegada a Devara- en calidad de embajador de Lamotridac, responde a un propósito concreto. Y es que el rey Conauter ha propuesto el matrimonio de su hijo mayor con Egláyam, hija de Girard. 

Las consecuencias de semejante enlace -cuya proposición no tardará mucho en hacerse pública- serían enormes para Aquilia. A corto plazo son todo ventajas comerciales, pero cuando el heredero de Conauter ascienda al trono es casi seguro que el ducado de Aquilia sería reaxionado a Lamotridac. Los devaranos no se tomarán el asunto de buen grado, con el regreso de la servidumbre y la Iglesia lamotridence. Aunque todo puede ser negociado.

Por el momento, lo importante es traer de regreso a Egláyam, quien se encuentra en Isamar, capital del condado vecino. La hija de Girard posee grandes dotes diplomáticas y es una excelente embajadora del ducado. Lo que el duque propone es que los aventureros acompañen a Lagbar hasta Isamar, y regresar desde allí escoltando a Egláyam. Pero el grupo responde con una negativa.

Tienen pensado abandonar la ciudad, pero no regresar, al menos no tan pronto. Además, Farid opina que dejar a Adetien en compañía de la joven hija del duque es un riesgo que no pueden permitirse. Ya les persigue demasiada gente. Así que lamentándolo mucho rechazan el trabajo.

Cuando abandonan la Ciudadela deciden que ya no tienen nada más que hacer en Aquilia. Rápidamente recogen sus escasas pertenencias y encaminan sus pasos al exterior ¿Y hacia dónde nos dirigimos? discuten. Deciden que van a buscar algún lugar que explorar, y del que quizá sacar algo de botín. Tim, el nativo de Aquilia, conoce un lugar así cuando le preguntan al respecto. Pero no es un sitio muy recomendable.

No está muy lejos de la propia Aquilia, en realidad. Unas ruinas dispuestas a unos escasos veinte kilómetros de la ciudad, junto a la ladera de las Colinas Rojas. Llaman al lugar Sangrelóbrega, y se trata de unas viejas piedras. Hasta donde se sabe, nada sale de allí, pero pocos de los que entran en el lugar regresan ilesos de mente y cuerpo. La reputación es tan terrible que el camino que separa Aquilia de Isamar da un prolongado rodeo para evitar aproximarse a menos de veinte kilómetros de allí. Todo el mundo dice que más que osadía, adentrarse en Sangrelóbrega es una necedad suicida.

Pues vamos allá, deciden.

Al cabo de un día de marcha bajo una lluvia torrencial -lleva cayendo así desde hace unos días-, llegan a las inmediaciones del lugar. La hierba que crece en abundancia en esta región, deja paso a una tierra desolada y gris, en la que no parece vivir nada. En una pequeña elevación se distingue, al resplandor de los relámpagos, un muro de piedra quebrado por varias brechas y un hueco donde antes debió de haber unas puertas. Tras el muro asoman algunas edificaciones. Fronsac se queda fuera, guardando el campamento y el caballo de Ser Brioger.

Al pasar por la entrada distinguen un complejo de varios edificios, la mayoría en un estado de ruina total, aunque algunos todavía se mantienen en pie. Frente a la entrada discurre una avenida, cercada por numerosas estátuas y con dos fuentes, ahora secas, en sus extremos, conectadas por un canal  que no contiene más agua que la que cae en abundancia desde las nubes. La avenida termina frente a un edificio de gran tamaño, que parece en buen estado. Todo esto está rodeado por ruinas, aunque aquí y allá se distingue alguna estructura mejor conservada. Las cuatro esquinas del complejo están ocupadas por cuatro torres, cada una con una planta de aspecto completamente distinto al de las demás; una es circular, otra en forma de cruz, otra hexagonada y una última, caída y en ruinas al contrario que las anteriores, con planta en forma de estrella.

A este último punto es al que se dirige el grupo. Farid se adelanta para echar un vistazo y se topa con, a pesar de la lluvia abundante, un tufo espantoso y hediondo. Advierte a sus compañeros, que le alcanzan. Juntos, distinguen algo de movimiento entre las rocas. Y entonces caen sobre ellos.

