miércoles, 13 de diciembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 2)

Escudo de armas del duque Girard de Aquilia
El grupo de aventureros (apodado Los petimetres por el elfo Farid) han llegado, tras un cómodo viaje, hasta la ciudad de Aquilia en busca de las aventuras que les proporcionen gloria y fortuna. No todos quieren lo mismo y no todos en ese orden.

Repitieron los mismos cuatro jugadores que la sesión anterior -el quinto aparecerá más esporádicamente, aunque su PJ tuvo un cameo por aquí-, y esta vez ya comenzaron a meterse en algún que otro embolado. 










***
Primer mes de otoño, día cuatro.

Aquilia, capital del ducado homónimo, es una ciudad relativamente grande. De tamaño medio para el reino de Lamotridac, no hay ninguna población de mayor tamaño en Devara. Sin embargo, es una urbe cosmopolita y con muchas riquezas. Las explotaciones mineras que los enanos de Rocaviva han cedido en concesión a los duques de Aquilia hacen que la plata fluya en abundancia en la ciudad, permitiendo tanto fortificaciones como ornamentos en una ciudad en la que el comercio florece.

El barón de Ameloc junto a su séquito se dirigen a la posada en la que sus servidores han asegurado su alojamiento. Se despide de Ser Brioger, y en una muestra de familiaridad con los plebeyos, también de Fronsac, Adetien y Farid. Los cuatro aventureros quedan cerca de las puertas de la ciudad, discutiendo su próximo movimiento.

Deciden ponerse en marcha y tratar de familiarizarse un tanto con el lugar. Siguiendo la avenida que discurre desde las puertas, alcanzan la enorme explanada que es la plaza mayor. El lugar, por cierto, parece estar en obras. Un canal lo recorre, y aunque ahora está casi seco, resulta evidente que se trata de una cloaca. Cerca del centro de la plaza el canal desaparece, enterrado bajo unas imponentes obras. Parece que el enorme despliegue de ingeniería tiene por fin el soterramiento del discurrir de los desechos de la ciudad. Pero las obras están paradas, eso está claro. No hay trabajadores en el asunto, aunque sí un escuadrón de guardias uniformados con el escudo ducal -un águila verde sobre campo negro- que parecen estar vigilando, con aire abatido, el acceso a las obras subterráneas, allá donde el canal ya está cubierto.

Tienen suerte cuando comienzan a hacer sus preguntas, parece que uno de los guardias habla un poco de lamotridence. Efectivamente, se trata de un proyecto para hacer subterráneo el sistema de canalización de las cloacas, una cosa que ha ordenado el duque Girard por consejo de alguno de los sabios y eruditos -gente rara en cualquier caso- de los que se rodea.

La actitud de Fronsac con las preguntas, sin embargo, hace que alguno de los guardias quede soliviantado. Y es que el mercenario se muestra altanero y desdeñoso con ellos cuando pregunta si no hay nadie trabajando porque han quitado de en medio a algunos. Ser Brioger evita y el oficial de la guardia evitan que los hombres lleguen a las manos, pero los aventureros han de marcharse sin haber averiguado gran cosa sobre la situación.

Se les ocurre pagar unas monedas a un pequeño rapaz que pueda hablar algo de lamotridence para que les haga de guía. El niño les cuenta que hace unos días los obreros de la cloaca dejaron de trabajar. Algunos de los suyos habían desaparecido en las profundidades, y unos cuantos guardias que bajaron en su búsqueda tampoco regresaron. Con la esperanza de cobrar una recompensa si resuelven este problema, el grupo se encamina, guíado por el niño, hasta las puertas de la ciudadela.

Allí hay también bastante tráfico. La ciudadela contiene no solo el Nido de piedra, la fortaleza ducal, sino también la torre de Isauricus, mago de la corte; las instalaciones militares y también los edificios que ocupan los eruditos que acuden a Aquilia atraídos por el mecenazgo del duque, ofreciendo a cambio sus descubrimientos.

