martes, 3 de enero de 2017

Classic Fantasy Expert Set

En diciembre, junto con Xamoxis´ Cleansing, el segundo escenario de la línea que TDM tiene planeada publicar mensualmente (reseña en Runeblog aquí), también ha llegado a disposición de los aficionados Classic Fantasy Expert Set, un pequeño conjunto de reglas que complementan a Classic Fantasy. Da la impresión de que la versión D100 de D&D escrita por Rodney Leary ha tenido una muy buena acogida. O al menos eso se deduce del hecho de que poco después en TDM anunciaran que estaban buscando autores para publicar escenarios dedicados a esta línea. Quizá es por ello que se han dado tanta prisa en publicar el contenido de este pequeño suplemento.

Haciendo un breve repaso, recordemos que Classic Fantasy iba a ser originalmente un juego completo, pero el convulso periodo por el que pasó TDM con los cambios de opinión de la nueva directiva de Chaosium hizo que tuviesen que replantear la situación. Ahora, el manual aparecería publicado como guía, con las reglas específicas para el estilo de juego al que se apuntaba, pero para lo más básico se sigue necesitando del manual de Mythras. Pero incluso de este modo, el recuento de páginas resultaba demasiado alto, con el consiguiente gasto que eso representaría para la editorial, y sin tener ninguna seguridad del recibimiento que tendría un suplemento que a muchos nos provocaba cierta desconfianza (yo mismo recelaba un tanto). Publicar un manual de más de cuatrocientas páginas que podría no venderse bien resultaría desastroso para la editorial. Así que tuvieron que recortar de aquí y de allá.

No fue mucho lo que quitaron, y no tendría por qué notarse en muchas partidas. Principalmente los elementos que entran en uso en las partidas de rango más alto: ciertos conjuros, objetos mágicos y cosas así. Tras la publicación del manual hubo quejas por esto -siempre hay quejas por algo-, pero lo cierto es que la decisión que tomaron resulta comprensible y la falta de dichos elementos no afecta gran cosa.

Desde TDM se nos prometió que, si las ventas acompañaban, Classic Fantasy contaría con su Unearthed Companion, volumen que complementaría el primer libro. La publicación de este manual todavía parece bastante lejana, así que mientras tanto, vamos a tener algo de material adicional gracias a este Expert Set. Que contiene, imagino, parte de lo que se quedó fuera del manual de CF.

Este pequeño suplemento escrito por Rodney Leary está disponible en pdf y en impresión bajo demanda en Lulu (Edito: También puede adquirirse a través de Aeon Games, ejemplar impreso y pdf juntos). Como con los otros suplementos de Mythras que pueden ser adquiridos en esta plataforma, un correo a la dirección de TDM adjuntando el recibo de compra tendrá como respuesta un código para descargar gratuitamente el pdf del suplemento.


Forma

Se trata de un pequeño suplemento, de treinta y cuatro páginas, con cubiertas grapadas. Los valores de producción típicos de Lulu, que no son para tirar cohetes, pero que cumplen de sobra para un suplemento tan sencillo. Blanco y negro, dos columnas, el diseño de la maquetación es el mismo que se emplea en Classic Fantasy.

Gráficamente, para ser un librito tan sencillo, no está nada mal. Portada de Dan MacKinnon, que también aparece como una de las ilustraciones interiores, junto a Eric Lofgren -este me parece muy bueno, ya me sorprendió en Classic Fantasy- y William McAusland, cuyo trabajo aparece en más manuales OSR y relacionados que el de cualquier otro ilustrador. Lo que me parece bien. De todas formas en total hay cinco ilustraciones.


Contenido

Vale, el suplemento no nos va a deslumbrar con su despliegue de medios, pero lo va a compensar con la utilidad de sus contenidos. Primero, una breve introducción de una página, Welcome..., que repasa someramente cada uno de los apartados del Expert Set. Según nos cuenta el autor, este librillo es, en realidad, un ejemplo de lo que encontraremos en el Unearthed Companion. Así que supongo que, cuando este nuevo manual aparezca, incluirá este material. El Expert Set ha sido publicado para ofrecer algo con lo que contentar a los aficionados más interesados en Classic Fantasy mientras se prepara el verdadero nuevo manual.

El primer capítulo, Rules Additions, muestra unos cuantos añadidos a Classic Fantasy. En concreto, unas modificaciones de alguna de las clases de personaje -el Berserker, el Monje, el Ranger y el Ladrón/Ladrón-Acróbata-, a fin de solventar los problemas que algunos jugadores encontraron en las mismas. Por ejemplo, el Berserker carecía de nuevos rasgos obtenidos con cada subida de rango, lo que debió de resultar algo soso para algunos. No es un problema que yo tuviese, porque en cualquier caso los personajes de Mythras resultan habitualmente muy planos, pero entiendo la reacción. Ahora el Berserker tiene muchos más beneficios. De hecho, me sorprende todo lo que le han metido a la clase. 

También se incluye algún inciso sobre la obtención de magia divina. El caso es que los magos contaban con la clásica opción de copiar conjuros de otros grimorios al suyo propio, pero los clérigos sólo pueden conseguir nueva magia gastando experiencia. Así que se mete aquí una regla para que puedan reducir el coste en Experiencia a la hora de rezar para la obtención de nuevos poderes.

Alguna aclaración sobre las invocaciones, y la mención de que los conjuros de rango cuatro y cinco resultan más complicados de lanzar, con niveles de dificultad creciente para su lanzamiento.

New Arcane Spells. Y para poder ir probando, un muestrario de esos conjuros de alto rango. Diez de rango cuatro y seis de rango cinco. Para ir comprobando como funciona la magia realmente poderosa, conjuros bien conocidos como la Lluvia de meteoros, la Palabra de poder: Matar, o Detener el tiempo.

