martes, 12 de diciembre de 2017

Mi fantasía clásica con D&D

Unos días atrás leí una entrada en La Frikoteca -de esas del desafío de los treinta días que están realizando varios blogs en estas fechas- justo en un momento en el que estaba dándole vueltas a un tema parecido, en relación a la campaña que he comenzado a dirigir con Mythras y Classic Fantasy. El texto de dicha entrada me animó a plantearme más claramente el asunto. 

Veamos. Me gusta Dungeons & Dragons, y ninguna de las ediciones o versiones de este juego me ha gustado tanto u ocupado tantas sesiones como AD&D 2ª Edición. La que publicó Zinco. Y aunque he tocado otras ambientaciones, como director de juego o como jugador, con diferencia en la que más he jugado es en Reinos Olvidados.

Para mí, ese entorno de campaña, tal y como se presentó en aquella edición, representa la quintaesencia de D&D. Ravenloft o Dark Sun me gustaban, pero cuando se trata de este juego, mi favorito siempre ha sido Reinos Olvidados. Aun con todos sus defectos, el mundo de Faerun contenía aquello que yo deseaba encontrar en partidas de Dungeons & Dragons.

Con el paso de los años, y de las ediciones, el interés que Reinos Olvidados tenía para mí fue disipándose de forma paulatina. Queda claro que yo he ido cambiando con el tiempo, y por lo tanto, también mis percepciones, gustos e intereses, y eso influye. Durante mucho tiempo pensé que esa era la única explicación.

Pero queda otra cuestión. De forma más o menos regular -por alguna razón, suele ser a comienzos de otoño, cuando empiezan las primeras señales de frío y el final del verano- cada tanto tiempo me entran ganas de jugar a D&D. Cuando eso no resulta posible, el sucedáneo suele ser la lectura de algunas novelas de ese tipo, las "dragonadas". Generalmente de las de franquicia. Supongo que puede considerarse un placer culpable. 

La mayoría son malas a rabiar -alguna decente sí que hay-, pero me quitan el gusanillo de sumergirme de nuevo en este tipo de fantasía. Por lo general leo un par antes de acabar empachado. O una, si son realmente malas; tengo mucho respeto y admiración por Ed Greenwood en cuanto a autor de suplementos, pero sus novelas son espantosas, una sucesión interminable de "no me puedo creer que me esté contando esto" capítulo tras capítulo. Pero incluso cuando acabo harto del todo, sé que, más adelante, volverán a despertarse esas ganas de leer algo así.

Las últimas veces que he leído alguno de estos libros, sin embargo, no me han producido el mismo efecto. De nuevo, podría pensar que todo radica en mí mismo, y que mi tolerancia a las dragonadas se ha desbordado y ya no aguanto más. Y no es que no haya algo de eso, pero pienso que no es lo único.

Elmore evoca aquí un tono que me gusta, aunque sea ñoño.



Robert Salvatore, autor que llevo leyendo desde hará más de veinte años, lo ejemplifica bastante bien. Sus novelas me gustaron mucho en su momento. Incluso ahora, con un bagaje mucho mayor a mis espaldas, sigo contemplando sus libros con cierta simpatía, incluso siendo consciente de sus limitaciones. Sus últimos trabajos, sin embargo, me han echado hacia atrás.

Y es que el tono de sus libros ha cambiado. Desde que se publicaron aquellas primeras series de novelas de Reinos Olvidados en los años ochenta y principios de los noventa, el género de fantasía ha cambiado. El equilibrio se ha desplazado desde Tolkien -que era el modelo a imitar, aunque siquiera superficialmente- hasta Martin y el estilo grimdark que tanto se lleva ahora.

Como lector empedernido de Abercrombie y Sapkowski entre otros, no tengo nada en contra de esta perspectiva de la fantasía. Pero el caso es que ha arrastrado a muchos autores, y ahora parece ser que es lo que se lleva. Incluso la franquicia de D&D trata de subir al carro del éxito. Y ahí tienen un problema.