Unos seres deformes, de aspecto remotamente humano, atacan a los aventureros. Gritan y farfullan de forma incoherente mientras sueltan espumarajos por la boca. Pero repuestos del susto, pronto queda claro que no son rivales para el aguerrido y bien equipado grupo. Pronto los repugnantes seres han caido bajo el filo de las armas de Ser Brioger y Grishnak.

Inspeccionan el lugar pero, bien porque algo se les ha pasado por alto, bien porque no haya nada que descubrir, no encuentran nada más que los restos del campamento, por llamarlo de algún modo, de estos seres. Discuten algunas opciones y deciden dirigirse a la avenida central para encaminarse al edificio que hay al extremo.

Pero mientras caminan en paralelo al canal que conecta las fuentes, oyen un ruido viscoso que proviene de la que tienen delante, como si las cañerías estuviesen rezumando grandes cantidades de inmundicia. Y entonces algo empieza a brotar de la fuente. Una sustancia esponjosa y gelatinosa que desborda la fuente y cae amontonándose sobre el suelo. Y desde donde comienza a moverse a rastras, en dirección al grupo. Ojos que se abren en su superficie, miembros que asoman y desaparecen, fauces llenas de dientes, una monsruosidad horrenda que se dirige velozmente hacia los aventureros.

Tim realiza una convocación mágica, y un hobgoblin surge en mitad del camino que separa la monstruosidad de los aventureros. La masa informe ni siquiera se detiene. Antes de saber qué ha ocurrido, el hobgoblin invocado es arrollado y desaparece en el interior de la masa viscosa.

Grishnak y Ser Brioger blanden infructuosamente sus armas contra el monstruo, cortando sin dejar efectos visibles. Los componentes del grupo comienzan a dar media vuelta y huir, pero el caballero errante no es tan veloz debido al peso de su armadura, y no puede evitar que la monstruosidad se le eche encima y lo engulla. En el interior de la masa, fauces dentadas se forman para devorar a Brioger.

Adetien, recordando que el caballero fue el único que se puso de su parte cuando estuvo prisionero de Naiuri, acude en un intento de rescate, consciente de que sus posibilidades son escasas. De sus manos brota un abanico de llamas que hace arder al monstruo, con una parte de su superficie borboteando y derritiéndose. Lo hace con tal éxito que la bestia afloja su presa sobre Brioger lo suficiente para que éste, en un esfuerzo supremo, se suelte y salga del interior del monstruo. El bardo y el caballero huyen del lugar, reuniéndose con sus compañeros en el exterior.

***


Una sesión larga, y como decía, un brusco giro de acontecimientos. De verdad, cuando comencé a preparar esta campaña, tenía en mente algo que se pareciese a las aventuras ligeras de fantasía, a las novelas ochenteras que copiaban clichés y a AD&D. Cuando un jugador dijo que la cosa estaba comenzando a parecerse a una película de Guy Ritchie -eso mientras debatían si debían montar una escabechina con el crimen organizado de Aquilia- me vine un tanto abajo.

Me gustó mucho lo que hizo el jugador de Adetien. No sabía todos los detalles, porque no estuvo presente en la sesión anterior, pero de todos modos no le importó contar que él fue el asesino -y en realidad eso no es cierto- con tal de encandilar a Naiuri. Tiene una buena forma de poner las cosas interesantes. Lástima que el resto del grupo no lo viese de esa manera. Con una actitud más pragmática, les pareció un fastidio.

La concepción de los paladines en esta campaña es la que más me ha gustado de siempre. Individuos muy, muy escasos, cuya aparición es todo un acontecimiento. Si un PJ fuese un paladín también recibiría mucha atención. Me gusta más presentarlos bajo esta guisa antes que como algo más convencional; hay ambientaciones en las que incluso existen órdenes enteras de estos guerreros. Y cada edición de D&D ha tratado el tema con más laxitud, hasta el punto de difuminar lo que me gusta de esta clase de personaje.

En fin. El grupo dejó pasar unos cuantos asuntos relevantes para los próximos acontecimientos de la campaña y decidieron buscar un dungeon que saquear. Que todo lo que habían oído sobre el lugar en el que escogieron meterse fuese de lo más ominoso -sólo me hubiese restado explicar que sobre las ruinas había una enorme calavera, como creo que hacen en WoW cuando la misión se considera insuperable- no les importó lo más mínimo.  