Después viene su equivalente para clérigos. New Divine Spells trae dieciséis nuevos conjuros de rango cuatro y once de rango cinco. Resurrección, Regenerar o Dedo de Muerte entre ellos.

Mind Slayers. Los illithid se encuentran entre esas criaturas que Wizards of the Coast no incluyeron en la OGL, como el Contemplador y algunos más. Por supuesto, eso no ha impedido que, cambiando el nombre y algún detalle, muchos hayan podido utilizar estas criaturas en sus propios juegos (recuerdo cuando para su equivalente en Aventuras en la Marca del Este se dudaba sobre el número de tentáculos que debían tener). Así que aquí son Mind Slayers y listo.

Hay una explicación acerca del bicho, su perfil en términos de juego y, lo más importante, la descripción de los poderes psíquicos, que pueden ser aprovechados más allá de para este monstruo. Utiliza una habilidad propia, y no es magia, por lo que no emplea estos puntos para su uso. En su lugar, se gastan niveles de fatiga -ya sólo por esto, dudo mucho que vaya ser un poder muy popular-. Hay una serie de disciplinas psíquicas descritas, como la Proyección Astral, el Equilibrio Corporal o la Telepatía (en total, son ocho poderes).

Updated Tables. Unas cuantas tablas de encuentros en dungeons para los niveles más profundos, y otras tablas de conjuros aleatorios incluyendo los que aparecen en este documento.

Y para terminar, la hoja de personaje actualizada. Esto es, se trata de la hoja creada por Pelayo para la edición de Runa Digital que TDM adoptó al publicar Mythras. Pero con las especificaciones de Classic Fantasy, claro. Y tiene una de las poquísimas cosas que se me ocurrirían para mejorar esa hoja de personaje, me refiero a incluir la tabla de fatiga completa, con las penalizaciones que impone cada nivel.

Y ya.


Algunos comentarios

Para ser sincero, creo que llamar "Expert Set" a este suplemento es un tanto excesivo. Al ver el título uno se imagina algo más que unos cuantos conjuros, un monstruo, unas tablas y algunas reglas. A mí al menos, lo que me viene a la cabeza es algo parecido a lo que supongo que será el Unearthed Companion. Este suplemento es más bien un apéndice de reglas que otra cosa.

Eso no significa que tenga nada de malo. Los cambios a las clases de personaje y los nuevos conjuros probablemente serán necesarios para mantener satisfechos a los aficionados que más interés mostraron en Classic Fantasy, pero que veían algunas lagunas en el libro y un tiempo muy largo hasta que estas quedaran resueltas. En este sentido, el Expert Set es un parche que atiende a una demanda muy solicitada.

Lo dejan muy claro, se trata de una muestra de lo que encontraremos en Unearthed Companion, suplemento que promete mucho más de lo que vamos a encontrar en este. Pero mientras aguardamos su publicación, contamos con el Expert Set para ir tirando, y eso si Classic Fantasy se le queda corto a alguien, que se dice pronto. 

En cualquier caso, la muestra tiene buena pinta, y es recomendable para cualquiera que esté interesado en usas de forma más o menos intensiva Classic Fantasy en sus partidas.

lunes, 2 de enero de 2017

Guerreros de Troya, de David Gemmell

Las últimas novelas de David Gemmell, que forman la trilogía Guerreros de Troya, fueron publicadas entre 2005 y 2007, siendo ya póstuma la última entrega, pues el autor falleció en julio de 2006. En realidad, sería su esposa Stella quien concluiría, con las notas de su marido, la tercera parte de la saga.

Las tres novelas que conforman Guerreros de Troya (El arco de plata, El escudo del trueno y El ocaso de los reyes) nos cuentan la historia que rodea a la famosa guerra entre griegos y troyanos. La historia comienza unos años antes del inicio del conflicto, y tiene como principal protagonista al príncipe de Dardania, Eneas (aunque él prefiere ser llamado Helicaón). Afamado por las riquezas que le han reportado sus empresas mercantiles y su empeño en librar las aguas del Gran Verde -el Mediterráneo- de los piratas que amenazan las rutas comerciales, tiene también poderosos enemigos.

Pues Helicaón es odiado por Agamenón, rey de la agresiva Micenas, la potencia más pujante en el occidente del mundo conocido. Pero como obstáculo para el desarrollo de su imperio se encuentra también la poderosa troya, que tiene control sobre buena parte del tránsito comercial entre oriente y occidente.

Igual que en otras novelas de Gemmell, el protagonismo del personaje principal dista de ser completo, pues hay otras personalidades muy importantes en el desarrollo de la trama. En este caso, Andrómaca, princesa prometida a Héctor, hijo del rey Priamo de Troya; Odiseo, uno de los más famosos viajeros y comerciantes, que se enorgullece de carecer de enemigos; los exiliados micénicos Calíades y Banocles; el egipcio Gershom, y otros muchos más que protagonizan sus propias tramas, secundarias o no tanto.

El estilo de Gemmell es muy característico, y se nota mucho su autoría. Al igual que en otras novelas del autor, como las del Ciclo de Drenai, muchos de sus personajes se caracterizan por ser veteranos cansados ya de la guerra y la muerte, demasiado conscientes de la futilidad de sus esfuerzos, pero aún así empujados a seguir adelante.

Individuos que han visto y hecho muchas cosas de que preferirían olvidar, y quizá en algún momento se despierta en ellos el deseo por la redención. Es un perfil que Gemmell repite mucho -Waylander y Drus, en Drenai, están cortados por el mismo patrón-, y se le da muy bien. Igualmente, sus historias suelen tener un tono fatídico muy marcado.