Si un escritor quiere que su novela resulte cruda y descarnada, debe prescindir -como han de hacer los mejores autores de terror- de todo tipo de límites. Eso no significa regodearse en sexo y violencia, sino que no debe apartar la mirada de cuestiones desagradables si eso es lo que requiere la historia que está contando. Abercrombie, por ejemplo, hace esto de forma magistral con sus personajes, cuando los defectos de estos quedan claramente expuestos, algo que encuentro más inquietante que cualquier despliegue de sangre y tripas.

Los autores de franquicia de D&D no pueden hacer esto. Sencillamente, no pueden hacerlo. Su trabajo está sujeto a fuertes imposiciones editoriales. Y desde hace unos años, da la impresión de que esas imposiciones van en dos direcciones contradictorias a la vez. Por un lado, sus historias han de ser más "oscuras", más cercanas al grimdark. Por otro, hay que respetar ciertos límites. Eso les deja en situaciones complicadas. Como si les dijeran "escribid una historia de terror al estilo de Clive Barker pero apta para niños".

¡Drama y Dragones!
Esa es la impresión que me dan las últimas novelas de Salvatore, por ejemplo. En la serie Neverwinter, hay personajes traumatizados por haber sufrido experiencias horribles, protagonistas con un pasado de crímenes. Algunos han sido asesinos a sueldo, otra fue incluso una infanticida. Ese es el tipo de personajes que han ido sustituyendo a Bruenor el enano gruñón, Wulfgar el bárbaro heroico, Regis el halfling ladrón pero entrañable y Catti-Brie la joven luchadora e independiente. No es que los nuevos secundarios sean menos bidimensionales que los anteriores, ni menos tópicos. Sencillamente son de peor catadura, anti-héroes de postín. El tono de las aventuras va acorde a ello. Pero siempre, siempre, respetando unos límites mucho más estrictos que los que se pueden advertir en Abercrombie, Martin, Sapkowski y similares. Y ese rollo más oscuro es, creo, lo que hace que las últimas novelas de D&D no me hayan servido para saciar mi apetito por este tipo determinado de fantasía.

Porque ahora tengo claras algunas cosas. Mi Dungeons & Dragons preferido es el de los aventureros dispuestos a hacer algún mal chiste en situaciones peligrosas. El que muestra cierto optimismo y anhelo por emprender aventuras, en lugar de refocilarse en lo horrible que va a ser todo, incluso aunque la muerte pueda ser su destino final. Donde hay situaciones de humor ligero, algunos malos son tontos de capirote mientras que otros son refinados adversarios, la violencia no se observa con demasiado detalle, y hasta queda algo de espacio para el culebrón; relaciones personales entre héroe y villano, triángulos románticos y ese tipo de chorradas. En definitiva, el tipo de Aventura con mayúsculas que puedo encontrar en Star Wars -la trilogía original-, Indiana Jones, Willow y otras historias similares. Ojo, que no estoy hablando de contar con éxito asegurado para los PJ, ni de que estos no puedan caer. Hablo más bien del tono de las partidas.

Eso significa prescindir de gran parte de la crudeza, pero ¿hasta qué punto? Estoy usando un sistema de reglas que suele ser renombrado por las mutilaciones resultantes de los combates. Aquí creo que es donde entra el hecho de que yo mismo he cambiado. Mi preferencia por defecto es la baja fantasía, con atención a los detalles más mundanos y a la dureza de las condiciones de vida. La mayoría de las ambientaciones de la familia D100 se mueven en estos círculos, así como otros juegos de mi gusto tipo Aquelarre, Walhalla y Ars Magica. Incluso algunos juegos más en la órbita de D&D como HackMaster o Clásicos del Mazmorreo van en esa dirección. Si tuviese que escoger sólo un tipo de fantasía, sería algo de este tipo. Si me pongo a dirigir una aventura o campaña sin darle muchas vueltas al tema, lo normal es que acabe derivando hacia estas aguas.