Casi tenemos la primera muerte de la campaña. Y lo cierto es que el PJ se libró de pura chiripa. Dos críticos consecutivos, uno con el lanzamiento del conjuro de Adetien -determiné que la tirada de Músculo para intentar librarse de la presa sería más fácil para Brioger- y otro con la propia tirada de Músculo. Una suerte inmensa.

Pero las cosas llegarían a empeorar en la siguiente sesión...

miércoles, 24 de enero de 2018

Será cosa de la edad

Desde que me aficioné a esto de los juegos de rol en 1991 mi colección de juegos, con sus manuales, guías,  en general todo tipo de suplementos no ha hecho más que aumentar. Cada nuevo libro de este tipo que acababa en mis manos representaba todo un acontecimiento, con el que se abriría un período de lectura, preparación y comentar con los amigos a los que, finalmente, acabaría dirigiendo alguna partida. Bueno, con la mayoría de los juegos fue así, aunque no con todos. Nunca dirigí Oráculo, por ejemplo. Pero sí la gran mayoría de los demás. 

Y si el nuevo juego en ser presentado en sociedad en nuestro grupo de juego era de otro, la curiosidad se incrementaba. Siendo adolescentes con recursos más bien limitados en varios casos, la norma no escrita es que casi ninguno de estos juegos se repetía entre nosotros. Si uno tenía el juego X, otro se compraría el Y, y yo el Z. Probablemente haya sido así en la mayoría de grupos.

Todavía los conservo, los juegos. Apenas me he desprendido de algún que otro manual en las décadas que llevo en esto; Aquel Lorien en perfecto estado que troqué por un manual deplorablemente cuidado de La Llamada de Cthulhu de Joc -sigo pensando que salí ganando, aunque el amigo con el que realicé el cambio no estaba de acuerdo-, el Kult primera edición que vendí a otro amigo -y que le dio mucho más uso del que yo le habría dado, por lo que creo que hice bien-, la caja Relatos de la Lanza que malvendí, el Chicago Chronicles Volume 2 que regalé a un amigo para que completase su colección, o el Fate Toolkit que regalé porque simplemente no me había gustado mucho. Ah, y ese Feng Shui que presté y del que nunca más volví a saber. Creo que eso es todo.

El resto lo conservo. A estas alturas del cuento forma una colección relativamente grande. Y es que no puedo evitar un puntillo de satisfacción cuando contemplo las estanterías sobre la que descansan esos libros. Me costaría mucho deshacerme de estos juegos, incluso de aquellos que probablemente -nunca digas nunca jamás- no volveré a poner en uso. Si fuese imprescindible lo haría, por supuesto, pero mientras tanto ahí se quedan.

Sin embargo, algo sí ha cambiado. Antes, cada nuevo juego era un acontecimiento, como decía. Sistema, ambientación... eran novedades que descubrir, nuevas perspectivas que adoptar. Ahora, en cambio, veo las nuevas publicaciones anunciadas y, por mucho empeño que ponga, no consigo que despierten realmente mi interés. Casi todo lo nuevo me deja frío.

Y no estoy diciendo que todo lo que se publique ahora sea malo o algo por el estilo, nada más lejos. De hecho, probablemente sea lo contrario. Diría que los juegos que se realizan ahora lo son con mayor criterio que los de hace veinte o treinta años. Los diseñadores tienen claras muchas más cosas, y entienden mejor el abanico de opciones disponibles. 

Pero es que veo las cosas nuevas que van saliendo y no puedo evitarlo. Me aburro. Con sus raras excepciones, aprender nuevos sistemas de juego me resulta cada vez algo más tedioso. Los planteamientos de los entornos de campaña que veo suelen caer en dos categorías; aquellos que hacen lo mismo que otros juegos que ya tengo o aquellos que resultan tan originales que se salen de mis intereses, por parecerme demasiado estrafalarios. En los últimos diez años o así, creo que loa únicos sistemas novedosos que realmente despertarán mi interés fueron Gumshoe y Savage Worlds. Aunque igual ni eso, si se tiene en cuenta la relación de este último con el Deadlands original, del que sí jugué lo suyo.