También hay mucha acción. Las descripciones de Gemmell de combates y batallas son muy vívidas, una mezcla de épica y realismo sucio, con actos heroicos teniendo lugar en mitad del barro y la sangre de los cadáveres.

Guerreros de Troya suele catalogarse como novela histórica, algo con lo que estoy en desacuerdo. Para empezar, Gemmell toma de aquí y de allá, y seguro que se habría documentado lo necesario para el proyecto, pero no tiene el menor problema en inventar cuando lo necesita. Y lo necesita a menudo.

Pero es que además, la trilogía contiene elementos de fantasía. Pocos y muy de baja fantasía, sí, pero los hay. En las páginas de las tres novelas encontramos a profetas y videntes, capaces de ver el futuro y de comunicarse con los difuntos. A mí eso me basta para calificar a Guerreros de Troya como de fantasía histórica.

Con Gemmell se fue uno de los mejores autores modernos de Espada y Brujería. En este, su último trabajo, se destila mucho de lo que hizo de este escritor un verdadero referente del género.

sábado, 31 de diciembre de 2016

Cómo se presenta el D100 para 2017

Otro año más. Y como suelo hacer por estos días, un breve repaso a lo que podría deparar el año entrante en el pequeño rincón de los juegos derivados del primigenio RuneQuest de 1978.


-The Design Mechanism: Este año, los editores de Mythras han tenido que afrontar la reestructuración de su línea de publicaciones, debido a los vaivenes sufridos por el asunto de Chaosium, el cambio de nombre de su juego, etc. Pero eso no ha impedido ver unas cuantas novedades con la calidad acostumbrada en la editorial. Luther Arkwright y Classic Fantasy ya hubiesen bastado para justificar un buen año, pero Mythic Rome lo redondeó. La nueva edición del manual con el título Mythras es algo que resultaba más necesario para TDM que para los jugadores, pero en mi caso decidí hacerme con un ejemplar, igualmente. Y la recientemente inaugurada línea de escenarios breves disponibles en impresión bajo demanda parece haber tenido muy buena acogida por parte de los aficionados.

¿Qué podríamos encontrar el próximo año? No estoy seguro, porque ni Loz ni Pete quieren pillarse los dedos prometiendo fechas de entrega. Mis suposiciones particulares son que veremos Logres -libro para Mythic Britain, dedicado a los sajones- en los primeros meses del año. Y a lo largo del mismo, quizá tengamos también disponible la antología de escenarios para Luther Arkwright de la que llevan hablando algún tiempo. ¿Y quizá algún que otro escenario para Classic Fantasy? Estaría bien.

Una mala noticia que confirmó Loz no hace mucho fue que, finalmente, Chronicles of Future Earth no será publicado para las reglas de Mythras. El entorno de juego de Sarah Newton está destinado a otro sistema de juego ¿Cuál? Pues ni idea. Lo mismo podría ser para otro de los miembros de la familia D100 que para Fate o para algo completamente distinto. A saber. El caso es que para mí es una pena. Tenía muchas ganas de ver este libro.

Otra cosa que Loz comentó en el foro de TDM es que, como muy pronto, Mythic Greece podría estar disponible a finales de 2017, dejando claro que podría tardar más que eso, pues el libro todavía está siendo escrito. A armarse de paciencia, me temo. Este es, desde la salida del juego en verano de 2012, el suplemento que espero con más interés. Peter Nash ya ha demostrado su saber hacer en otras guías de este tipo, así que tengo expectativas muy altas sobre esta guía de la Grecia arcaica.


-Chaosium: Parece que 2017 podría ser el año en que veamos la séptima edición de RuneQuest. O la cuarta, como se empeñan en Chaosium (CRQ4, supongo que sería). Cuando salga sin duda será la publicación más importante del año para los aficionados de esto de los percentiles, dicho en términos generales. El diario de diseño mantenido en la página de la editorial ha explicado algunos de los entresijos del sistema. Algunas de estas especificaciones me gustan, otras no. Pero el caso es que cuando finalmente sea publicado, el estuche con tres manuales que van a contener las reglas del nuevo RQ va a ser sonado.

Y es de esperar que, a no mucho tardar tras la salida del buque insignia de esta línea, aparezca también el pequeño sistema genérico y su primer derivado, la segunda edición de Mythic Iceland


-Alephtar Games: En diciembre de este mismo año, Alephtar presentó en la convención británica Dragonmeet a su nuevo manual, Revolution D100. Este es el sistema con el que la editorial italiana se quita de encima el peso de depender de otras editoriales para sus publicaciones, tras la amarga experiencia de tener que retirar casi todo su catálogo al perder bruscamente la licencia para BRP. Revolution D100 es un genérico que incorpora algunos cambios de cierta importancia a las mecánicas más tradicionales de la familia. Y también es un juego aparecido bajo el amparo de la OGL.

El primer suplemento esperado para este nuevo manual es la reedición de Merrie England, que cuenta con algunos cambios respecto a la publicada para BRP. El mayor de los cuales, según tengo entendido, es un cambio de la campaña incluida. Edito: El mismo día en que publico la entrada desde Alephtar avisan de la publicación en pdf de The Shade Land, un entorno de campaña de fantasía para su Revolution D100).


-Mongoose: Hace tiempo que esta editorial no publica nada para Legend, y se muestran herméticos cuando se les pregunta sobre posibles novedades. Quizá publiquen algo, quizá no.


-D101 Games: Hace un año, Newt Newport reflexionaba acerca de que quizá había llegado el momento de dar carpetazo a OpenQuest, ahora que Chaosium volvía a publicar RuneQuest. Poco después se hablaba acerca de la posibilidad de publicar algún suplemento más, una suerte de companion con reglas. Pero no se ha oído mucho más sobre el tema a lo largo de este año, en el que la editorial ha estado mucho más volcada en otros proyectos.