Una representación perfecta del tipo de fantasía que quiero en la campaña.
Pero afortunadamente no he de escoger, sino que puedo saltar entre género y estilos, o incluso combinarlos en diferentes proporciones. Utlizando las reglas de Mythras y Classic Fantasy para una campaña que intenta emular los buenos momentos que tuve con AD&D significa que el resultado no será en absoluto el mismo, las propias reglas se encargarán de eso. Lo cual me parece perfecto, tampoco pretendo que a lo largo de estas sesiones los PJ devengan en superhéroes, sino en Aventureros. El sistema proporcionará el nivel de crudeza mínimo que requiero. Pero será cosa mía -y de los jugadores, si deciden que este tono es de su gusto- hacer que la campaña mantenga un sabor que, sin ser idéntico -no podría ni debería serlo, si contenga algunos de los elementos que me hacen mantener tan buen recuerdo de aquellas partidas con AD&D.

Ahora eso no es lo que se lleva. Igual que en la literatura de fantasía, los juegos de rol de este género miran hacia rincones más oscuros y extraños, rechazando el estilo de décadas anteriores. Ampliar horizontes está bien y es sano, y ya he mencionado mi preferencia por un tono más crudo. Pero a veces, cuando me doy cuenta de que deseo una campaña de aventuras de este tipo, me da la impresión de que esa no es una opinión muy popular, por mucho de lo que encuentro en Internet. Aunque sospecho que en realidad habrá bastantes aficionados que compartan ese interés.

P.E. : Si alguien pudiera recomendarme alguna novela o saga que comparta ese estilo de fantasía y aventura con tono ligero que menciono, y que no sean rabiosamente malos, se lo agradecería mucho. En el pasado he leído libros como los de La saga de la fractura, de Raymond E. Feist, que encajaban perfectamente en el perfil. Pero no sé de muchos más que se muevan en esa dirección.

11 comentarios:

  1. Interesantes reflexiones. La verdad es que te entiendo perfectamente, pese a que mis bases son algo diferentes... Pero vamos, que capto lo que dices al completo. Me explico.

    Mi entorno 'top' es Warhammer, que es el que más manejo y más me gusta. Y es muy crudo y bestia, pero repleto de humor y de 'héroes, a pesar de todo'. A veces veo gente que se queda solo en lo crudo y salvaje, pero se olvidan de que Warhammer es un mundo que NECESITA héroes, que necesita a los PJ. Siempre recuerdo el prólogo de 'La Muerte de la Luz', que te deja claro que si los PJ no aceptan que su deber es enfrentarse contra el Caos a pesar de que ni serán recompensados ni nadie les reconocerá su labor, entonces no son aventureros de Warhammer.

    Con D&D no me decido. A veces me gusta el tono que desprenden ciertos blogs de la OSR (o CdM) donde los personajes son buscavidas y saqueadores, pero no me quedo con el tono absurdamente crudo y, vaya, grimdark que es 'todos somos malos y chungos'. Quizás es ver a los personajes de forma algo dulcificada, pero no me molesta. Porque mi segunda forma 'óptima' de jugar a D&D es la que tu comentas. Todo con cierto aire simpático y alegre, lo que llaman 'light hearted', pese a estar repleto de aventuras y violencia. A veces suena un poco extraño, pero es lo que vivo.

    En fin, que genial entrada, da que pensar. ¡Muchas gracias por ella!

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    1. Soy de la opinión que para tener un PJ con peores perspectivas que uno de Warhammer hay que ir ya a La Llamada de Cthulhu. Es cierto que hay héroes en el Viejo Mundo. Y mucho sentido del humor, aunque sea bastante negro.

      Igual que tú, que los PJ alcancen tales niveles de chunguez no es algo de mi agrado. Más que nada porque encuentro aburrido interpretar personajes así. Suelo preferir, y particularmente en D&D, personajes canallas estilo Han Solo o Madmartigan, que pueden ser unos calaveras pero al final acaban haciendo lo que consideran justo. Gruñendo quizá, pero poniéndose del lado de los buenos. Es una parte de ese tipo de campaña que me gustaría tener.

      Por lo general prefiero ambientaciones más crudas, pero llevo tiempo queriendo sacar adelante una campaña con Classic Fantasy. Y dándole vueltas a la idea, me he dado cuenta de que lo que quiero es que la campaña sea más ligera, con aventura, humor y algo de drama y culebrón.