Así que cada vez compro menos juegos nuevos. Entendiendo por juegos nuevos aquellos que emplean un sistema con el que jamás he tenido contacto. No me importa añadir algún título de la familia D100 o alguna variante de D&D, pero incluso eso resulta ya un poco cansino. A medida que pasa el tiempo me voy centrando en los juegos que ya tengo, particularmente en los que realmente voy a jugar, y me voy olvidando del resto. Aparte de Mythras y algunas líneas de juegos D100, poco más voy siguiendo. Algo hay -El Anillo Único, HeroQuest, alguna cosa viejuna que caiga en mis manos a buen precio- pero cada vez menos.

Es más que evidente que tengo más juegos de los que podré dar un uso decente. Acumular por acumular tampoco tiene mucho sentido, así que reduciré el ritmo de adquisiciones al mínimo. Que otra cosa relacionada con todo esto es la cantidad de material que tengo sin tan siquiera haber leído. Eso para mí resulta extraño. Sigo leyendo manuales, pero la última vez que eché cuentas, caí en que tengo amontonada quizá una treintena de libros pendientes. Ha llegado la hora de levantar el pie del acelerador y de tomarse las cosas con más calma.

Hoy mismo han llegado a casa un par de libros nuevos: Mythic Constantinople, que es lo último para Mythras, y The Coming Storm, un suplemento de HeroQuest Glorantha. Eso me deja pendiente sólo de recibir la caja del entorno de campaña revisado de Aventuras en la Marca del Este. Tras eso, preveo que las novedades a añadir a la colección van a ser muy escasas.

sábado, 13 de enero de 2018

Revolución en Mythras

Cuando recibí el manual de Revolution d100, el juego con el que Alephtar Games se aseguraba de no tener que depender más de los movimientos y cambios de actitud de otras editoriales para poder seguir publicando sus excelentes suplementos, mis primeras impresiones fueron en dos direcciones:

Por una parte, el juego tenía una pinta interesante. Muchas de sus reglas, o aplicaciones de las mismas, están basadas en el modo de funcionar de sistemas más recientes, sin dejar por ello de ser un juego de estilo más tradicional. 

Pero, y ese era un "pero" importante para mí, el coste de dicho estilo de diseño había sido el de perder mucha compatibilidad con los otros miembros de la familia D100; tengo en alta estima el hecho de poder utilizar prácticamente al vuelo material de BRP, Mythras, OpenQuest, Legend, o cualquier otro título de este tipo, combinado de cualquier forma que se desee. Rev d100 lo pone  más difícil. Se aleja bastante más. Eso haría, obviamente, que se perdiese la facilidad para adaptar los siguientes suplementos de Alephtar, lo cual me fastidiaba.

Creo que esto último ha sido la razón por la que mi recibimiento inicial de Rev d100 fuese más bien tibio, algo en plan "puede ser útil para saquear reglas que usar en Mythras" y poco más. No demasiado justo, la verdad, porque no valoré al juego por sí mismo.

Desde entonces, leyendo con más detenimiento el manual y su suplemento Merrie England: Robyn Hoode, y reavivado mi interés gracias a la noticia de la futura publicación en castellano de este juego, he tenido oportunidad de reevaluar mi opinión al respecto. Aunque adelanto ya que al final he acabado haciendo lo que dije al principio, tomar elementos de Rev d100 para usar en Mythras. Más adelante probaré el sistema completo.

El juego posee múltiples virtudes por sí mismo, la menor de las cuales no es la posibilidad de graduar el nivel de complejidad del sistema. Desde un estilo con resolución muy abstracta de todo tipo de conflictos, muy al estilo de HeroQuest, hasta unas reglas de combate avanzado que deja atrás, en lo que a grado de detalle se refiere, al propio Mythras. Que no es decir poco.

Me han entrado muchas ganas de probar el sistema, pero eso va a ser difícil durante una temporada. La campaña de Classic Fantasy está empezando a tomar algo de inercia y pudiera ser que vaya para largo, y además, en la asociación cultural en la que estoy dirigiendo estas partidas han aparecido nuevos interesados en esto del rol, con los que voy a comenzar un spin-off de esta misma campaña, que dará inicio en un punto diferente del mismo entorno. Esta nueva partida tendrá un ritmo más pausado, un domingo de cada dos. Y el trabajo que conlleva trastear con el entorno de campaña y el sistema es de cierta consideración. Por el momento queda descartado empezar nada con Rev d100 (o para el caso, con cualquier otro juego).