-Cakebread & Walton: De forma bastante discreta, siguen apoyando sus juegos con el sistema Renaissance, pero se aprecia cierta tendencia a incluir cada vez más contenido de los Mitos. Resulta imposible, sin embargo, predecir si se publicará algo más para Clockwork & Chivalry o para Pirates & Dragons. Hace un tiempo yo daba prácticamente por finiquitado este sistema, pero la editorial ha seguido dándole su apoyo. Así que es posible que algo vaya a salir. Lo que sí me dejaría de piedra -y me alegraría mucho- es que finalmente se decidiesen a publicar las últimas partes de Kingdom & Commonwealth.


Y en cuanto a por aquí:

-RuneQuest 6/Mythras: Cuando se hizo de manera más o menos oficial que Runa Digital echaba el cierre y abandonaba la publicación de la línea, nos quedamos sin esperanzas de ver traducidos algunos de los excelentes suplementos publicados para este juego. Sé que, por parte de algunos, hay interés en obtener la licencia, pero la situación que se me explicó cuando hablé con alguien que estaba al tanto del asunto es tal, que parece harto improbable. Al menos a corto plazo, me temo que nos quedamos sin Mythras en castellano. Ni Monster Island, Shores of Korantia, Mythic Britiain, etc. Pero más adelante ¿Quién sabe?


-OpenQuest: En el sello editorial 77Mundos, que se estrena con Hexplora!, también tienen sus planes. Carlos de la Cruz ha expresado en numerosas ocasiones su intención de publicar una edición en castellano de OpenQuest. Que es una buena elección, por ser OGL y por ser lo bastante sencillo como para no provocar el rechazo que muchos tienen al entrar en contacto con las versiones más pesadas, como Mythras o BRP.

¿Veremos finalmente OpenQuest en castellano? Pues podría ser. Muchos de los aficionados a Mythras le han metido la tijera al sistema, y lo emplean en una versión muy similar a la que es el juego de Newt Newport, así que podrían darle la bienvenida sin ningún problema. Desde luego, si en 77Mundos se deciden finalmente a tomar este empeño, bien por ellos. Huelga decir que contarán con todo mi apoyo. Y la idea que tienen de publicar material propio para el sistema resulta de lo más atractiva.


También veremos para este año otras publicaciones que, si bien no forman parte directa de la familia D100, si están lo bastante relacionados como para merecer una mención en estas líneas: Far West: La leyenda es una manual esperado con ganas por muchos, igual que cualquier novedad para Aquelarre -recién aparecido está el Decamerón-. A mí me gustaría también ver publicada la campaña completa de Walhalla sobre la invasión de los reinos sajones.


Pido disculpas por adelantado si me dejo algo en el tintero. Sentíos libres de hacerme llegar cualquier corrección o añadido que haya pasado por alto.

viernes, 30 de diciembre de 2016

La postjornada

Montando el circo.
Vale, pues ya está. Ayer fue un día ajetreado, con el transporte de bártulos, despliegue, dirigir partida de Savage Worlds, para para comer, dirigir partida de Clásicos del Mazmorreo, recogida y a casa.

La asistencia no estuvo mal, dentro de lo que esperábamos, alrededor de unas veinticinco o treinta personas en total, a lo largo de todo el día, para un total de unas nueve o diez partidas. Una cosa pequeña, como ya conté. 

Y la asociación contó con la ayuda de algunas editoriales. HT Publishers donó un manual de Savage Worlds y algunos ejemplares de los primeros números de Crítico. Other Selves hizo lo propio con un manual de Ryuutama. Este material fue sorteado entre los asistentes al final de la jornada. No me tocó nada, pero bueno, las revistas y SW ya los tengo, y Ryuutama fue para un viejo amigo, así que tendré ocasión de tenerlo en préstamo para echarle un vistazo. Es un juego por el que confieso sentir cierta curiosidad. Muchas gracias a las dos editoriales por su ayuda.

Primero, la partida de Savage Worlds. Que, ya adelanté, era Fuego en la carne, descargada de Abro la puerta y miro, el blog de Fran Vidal. Es una partida sencilla y corta, con un punto de partida bien detallado y un desarrollo que queda a cargo de los jugadores. Me pareció ideal para dirigir en jornadas.

Los jugadores, se les puede ver en la fotografía, eran bastante jóvenes. A estas alturas ya hay cierto abismo generacional entre los de mi quinta y los veinteañeros -aunque alguno quizá no llegaba todavía a eso, me pareció-, como pude constatar. Sobre todo en cuanto se llega a las referencias que rodean esta afición nuestra:

Jugador: ¿Cómo es la ambientación?

Yo: Pues se trata de un mundo prehistórico, en el que pequeñas civilizaciones humanas subsisten como pueden en un medioambiente hostil muy peligroso, con dinosaurios, monstruos y demás. También hay brujería, que es contemplada con mucha desconfianza y temor... uhm ¿Habéis visto la película Tigra: Hielo y Fuego? Pues algo bastante parecido.

Miradas de desconcierto de los jugadores. No les sonaba de nada.

Dispuestos a probar Savage Worlds.
Yo: ¿Sabéis quién es Frank Frazzetta?

Encogimiento de hombros.

Yo: Vale. Pues pensad en Conan y ya está.

Luego me la devolvieron con referencias a videojuegos, con personajes y títulos, y la gran importancia que tuvieron en la historia de ese ocio, sin que yo tuviese ni puñetera idea de qué me estaban hablando. En fin.