De estas cosas y alguna más se entera el grupo hablando con los guardias. Al principio Ser Brioger explicó que querían una audiencia con el duque, pero los guardias explicaron que su señoría realizaba audiencias públicas todas las semanas -faltando un día para la próxima-, y que esa sería la mejor ocasión en la que gentes de baja condición -y eso incluye a caballeros errantes- podrían ser recibidos por el gobernante.

En cambio, cuando mencionan que quieren hablar con alguien relacionado con las obras de la cloaca, la cosa parece más fácil. Se les explica que el ingeniero que dirige el asunto, Gazar, tiene su taller cerca de la torre de Isauricus. Un guardia les acompaña después de que depositen sus armas en la armería dispuesta en las puertas.

Llegar hasta las oficinas supone recorrer un buen trecho cercano a la torre. Por el camino se cruzan con gentes de todo tipo, a cual de aspecto más extraño; algunos enzarzados en enrevesadísimas discusiones, otros ocupados en el funcionamiento de artilugios de extraño aspecto, y hay quien imparte clases a un grupo de atentos estudiantes.

Gazar el ingeniero, un hombre de edad madura y aspecto tranquilo, les está esperando en un estudio al que son conducidos por un joven estudiante. El erudito les contempla algo sorprendido por su aspecto, hasta que comienzan a explicar las razones de su presencia. Ante sus comentarios, el ingeniero comienza a dar una explicación.

Resulta que se le encomendó la tarea de convertir la cloaca en algo subterráneo, algo que el duque decidió cuando se le explicaron que eso serviría para disminuir el riesgo de epidemias y mejoraría mucho la salubridad en la ciudad (por lo visto Girard se preocupa genuinamente por el bienestar de su pueblo). Para hacer la obra, Gazar decidió que podría hacer uso de los complejos subterráneos abandonados que hay bajo Aquilia. Complejos ya prácticamente desiertos, muy antiguos y de origen desconocido. No todos han sido explorados, pero sí los suficientes como para quedar razonablemente asegurados. Nominalmente son todos de posesión ducal, por cuestiones de seguridad y para impedir su uso con fines criminales, pero en la práctica sólo lo que hay bajo la ciudadela está realmente bajo control. Sencillamente, se trata de algo demasiado grande.

El caso es que Gazar pensó que podría usar algunos de estos subterráneos para canalizar el paso de los desperdicios, ahorrando tiempo y trabajo. Pero hace algo más de una semana comenzó la crisis. Los obreros salieron huyendo del subterráneo, explicando que una de las cuadrillas había desaparecido. Podían oír a los lejos los gritos de terror y agonía de sus compañeros, y no pensaban acabar como ellos.

Poco después, por orden del comandante militar de Aquilia, Ardán, una patrulla de soldados se adentró para tratar de descubrir que había ocurrido en realidad. Sólo no de ellos regresó al cabo de unas horas, balbuceando incoherencias acerca de las risotadas que algo emitía mientras devorabas a sus compañeros. Después de aquello, las obras quedaron paralizadas y nadie ha vuelto a bajar allá.

-¡Justo ahora, después de los otros problemas que ha tenido el duque! -explica un desolado Gazar, aunque ninguno de los aventureros le pregunta sobre este punto-.

¿Sería posible recibir una recompensa a cambio de bajar y resolver lo que quiera que haya ocurrid? Pues es probable, responde Gazar, que comienza a animarse ante la perspectiva. Tendrá que consultarlo con el comandante Ardán, pero espera que sí. Mientras tanto, los aventureros pueden buscar alojamiento -el joven estudiante les llevará a alguna posada-, y cuando sepa algo más se comunicará con ellos. Los aventureros se marchan en compañía del aprendiz de Gazar.

La Zanja.
El joven les lleva hasta una posada que conoce, El gaznate feliz, y que menciona como bastante buena. El lugar no está del todo mal, una vez llegan, aunque se encuentra en la Zanja, el barrio pobre de Aquilia. Directamente enfrente de un burdel, por lo que se puede apreciar, y la cerveza es barata, dice sonriendo el aprendiz. Quedan claras sus razones para recomendar el lugar.