Pero sigo teniendo ganas de ver qué tal funcionan algunas de sus mecánicas. Hay varias de las mismas que son demasiado básicas como para probarlas sin usar el propio Rev d100, como los Traits y los Stunts. Pero otras resultan más exportables. En concreto, la mayor parte del capítulo Advanced Combat puede ser aplicada en otros D100. Así que planeo empezar por ahí.

El mencionado capítulo, que recoge las reglas de Manuele Verduci -Paolo Guccione es el autor del resto del juego-, y que es un claro desarrollo a partir de reglas iniciadas en anteriores ediciones de RQ y continuadas en Mythras, contiene un montón de ideas que, al menos durante la lectura, me parecen muy interesantes. Ese tipo de reglas que añaden un montón de detalle, de las que muchos aficionados huirían como de la peste, pero que a quienes, como a mí, les interesa este aspecto en un sistema de juego, pueden resultar muy atractivas.

Planeo introducir gradualmente algunas de esas mecánicas en mis partidas con Mythras, hibridizando el sistema poco a poco, para no ir liando a los jugadores. La resolución de conflictos basada en tiradas enfrentadas extendidas y reserva de puntos, por ejemplo, es algo que decidí adoptar casi de inmediato en mis partidas de Mythras. Pero eso es un añadido, mientras que ir usando las reglas del combate avanzado en Rev d100 supondrá sustituir algunas de las reglas de Mythras.

Empezaré por hacer uso del valor de cobertura de las armaduras. Esta es relativamente sencilla, y no supone ningún cambio drástico. La mecánica en cuestión implica que la armadura portada en una localización ya no se define únicamente por sus Puntos de armadura, sino también por su Cobertura. La Cobertura es un número que va desde 0 hasta 9. Si en la tirada del ataque que va a impactar una localización el dado de las unidades ha dado un resultado igual o superior al valor de Cobertura, el golpe cae sobre la zona protegida por la armadura, de lo contrario, impacta en un punto desprotegido. Y es posible que las distintas capas de una armadura den valores de Cobertura diferentes. 
 
Por ejemplo, un PJ porta una cota de mallas que cubren sus brazos sólo hasta el codo, debajo lleva el gambesón sobre el que descansa el metal -y que es parte de la armadura de mallas-. La malla de metal ofrece una protección 5/4+, por ejemplo, mientras que el gambesón protege con 2/2+. Un ataque cuya tirada termine en 0 ó 1 impactaría sobre una zona desprotegida -digamos la mano-, uno que termine en 2 ó 3 caería sobre el área cubierta únicamente por el gambesón, con sus 2PA, y finalmente un ataque cuya tirada termine en 4 o más caería sobre la cota de mallas, con sus 5PA.  

Me gusta esta regla por diferentes razones. Hace que los combatientes acorazados sean algo menos invulnerables, y sirve para distinguir mejor entre diversos tipos de armadura. Una armadura de discos de la antigüedad tendría una cobertura relativamente escasa -quizá 5+, ó 6+), mientras que alguien envuelto en una armadura completa del tipo de las forjadas en Italia durante el siglo XV, tienen una cobertura de 0+, envolviendo perfectamente a su portador.
 
Empezaré por ahí, pero quiero ir probando más cosas de Rev d100, así que no descarto, en próximas sesiones, ir dando salida a más mecánicas. Como sustituir los Puntos de Acción por la economía de Momentos de Reacción, en la que cada tipo de acción cuesta una cantidad determinada de esos momentos. Las armas, por ejemplo, tienen costes para ataque y parada, costes que aumentan en función del tamaño del arma -las más grandes y pesadas suelen ser más lentas- y la parada suele ser la mitad del coste del ataque. Una espada ancha, por ejemplo, consume 6MR al realizar un ataque, pero sólo 3MR cuando se usa en una parada.
 
A partir de ahí, ya no estoy muy seguro. Algunas mecánicas están demasiado imbricadas en las mecánicas básicas de Rev d100, sería más fácil cambiar de sistema que adaptarlas. Y Mythras sigue estando en lo alto de mi top particular de juegos, así que tendré que esperar a probar la versión completa de Rev d100 para ver qué tal funciona su método para provocar efectos de combate, su forma de resolver el daño, los Traits, los Stunts, las Consecuencias o los Puntos de destino. 

Al final, lo bueno de esto es que, combinando diferentes versiones del sistema, es posible "cocinar" uno que se adapte más perfectamente a los propios gustos.