      Ya habrá tiempo más adelante para volver a hundir a los PJ hasta los codos en sangre, barro y heces.

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  2. "me da la impresión de que esa no es una opinión muy popular, por mucho de lo que encuentro en Internet"

    Me parece que es así pero en el "fondo de armario" de roleros, esos que no están activos en redes ni escriben de teoría rolera ni nada de eso creo que sigue siendo una opción muy apreciada. Yo mismo llevo jugando así muchos años y no me faltan jugadores.

    Por lo demás, coincido mucho contigo; Reinos Olvidados otorga mucha profundidad y datos para que cada cual se haga su historia en ese entorno de fantasía clásica (si se me permite llamarla así). Greenwood es un pésimo escritor a pesar de ser un gran narrador, y lo que creo que le pasa a la saga de Neverwinter es que en realidad Salvatore tampoco tenía tanto que contar; parece que escribe una novela de 300 páginas con lo que antes cubriría 4 capítulos. Salva Glauntgrym las otras son pura paja.

    Por último me quedo con "tampoco pretendo que a lo largo de estas sesiones los PJ devengan en superhéroes, sino en Aventureros." Eso es lo que llevo tiempo intentando más allá del sistema que se utilice.

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    1. Esa era mi sospecha, que a pesar de lo visibles que son las corrientes más weird o grimdark, en realidad sigue habiendo mucho espacio para esta fantasía D&D más tradicional.

      Cuando surge el tema, a menudo menciono lo mucho que me gusta Greenwood como autor de suplementos de Reinos Olvidados. Encuentro contagioso el entusiasmo que percibo en sus textos. Pero como escritor de novelas me parece nefasto. Los libros de Elminster ya me parecieron terribles, pero hará cosa de un año leí el primero de Los caballeros de Myth Drannor y no podía salir de mi asombro con la sucesión de absurdos. Mi intención inicial era leer la trilogía entera, pero con el primero tuve más que suficiente.

      De Neverwinter leí el primero, Gauntlgrym, que encontré bastante flojillo. Recientemente traté de leer el siguiente, pero tuve que dejarlo después de tres o cuatro capítulos. Sencillamente no podía aguantar más. Quizá algún día lo retome, cuando esté del humor apropiado.

      Los niveles de poder que manejan las últimas ediciones de D&D hacen que me parezca difícil dirigir una campaña del estilo que quiero y que pueda tener una buena duración. Es lo que yo llamo la prueba de la guardia de la ciudad. En algunos juegos alcanzado cierto punto a los PJ les da igual que la guardia de la ciudad pueda ir a por ellos, saben que son capaces de arrasar lo que se les eche encima y más aún. En otros, aunque sean veteranos experimentados, la guardia nunca deja de ser una amenaza, y huir suele ser la opción más sabia. Me decanto por los sistemas que llevan a la segunda opción.

      Y no es que tenga nada en contra de D&D. He jugado una larga campaña con quinta. Lo suficiente como para saber qué cosas me gustan -y mucho- de este juego, y cuales no tanto.

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  3. Yes, thank you, Cronista, for the interesting musings. I know what you mean. You might not believe it from the scenarios I have written, but I, too, enjoy a more lighthearted campaign than the grimdark stuff I have contributed. Our home game is, in fact, more like what you describe (in part because the players are younger, I suppose)--a little more tongue-in-cheek, a lot less angsty and cold-blooded, and with some actual heroism, fancy that.

    I have Classic Fantasy, but I have not played it. I think it can promote exactly the flavor you seek. For context, I cut my teeth on AD&D (1st edition), and I grew up with Tolkien for my bedtime stories.

    Google Translated:

    Sí, gracias, Cronista, por las reflexiones interesantes. Yo sé lo que quieres decir. Puede que no lo creas por los escenarios que he escrito, pero yo también disfruto de una campaña más alegre que las cosas sombrías que he contribuido. Nuestro juego casero es, de hecho, más como lo que describes (en parte porque los jugadores son más jóvenes, supongo) - un poco más irónico, mucho menos angustiado y de sangre fría, y con algo de heroísmo real , de lujo que.