La partida fue bien. Explicar las reglas de Savage Worlds no llevó más que unos pocos minutos. Tras escoger personajes les expliqué un poco de qué iba la cosa y al meollo de la cuestión. Corta pero completa. Hubo su escena de interpretación, la discusión entre jugadores para determinar sus decisiones y un par de combates. En los momentos de lucha, por lo que vi lo habitual es propinar unos cuantos impactos con poco o ningún efecto, y de vez en cuando asoma un pico, una ostia de las fuertes que se lleva por delante dos o tres heridas. Como los PJ estaban hechos según las reglas de Beasts & Barbarians contaban ya con cuatro avances de experiencia, eran bastante duros. Así y todo casi acaban con uno de ellos, cuando una flecha clavada en su espalda le causó tres heridas de golpe. Afortunadamente, se trataba de un berserker, que entró en furia, y cuando se revolvió contra su atacante partió en dos de un golpe al bicho más grande que aparecía en la partida.

Por lo demás, se comportaron con salvaje abandono. Decapitaron a un crío de unos doce años -en su defensa hay que decir que el chaval era un mal bicho con intenciones muy desagradables- y se cargaron también a su hermana mayor. Un PJ se rezagó del grupo para volver hasta el cadáver de esta y arrancarle el corazón. Cosas del escenario, tal acción tenía cierto sentido, más allá de la atrocidad gratuita.

¡El combate final!
Creo que los jugadores se divirtieron, pero uno nunca puede estar seguro en estos casos. Para mí, al menos, no fue una mala experiencia. A ver si puedo poner Savage Worlds en mesa con un poco más de frecuencia.

Tras la pausa para comer me puse a preparar la siguiente partida. Estrené el manual de Clásicos del Mazmorreo con la partida de Velasco Batirse el cobre. La jugué en las LES, donde el grupo obtuvo un éxito global bastante notable, con sólo unas cuantas bajas. Así que esperaba un resultado más o menos parecido.

Y menuda masacre.

Eran dieciséis PJ de nivel 0 -las fuerzas vivas del villorrio de Humilladero- de los que cayeron doce. Bueno, trece si hemos de contar a Julián el Quesero, que murió apenas salió de la celda en la que estaba confinado cuando le rescataron los aldeanos. Hubo un momento en el que pensé que la cosa iba a terminar en TPK -una batalla en mitad de un pasillo entre los PJ y sus adversarios- pero al final los supervivientes alcanzaron algo de gloria y riqueza, aunque fuese trepando sobre una montaña hecha con los cadáveres de sus vecinos.

Mucho humor negro y muchas risas. Jugadores que dejaban claro que ellos se quedaban con la horca del difunto, pues era el arma más temible de la que disponían, como si estuviesen hablando de la Defensora +4. Y jugadores contemplando asombrados al PJ supremo, con 4 Puntos de Golpe y un +1 a pegar y al daño.

Los supervivientes acabarían en sangre hasta las rodillas.
El sistema resultó más fácil de explicar incluso que el de Savage Worlds. Quien más quien menos, casi todo rolero ha jugado alguna vez a  D&D en alguna de sus variantes. Así que no tiene mucho misterio explicar nada. Eso sí, para la próxima partida ya toca hacer uso de personajes con clase y nivel. Jugar con la turba de aldeanos está bien, pero el juego tiene mucho más que ofrecer, y estoy deseando probarlo.

Por lo que vi de las otras partidas, la cosa fue bastante bien en su balance final. Vampiro y Stars Whitout Number me dio la impresión de que triunfaron -sobre todo el primero- y las partidas de 8 Terras no pararon en todo el día. Aunque no pude prestar mucha atención a La Llamada de Cthulhu y a Cultos Innombrables, de las que también hubo, espero que fuesen igualmente bien.

Y nada más. Jugar con gente nueva, probar sistemas que me gustan pero que no tengo muchas oportunidades de ver en la mesa, y pasar un buen rato. Poco más se puede pedir.

martes, 27 de diciembre de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 13 y 14, y final)

Pues ya está. Después de una parada forzosa de unos cuantos meses, pudimos retomar y concluir la campaña El destino de la Atlántida. Un total de catorce sesiones dedicadas a ello, con un balance final que pienso, ha sido muy positivo. Más incluso que la campaña en sí, a alguno de los jugadores le ha gustado la ambientación, un parecer que comparto.

Bueno, como siempre, si se tiene intención de jugar esta campaña, es mejor dejar de leer ahora mismo.


***


SESIÓN 13

Saliendo de las ruinas de Tarsis, el grupo de buscadores de la Atlántida ya tiene toda la información que necesitaban para dar con el paradero de su objetivo. Y también tienen la moneda con la que pagar al Barquero para que éste les lleve hasta el lugar en el que aguarda la legendaria isla.

Pero primero tienen que resolver unos cuantos problemas. Se encuentran demasiado cerca de Gadir, en zona de influencia cartaginesa, y el maestro de Davendra sin duda estará buscando a su aprendiza traidora y a los aventureros, así que deciden no acercarse a ninguna población. En su lugar, optan por atravesar por completo las marismas hasta llegar a la costa, y una vez allí convocar con el cetro que tomaron de la tumba de Amenemhat III a su embarcación mágica -que dejaron oculta en la costa levantina de la península-, y mientras esperan, tratar de capturar toda la caza y pesca que puedan para acumular algunas raciones para el viaje.

Así pasan cuatro o cinco días, acampando en unas condiciones bastante difíciles y dedicando su tiempo a la búsqueda de comida. Finalmente divisan en la lejanía la barca funeraria egipcia, que navega a gran velocidad hacia ellos. Está siendo perseguida por una galera cartaginesa, que también se desplaza sobre las aguas con celeridad, probablemente haciendo uso de la magia para obtener los vientos más favorables. Pero en realidad, una vez a bordo de la embarcación, el grupo ya no va a tener problemas en dejar atrás a sus perseguidores. Haciendo uso de la propiedad de la barca para navegar por tierra igual que lo hace por el mar, pierden de vista a los cartagineses. Dan un pequeño rodeo antes de regresar al mar, ya muy cerca del fin del mundo conocido.