Pero ya que están allí deciden quedarse. Discuten sus opciones mientras comen algo, y el posadero, fijándose en todos los avíos de guerra que llevan encima y oyendo que están buscando algo de trabajo, les explica que el dueño de La rama de roble -el burdel-, Iskan, siempre está interesado en contratar gente que sepa como emplear las armas. 

Adetien, en concreto, parece bastante interesado por el negocio y la oferta de trabajo, y una vez instalados, mientras Fronsac y Ser Brioger se ponen a beber algo y Farid se retira a descansar en su habitación, el juglar cruza animosamente la calle. Al encontrarse con el matón que cuida la puerta del establecimiento, le explica que ha venido a buscar trabajo. 

El guardia apenas comprende las palabras del extranjero, al que mira de arriba abajo poco impresionado por su espada ropera y su aire confiado. Pero decide llevarle a hablar con su jefe. Conduce al alegre juglar no a la parte del local en la que se encuentra el personal que él estaba buscando, sino que por una puerta lateral, entran en un pasillo que conduce a una sala llena de tipos bastante malencarados. Contemplan desdeñosamente a Adetien mientras el guardia se adelanta a una puerta que hay al otro lado y pregunta algo educadamente en el interior -el juglar no habla devarano, no tiene ni idea de lo que están diciendo-. Luego conducen al músico a esa otra sala, que resulta ser un despacho.

Allí hay un hombre rechoncho, vestido con una ostentosa túnica de seda de un tono púrpura chillón y adornado con cadenas y anillos de oro, que le mira sonriente. Detrás de él, pegado a la pared, hay un individuo enorme, por cuyas venas corre claramente sangre de orcos. Se mantiene apoyado en un hacha casi tan alta como el propio Adetien.

El de los anillos es Iskan -el semiorco parece su guardaespaldas, Adetien no lo pregunta-, y a medida que va hablando con el juglar, su cara de sorpresa es cada vez mayor. A sus ojos, el lamotridence este, sin saber una palabra de devarano, y que claramente no sabe cuál es el alcance de los negocios a los que se dedica Iskan -que es jefe de una banda, dedicado no solo a la prostitución, sino a la extorsión y el robo- ha venido a pedirle trabajo con todo descaro. El jefe criminal, más divertido que otra cosa por la actitud de Adetien, decide que va a reírse un poco a su costa.

Bien, le explica, puedes trabajar para mí. Sí, también cobrarás en especies. Pero antes has de probar tu valía. Estos dos hombres te acompañarán hasta un establecimiento. Allí hay una mujer que trabaja para mí, pero que ha huído cuando todavía me debe dinero. Se llama Naiuri. Traela aquí y me encargaré de que seas recompensado como te mereces.

Satisfecho por el curso de los acontecimienos, pero un poco contrariado cuando le dijeron que no al preguntar si podía llevar al semiorco consigo, Adetien se dispone a cumplir el encargo. Fronsac y Ser Brioger le ven, desde la posada, abandonar el prostíbulo en compañía de los dos matones. Al mercenario le trae sin cuidado, pero el caballero se muestra algo más preocupado, deja su bebida y comienza a seguir al trio, sin percatarse del niño que está observando la situación y que de repente echa a correr.

Mientras, Adetien llega a su destino. Se trata de una carnicería, por lo visto. Un tipo grandote con cara de malas pulgas carga grandes piezas de carne desde un carro que hay junto a la puerta. El juglar se adelanta y pregunta por Neiuri, mientras sus dos compañeros quedan rezagados. Sin decir una palabra, el carnicero entra. Adetien le sigue.