    Tengo Classic Fantasy, pero no lo he jugado. Creo que puede promocionar exactamente el sabor que buscas. Por contexto, me corté los dientes en AD & D (1ª edición), y crecí con Tolkien para mis historias antes de dormir.

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    1. I also started with Tolkien in this stuff of fantasy, while my first games were of D100 family -RuneQuest, Stormbringer and Aquelarre, a spanish game- with what I played a lot before my first time with AD&D.

      I enjoy a lot other genres like grimdark, but I think is good to vary from time to time. And I really miss the sense of wonder and lighthearted of my old AD&D campaign.

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  4. El grimdark es el signo de los tiempos. Hace años todo el mundo quería copiar a Tolkien y ahora todo el mundo quiere copiar a Martin. A saber qué nos traerá el futuro.

    Personalmente, creo que estamos en ese punto en el que estaban los comics en la llamada Edad de Hierro cuando todos los héroes eran tipo Punisher, todo era oscuro, hiperviolento y desgarrador. La reacción al final fue una especie de "vuelta a los orígenes". Ahora ya no sé ni dónde está el cómic, porque ya no los leo.

    Hace poco leí a alguien que decía que estaba harto de tanto Weird (y grimdark) y que lo que quería era un poco de Wonder. Sentido de la maravilla, exploración, asombro. Yo estoy un poco igual. Beyond the Wall, Ryuutama, incluso Magissa, me transportan a una fantasía de un tono más amable, pero en la que no deja de estar presente un sentido de maravilla más pura. Si es menos adulta, pues estupendo. Ser adulto está sobrevalorado.

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    1. El símil con los cómics también me vino a la cabeza mientras pensaba en este tema. A finales de los noventa, Kurt Busiek, un guionista que considero muy bueno, afirmaba que ya era hora de volver a construir el género de superhéroes después de la deconstrucción a la que había sido sometido por Frank Miller y Alan Moore en los ochenta. Volver a montarlo, recuperando lo que había sido antes, pero incorporando también los nuevos elementos que habían ido apareciendo. No las malas imitaciones que llenaron las estanterías durante los noventa, y que solían quedarse en la violencia y la macarrada, sino lo que hacía realmente buenos a Dark Knight Return o a Watchmen.

      Eso es más o menos lo que me ocurre con D&D. Quiero jugar de esa forma más ligera, pero tampoco puedo dejar de tener presente algunos aspectos más serios que, añadidos en pequeñas dosis, hagan que la campaña sea completamente de mi gusto.

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  5. Ya que preguntas por libros ligeros de fantasía inspirada en D&D y "dragonadas" varias, puedes echarle un vistazo a El Día de Dragonera. Lo puedes encontrar como ebook en Lektu, y creo que aún podrías pillarlo en físico en Amazon.
    No soy totalmente imparcial, que el libro es de mi hermano, pero creo que el estilo te puede encajar; aunque son historias cortas, de ambientación urbana, más que grandes aventuras épicas del tipo que mencionabas.
    Ya que estamos, respecto a lo que comentas, a mí también me encanta la ambientación de Reinos Olvidados, pero yo llego hasta el manual de 3° edición, que me parece precioso. Y sí que me gustaría probar algo más mundano, como Clásicos del Mazmorreo, para rebajar el nivel de poder en la campaña; pero mis jugadores no quieren verlo más allá de partidas sueltas. Siempre nos queda Aquelarre, claro, y D&D 5 me está gustando mucho... A ver a niveles más altos, cuando se desmadre.

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    1. También tengo el Escenario de Campaña de tercera edición de Reinos Olvidados y sí, me parece un buen libro. Hay un cambio perceptible de estilo respecto a la anterior edición, pero ahí entramos ya en las preferencias de cada uno. Y durante algunos años me gustaron esos cambios. Ahora quizá no tanto.

      He llegado a jugar una campaña de D&D5 hasta llegar a nivel 11 más o menos. Me pareció que el sistema escalaba admirablemente bien, conservando mucha agilidad.

      Muchas gracias por la recomendación :).

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