El gran río Océano, o el Atlántico, se abre antes ellos. Una inmensidad de agua tras la que, según se cuenta, no hay nada. Pero el grupo está decidido a seguir adelante, y así hacen. Con su pequeña embarcación, sus magras raciones y sus escasas reservas de agua, se disponen a atravesar las aguas desconocidas.

Pasan varios días de viaje, con la diminuta embarcación haciendo frente a enormes olas, sin divisar nada más que agua por todas partes. Las provisiones son racionadas, pero día tras día el temor de no contar con agua y alimentos suficientes para la travesía va en aumento. De vez en cuando logran hacer alguna captura con las que aumentar su reserva de comida, pero la preocupación no desaparece.

Pero después de una decena de días de viaje, el paisaje frente a ellos cambia. Se dirigen hacia una zona cubierta por espesas nubes negras de tormenta, que ensombrecen la masa de tierra que hay bajo ellas. Un enorme macizo pedregoso, con una costa llena hasta donde alcanza la vista por escarpados acantilados. El único punto por el que parece accesible es el río de oscuras aguas que desemboca frente a ellos. Y allí es donde dirigen su embarcación.

Remontar las aguas del Estigia resulta ser una empresa arriesgada. En las orillas del río se agolpan las sombras de los muertos, incluyendo las de los seres queridos de los personajes. Louki divisa allí a su hermano perdido, mientras que Gok y Restrendes deben contemplar a algunas de las almas en pena que han enviado al Inframundo al darles muerte en combate. Los lamentos y las recriminaciones son tales que llevan a los aventureros al borde de la locura, pero su voluntad se impone, amparados también por el Tridente de Aglaea, que les brinda la protección de Poseidón.

Así que recorren las negras aguas hasta llegar a un cruce en la corriente. En ese lugar espera otra barca, mucho más pequeña y de aspecto viejo y desvencijado, sobre la que hay una figura envuelta en un manto oscuro. Amonhotep se adelanta y tiende a Caronte el Barquero la moneda que tomaron de la mano de Gadiro, la última que permitiría llegar hasta la Atlántida. Con una mano huesuda, el Barquero toma su pago, y una vez los aventureros le explican dónde quieren ir, les hace un gesto para que suban a bordo de su embarcación.

Difícil saber cuánto dura la extraña travesía que sigue, cruzando en una oscuridad casi completa. Pero después de un tiempo indeterminado, la barca se detiene frente a unos escalones de piedra que surgen de las propias aguas, y que van a dar a una vieja puerta de madera. Caronte aguarda hasta que los buscadores desembarcan, y después utiliza su remo para alejarse de allí, marchándose sin despedida alguna.

Los aventureros abren la puerta y la atraviesan... Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad que se haya junto a la costa. La ciudad tiene una disposición circular, en tres anillos, e incluso desde la distancia a la que se encuentran, se divisan algunos enormes edificios de aspecto espléndido y majestuoso ¡La Atlántida!

El grupo desciende hasta el camino, saludando a unos sorprendidos carreteros que siguen el mismo camino. Llegan hasta las puertas de la ciudad, donde hay un grupo de guardias soberbiamente equipados. Nadie entre los aventureros ha aprendido la lengua atlante, así que ahí comienzan sus problemas. Mientras tratan de conseguir permiso para entrar en la ciudad, muestran sus reliquias y objetos de oricalco. Pero el efecto logrado es el contrario del deseado. Son detenidos y llevados a unas celdas situadas cerca de las puertas de la ciudad. Allí son interrogados por un oficial y algún tipo de burócrata capaz de hablar el griego -aunque de un modo muy arcaico- a quienes los aventureros tratan de convencer para que les lleven ante el rey Atlas. Por supuesto, no tienen éxito. Se les deja en la celda, informándoles de que serán llevados ante un juez al día siguiente. El grupo acaba pasando la noche en prisión. Allí duermen...

...Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad...

Se miran sorprendidos unos a otros. Están exactamente donde comenzaron, y en la misma situación. Han recuperado sus bienes, confiscados por la guardia. Al bajar, observan a los mismos carreteros de la jornada anterior ¿o es la misma?

Pronto deducen lo que ha ocurrido. La Atlántida está sumida en un bucle temporal, una repetición continua del mismo día, el último antes de sufrir la maldición de los dioses. Así es como están aguardando su destino final, el momento en el que los tres jueces del Inframundo dictaminen un veredicto.

Se suceden algunas jornadas de prueba y error. Poco a poco, el grupo va mejorando su historia inventada, con respuestas preparadas para las preguntas que saben que se les hará. También se cuidan de ocultar sus objetos valiosos fuera de la ciudad. Finalmente, después de un par de intentos más, logran entrar en la ciudad.

Ya con anterioridad habían estado en alguna colonia atlante, así que la disposición urbanística no les es desconocida. Tres anillos, separados por canales de agua. El primero contiene amplios campos de cultivo, el segundo la población plebeya. El tercero es la acrópolis, con los templos y palacios de la nobleza. Los buscadores comienzan a familiarizarse son la ciudad y la situación presente todo lo que pueden. Parece ser, por lo que descubren, que la proclamación del estatus de divinidad del rey Atlas es algo inminente. Incluso se están sustituyendo estatuas del templo de Poseidón -dios tutelar de la Atlántida- por otras que representan al monarca.

Mientras realizan sus diversas pesquisas, se encuentran con un fenómeno de lo más extraño. De una calle brota un gentío que corre, alejándose de una niebla de color azulado que se extiende por allí. Sin saber muy bien por qué, los aventureros también huyen, pero Louki acaba siendo alcanzado por la neblina, al igual que muchos otros.