Allí hay otro hombre, tajando las piezas con una enorme cuchilla de un modo que pone algo nervioso al juglar, que empieza a preguntarse si todo esto habrá sido buena idea. Entonces aparece Neiuri, una mujer que ronda la treintena, de facciones agradables. Viste ropas de cuero con tachones de metal y una espada pende de su cinto. Observa curiosa al juglar.

Pero Adetien no se aredra, y comienza a explicar a la mujer que ha venido para llevarla con Iskan. No había previsto la reacción que semejante afirmación provoca en la mujer. El tipo de la cuchilla deja de dar tajos a la carne, y por la mirada que pone es evidente que le gustaría poner a Adetien sobre el tajadero. El otro carnicero echa mano a un gancho para colgar la carne. Neiuri pone la mano sobre la empuñadura de su espada...

Fuera, Ser Brioger observa como un niño se acerca a la carnicería, llevando de la mano a un hombre enorme y orondo, calvo y con una gran barba, que viste hábitos de fraile. Parece que van a entrar en la carnicería, y el caballero se les une.

En el interior se encuentran con una situación llena de tensión. Los dos matones que acompañan a Adetien no parecen dispuestos a empezar una pelea, y el juglar contempla preocupado los filos de las armas que le amenazan. Pero cuando entra el fraile barbudo todos se detienen. El desconocido se pone entre ambos grupos y comienza a increparles en una rápida retahíla que ni el juglar ni el caballero entienden. Pero los demás sí, y parece que funciona. A regañadientes, Naiuri ordena retroceder a sus hombres. Los matones de Iskan respiran aliviados y salen de la carnicería. Se marchan sin esperar a Adetien.

El fraile, hablando un correcto lamotridence, les dice que es momento de retirarse. Hace que el niño se
Fray Peñasco
marche en otra dirección mientras acompaña a los dos aventureros de regreso a la posada. Por el camino les explica algunas cosas. Iskan es jefe de una banda local, de poca monta, pero peligroso. Neiuri trabajó en el pasado para él como prostituta, pero es una mujer inteligente y despiadada, y logró abrirse paso en la banda hasta convertirse en la mano derecha de Iskan. Finalmente, tras una disputa entre ambos, dejó la organización instalándose por su cuenta y quitándole parte del territorio a su antiguo jefe, que está furioso con ella.

-Yo sólo quería trabajar en el burdel -apunta Adetien-. Tocando música para las chicas y eso.

De regreso en la posada explican lo sucedido a Fronsac y Farid, mientras el fraile se acerca al burdel y, según contemplan los aventureros, ante la mirada impotente de los matones que guardan la puerta y que no se atreven a detenerle, entra en busca de Iskan. Poco después regresa, y explica al grupo que por el momento no deben preocuparse por Iskan. El cual, por cierto, es dueño de la posada.

Después el fraile se pone a hablar con el posadero, preguntando si tiene algo para los niños del orfanato. El posadero, con el gesto torcido, llena el saco que Fray Peñasco -pues así llama al fraile- le tiende para los donativos. Luego de eso, Fray Peñasco se marcha.

Mientras los cuatro discuten por culpa de todo este asunto, llega el estudiante -al que le caen encima unas cuantas malas miradas- junto con Gazar. El ingeniero ha conseguido la promesa de un pago de seiscientas águilas de plata si el grupo resuelve el problema de las cloacas. Contentos por tener algo que hacer, los cuatro se levantan y se preparan para el trabajo.

Antes de marcharse, el posadero les pregunta cuánto tiempo llevan en la ciudad, porque en unas pocas horas se las han arreglado para buscarse unos cuantos problemas.

Tras algunas compras -una lámpara, aceite y cuerda- el grupo regresa a la plaza mayor. Allí los guardias, avisados ya, les franquean el paso a las cloacas. A pesar del encontronazo anterior, uno de ellos les desea buena suerte.

Aunque el cauce de desechos y excrementos ha sido detenido, el hedor es horrible. El grupo sigue las instrucciones recibidas por los guardias, que les han indicado como llegar al punto en el que trabajaba la cuadrilla desaparecida.