Cuando la bruma se disipa, todos descubren estupefactos que aquellos que se han visto afectados por la nube... ¡han cambiado de sexo! Louki muestra ahora una figura femenina, mientras se observa a sí mismo lleno de asombro. Amonhotep, sin embargo, se da cuenta de que los demás afectados parecen, más que traumatizados, molestos, como si el asunto no fuese de gran importancia. Eso les hace pensar que la situación no será permanente.

Poco después se aproxima un grupo de guardias armados que escoltan a un heraldo que dice, a voz en grito, que la dama Maipax restituirá a todos los afectados a su estado habitual, y que en cualquier caso, los efectos no durarán más allá de algunas horas. Con cara de fastidio, la mayoría de quienes han cambiado de sexo se dirigen a la entrada de un palacio cercano, parece que los accidentes mágicos de esta índole no son algo inaudito en este lugar. Allí aguardan a que les entreguen unas pócimas que eliminarán los efectos del encantamiento.

El grupo ve allí su primera oportunidad. Alguien tan poderoso como debe de ser la tal Maipax sin duda podría tener ayuda que ofrecer. Se aproximan al heraldo y Louki explica, mediante un traductor, que quiere hablar con Maipax para mostrarle su propia y poderosa magia, por la que sin duda la hechicera habrá de mostrar interés. Poco después se les franquea la entrada a palacio.

Maipax es una mujer de mediana edad, con una cierta belleza basada en la dignidad de su porte. Se muestra curiosa con el grupo, por su novedad. Y es que, como enseguida averiguan los aventureros, Maipax, al contrario que la mayoría de la población atlante, es consciente de la situación que vive la isla. Accede a responder a sus preguntas si Louki responde a las suyas. Poder hablar con un practicante de un tipo de magia tan poco conocido para ella es algo que encontraba impensable, y la investigación ha sido lo que ha ocupado sus días -o su día- durante los largos siglos que la Atlántida ha pasado en su bucle.

De modo que el grupo averigua unas cuantas cosas. Atlas proclamó su divinidad, y Poseidón, enfurecido, condenó a la isla a su encierro hasta que el juicio final fuese dictaminado. Casi nadie sabe esto, pues se limitan a revivir la misma jornada una y otra vez. Esos son los durmientes. Mientras que unos pocos, los despertados, sí entienden la realidad de la situación. Los despertados son el rey Atlas y aquellos miembros de la nobleza que apoyaron la divinización del monarca. Maipax les informará sobre las identidades de estos mientras Louki siga colaborando con su investigación...


SESIÓN 14

Gracias a los datos proporcionados por la hechicera -que según les explica Davendra, es probablemente la más poderosa que jamás hayan podido encontrar- los aventureros descubren las identidades de algunos despertados con quienes querrían entrar en contacto: Ugonos, uno de los principales partidarios de la divinización, pero que desde entonces se ha arrepentido y, tras constatar la inutilidad del suicidio -al día siguiente vuelve al punto de partida- está buscando algún modo de romper la maldición. Su situación es muy parecida a la de la princesa Yudiria, la mayor de las seis hijas de Atlas, pero en su caso sería más difícil acceder a ella, pues su padre desconfía de su lealtad y una guardia la sigue día y noche.

En cuanto a la propia Maipax, en realidad está satisfecha con la situación. La maldición le proporciona tiempo para mejorar sus habilidades hechiceras, hasta haber alcanzado niveles inigualados por nadie más en la ciudad, y puede que en todo el mundo. Les proporcionará información, pero no les ayudará personalmente.

Después de discutirlo, Amonhotep convence a sus compañeros para acudir a una reunión con Ugonos, el noble arrepentido. Para ese momento, ya han acordado que Maipax les enviará al principio de cada día a un traductor y un heraldo que les esperará en la entrada de la ciudad para que puedan pasar sin problemas y comunicarse con otros. Así es como llegan hasta el palacio del noble.

Ugonos les recibe, tan poco acostumbrado a las novedades como lo estaba Maipax. Tras las explicaciones pertinentes se sincera con ellos. Efectivamente, se arrepiente de la blasfemia cometida contra los Olímpicos al proclamar a Atlas como nueva deidad, pero hasta el momento no ha tenido ningún éxito en su búsqueda de una solución para la condena que pesa sobre la Atlántida. Su teoría es que o bien los nobles partidarios de Atlas deben arrepentirse o bien el pueblo -que no está ni mucho menos tan contento con la divinización del monarca como la nobleza- tendrá que revolverse contra su gobernante y derrocarle para evitar la blasfemia. Ambas cosas parecen harto difíciles de conseguir en un día.

De regreso con Maipax, explican a la hechicera que ha llegado el momento de pedir una audiencia con el rey. Reciben la respuesta de que serán recibidos "al día siguiente".

Cuando se reinicia la jornada, un escuadrón de soldados aguarda la llegada del grupo a la ciudad, con órdenes de escoltarles hasta palacio. Allí son recibidos en audiencia por Atlas, un impresionante rey guerrero que parece una escultura viviente, en su perfección física y en su enorme tamaño. Durante la audiencia Amonhotep distingue a dos despertados más entre los presentes. La princesa Yudaria, a quien reconoce por su escolta de hombres armados, y a Nikomedes, general de los ejércitos de la Atlántida. 

Restrendes comienza a hablar, explicando su presencia en la ciudad como llegados desde "el exterior". Cuenta que han sido enviados por los dioses hasta la Atlántida, mostrando el Tridente de Aglaea como prueba de ello. Pero también confiesa no saber cuál es el propósito de su presencia allí, aunque quizá sea el de mostrar respeto ante el nuevo dios Atlas. 