Se desvían para acceder a uno de los misteriosos complejos subterráneos. Alcanzan la entrada que conduce al lugar donde desaparecieron los trabajadores y siguen adelante. Ser Brioger abre la marcha, la espada en la mano, el escudo embrazado. Detrás camina Adetien, que sostiene la lámpara de aceite con la zurda mientras empuña su espada ropera con la diestra. Tras él avanza Fronsac, con su espada y su enorme escudo de cometa. Más atrás, fuera del alcance de la luz, un sigiloso Farid cierra la marcha alfanje en mano.

Es el elfo quien, gracias a su infravisión, alcanza a ver como, cuando el grupo avanza por un pasillo, un par de figuras surge aparentemente de las paredes, moviéndose en silencio hacia Fronsac. Antes de que nadie pueda reaccionar el mercenario recibe un par de golpes que le dejan postrado en el suelo, aturdido por zumbido que suena en su cabeza. Alarmados, Adetien y Ser Brioger reaccionan encarando a sus atacantes.

La lucha es breve pero feroz. El juglar hace empleo de la magia que conoce. Suelta la espada mientras musita unas palabras, y su mano se ilumina con un chisporroteo azul. La posa sobre la cabeza de su advesario, que comienza a convulsionarse hasta caer al suelo, quemado por la electricidad. Mientras, el caballero ha dado buena cuenta de su rival merced a un tajo de su espada. Para cuando Farid alcanza a sus compañeros el combate ha finalizado.

Observando los cadáveres de sus atacantes a la luz de la lámpara, los aventureros no tienen claro a qué se están enfrentando. Son claramente humanoides, pero cubiertos por una capa tal de mugre que sus rasgos parecen bestiales. Son muy delgados, visten con harapos grasientos y sus armas son poco más que garrotes atravesados por clavos. Los aventureros no pueden decidir si se trata de seres humanos o no. Por lo visto han salido de unos nichos disimulados en la pared del pasillo.

En cualquier caso, continuan con su avance. Alcanzan una cámara de paredes redondeadas de la que parte otro corredor. Al fondo de ese pasillo se distingue una luz titilante, probablemente algún fuego. Y en la luz la silueta de una figura que se mueve de vez en cuando. Farid decide que es el momento de adelantarse. Mientras sus compañeros aguardan, el elfo avanza pegado a una de las paredes del corredor en medio de la oscuridad. Su infravisión le permite distinguir más claramente al individuo que vigila al final del pasillo, que se asemeja mucho a los desconocidos atacantes. Mientras el guardia se mueve de una pared a la otra, no muy atento a su alrededor, Farid le alcanza por la espalda y le pasa el filo de su daga por el cuello mientras le cubre la boca con la mano.

Dejando en el suelo el cadáver, se asoma precavidamente a la salida del túnel. Da a una rampa, que desciende hasta una gran cámara que hay unos metros más abajo. Allí se encuentra un grupo de criaturas -¿personas?- como los que han encontrado a su paso, dedicados a sus asuntos, y equipados con una variopinta colección de armas y piezas de armadura, sobre todo cascos como el de la guardia de Aquilia. En el centro de la cámara arde nn fuego en el interior de un caldero, iluminando parte de la estancia y dejando en penumbras el resto. Más allá, medio sumido en las sombras, la infravisión del elfo distingue una pequeña estructura, una especie de secadero del que penden algunas cosas. Con horror, se da cuenta de que se trata de restos humanos. De los obreros o los guardias desaparecidos, probablemente. Y en una de las paredes de la cámara hay un agujero, como si hubiesen derribado una sección, revelando un espacio vacío al otro lado.

Farid regresa con sus compañeros, les explica la situación y pronto determinan que lo mejor será lanzar un ataque lo más rápido posible, ante la dificultad que tendría avanzar sin ser detectados, sobre todo con las pesadas armaduras de Ser Brioger y Fronsac. De modo que se mueven rápidamente y entran en la sala atacando a sus desprevenidos ocupantes.