El monarca, sorprendido por la presencia de recién llegados -son los primeros desde la caída de la maldición- quiere saber si se encuentran sujetos a las mismas condiciones que los despertados atlantes. Para ello, ordena a sus hombres que ejecuten a Restrendes. 

El griego se defiende como puede, mientras sus compañeros observan impotentes. Pero el número se impone, y al final Restrendes es reducido. Uno de los soldados le tira hacia atrás de la cabeza mientras le pasa el filo de la espada por la garganta. El ladrón de Salónica cae muerto, su sangre derramada por el suelo. "Podéis marcharos. Si vuestro compañero regresa mañana, hablaremos de nuevo", explica Atlas.

Cuando el grupo abandona el salón de audiencias Amonhotep decide tener unas palabras con Nikomedes. El grupo habla con el general, que no parecía muy contento con la forma en que su rey ha manejado la situación. La extrema capacidad de persuasión del sacerdote egipcio termina de minar al guerrero, que también desea ver al pueblo atlante libre de la maldición que sufre. Más tarde terminan de elaborar un plan.

Lo que pretenden hacer es un golpe de estado. Nikomedes no se moverá personalmente contra Atlas, ni ordenará a sus hombres que lo hagan, pues probablemente eso sólo terminaría en una lucha entre los propios soldados, partidarios del general o del rey. Pero encuentra más aceptable la alternativa que le presentan los aventureros, y que consiste en permitir que ellos mismos accedan a los aposentos personales del rey para enfrentarse con él, con intención de, si es posible, reducirle. O matarle, si no hay otro remedio. Mientras tanto, hombres de confianza se encargarán de escoltar a Yuderia, la hija mayor de Atlas. Con la ayuda de Ugonos y su influencia sobre parte de la nobleza, cuando se haga pública la detención o muerte del monarca, Yuderia será proclamada reina de la Atlántida, y suprimirá la proclama de divinización. Esperando que eso sea suficiente para acabar con la maldición, acuerdan actuar "al día siguiente".

Con la renovación del día -y descubriendo con alivio que Restrendes vuelve a estar allí-, el plan se pone en marcha. Soldados leales al general escoltan a los aventureros hacia las estancias privadas del rey. Nikomedes les advierte que Atlas es un guerrero temible, y también un poderoso hechicero. 

Frente a las puertas doradas de los aposentos reales, Davendra detecta conjuros protectores y de observación, así que es casi seguro que no vaya a contar con ninguna sorpresa. Amonhotep disipa la magia de las puertas y después procede a usar su magia sobre las armas de sus compañeros, al igual que hace la hechicera cartaginesa. Louki convoca a sus espíritus y Gok usa el poder guardado en el oricalco de su cinturón. Con todo ese poder abren las puertas.

Y encuentran frente a ellos a Atlas, que ha sabido de la traición gracias a los conjuros que protegían la entrada antes de que fuesen disueltos. El rey de la Atlántida les aguarda cubierto con su coraza de bronce, sus grebas y su casco corintio, con su hoplón y su espada kopis, con más de dos metros de altura de músculo, su aspecto es feroz y terrible.

Luchan. Sólo la superioridad numérica les da una oportunidad, y aun así la batalla se presenta difícil. Louki hiere al rey en una pierna, pero queda claro que su piel está protegida por algo más que el mero bronce. Atlas derriba a Gok al suelo con un golpe de su escudo mientras maniobra para que sus contrincantes se estorben entre sí, haciendo que una nueva lanzada de Louki vaya a dar en el brazo derecho de Restrendes, que casi suelta su espada debido al dolor de la herida.

Amonhotep emplea su magia para disipar el hechizo protector de Atlas, y el rey recibe nuevas heridas, un golpe de la espada de Restrendes en su brazo y una lanzada del chamán nubio en el abdómen. El recio casco le protege de otro golpe de espada mientras lucha furioso contra los aventureros.

Gok consigue levantarse y espada en mano, golpea con tremenda fuerza contra el brazo armado del rey, amputándolo casi a la altura del hombro. Mientras, Amonhotep carga contra Atlas con el Tridente de Aglaea, hundiéndolo en la carne del rey.

Derribado en el suelo, lo último que ve el monarca que se proclamó dios, es el rostro de Restrendes, antes de que el griego le corte el cuello.

El cielo se oscurece. Las aguas frente a la costa se tornan negras. Todo parece amenazar nubes de tormenta, y algunos habitantes de la ciudad después afirmarán haber visto en la lejanía y confundidas entre las nubes a tres figuras inmensas, de testa coronada, que observaban la ciudad.

Cuando las nubes se disipan, el sol vuelve a brillar... y es un nuevo día. El primero en mucho, mucho tiempo para la Atlántida. La muerte de Atlas empleando el Tridente de Aglaea ha roto la maldición. Nikomedes, Yuderia y Ugonos toman rápidamente el control de la ciudad, minimizando el caos. Y la isla vuelve a estar en el mundo, a unos cuantos centenares de kilómetros al oeste de las columnas de Herakles. Con el cumplimiento del destino de la Atlántida, y su regreso desde el mito, el mundo ha cambiado.


***

Como el tiempo apretaba, no hubo mucho espacio para el epílogo. Pero la cosa quedaba así. La reaparición de una potencia como la Atlántida -que traerá consigo un nuevo florecimiento de la magia- cambia por completo la historia y la ambientación, dejando vía libre para llevarla por el derrotero que uno desee. Es después de este punto cuando el entorno de campaña está completo, con total libertad para que un director de juego lo lleve en la dirección que prefiera.

No sé cuándo tendré ocasión de volver a dirigir partidas en esta ambientación, ni cómo serán. Pero espero que en algún momento pueda volver a visitar este Mediterráneo Mítico. Por el momento lo dejamos así, con los personajes encumbrados como héroes, aunque quizá algo inquietos por las consecuencias de la enormidad de su logro.