Ser Brioger decapita a uno de los monstruos o caníbales con su espada. Fronsac se muestra menos audaz, y avanza hasta situarse cerca de ellos, pero aguardando tras su escudo. Farid comienza a moverse alrededor, tratando de seguir al amparo de las sombras mientras busca una espalda en la que hundir su arma, y Adetien se enzarza en una interminable pelea con uno de los enemigos. Los seres no dudan en enfrentarse a sus asaltantes, pero uno de ellos retrocede y comienza a proferir sonidos guturales más propios de bestias que de seres humanos.

El monstruo en cuestión.
Dos de los atacantes rodean a Ser Brioger, pero uno de ellos cae con el arma de Farid alojada en un riñón, mientras que el otro es atravesado por la bien blandida hoja del caballero. Fronsac derriba a otro enemigo justo en el mismo instante en que una monstruosidad entra en la cámara a través del agujero de la pared. Una bestia enorme, con tres pata elefantinas que sostienen un cuerpo redondeado en el que se abren unas fauces hediondas y llenas de dientes. Tres tentáculos brotan de la parte superior, dos de ellos terminados en ventosas, el central rematado por varios ojos. El monstruo ruge mientras dentro de la cabeza de cada uno de los presentes resuena un pensamiento que no es el suyo: ¡Comida! ¡comida!

Farid salta tras la bestia y trata de hundir su alfanje en sus cuartos traseros, sin mucho éxito. Mientras Brioger lucha con el último de sus enemigos -excepto el que sigue trabado con Adetien, que apartados del resto prosiguen con su duelo de torpeza-, Fronsac se mueve para ayudar al elfo. Pero con un golpe el tentáculo del monstruo aferra el brazo del mercenario, que es zarandeado en el aire hasta que su la extremidad queda dislocada del hombro.


Ayudando a su compañero, Farid consigue por fin clavar profundamente la hoja de su arma en la bestia, que comienza a perder a chorros su maloliente sangre. Ser Brioger, eliminado su último adversario, corre hacia el monstruo. Hiere uno de los tentáculos con su espada, pero cae al suelo derribado por un golpe en la pierna, bien sujeta por otra de las extremidades de la criatura. Adetien, que ya ha terminado, finalmente, con su rival, se une a la refriega con el monstruo. Sus estocadas no resultan muy efectivas, pero distraen a la bestia lo suficiente como para que Farid vuelva a hundir su arma, esta vez mortalmente.

La bestia se derrumba muerta. Farid boquea, tratando de recuperar el aliento. Fronsac se sujeta el brazo herido mientras Adetien ayuda a caminar a Ser Brioger, que cojea notablemente. Deciden que ya ha sido suficiente por el momento. Amputan el extremo del tentáculo central del monstruo como prueba de su victoria y comienzan a caminar penosamente de regreso a la superficie.

***

Uff, ha salido una entrada larguísima. Acorde con la sesión, que duró cosa de seis horas más o menos. Dio para unas cuantas cosas; conocieron a unos cuantos PNJ, descubrieron alguna que otra cosa sobre la ciudad y hasta hubo un par de combates. El segundo fue bastante largo.

Desde el principio parece que vamos a tener una complicación, que se estuvo discutiendo. Y es que los miembros del grupo, incluido yo, llevamos mucho tiempo sin jugar o dirigir una campaña sandbox en su más estricta acepción. Es decir, la de que los jugadore puedan llegar a tomar por completo la iniciativa y desarrollar sus propias tramas en torno a sí. Algunos parecen esperar que sus personajes encuentren diversos ganchos que les hagan emprender una Quest, un rollo videojuego que me fastidia, pero no tanto como para no darme cuenta que esa fue también mi actitud en la campaña de D&D que he estado jugando la mayor parte de este año. Me voy encargando de poner suficientes semillas de aventuras aquí y allá para que puedan dedicarse exclusivamente a eso, si es lo que quieren. Pero todavía no tengo muy claro como incentivar una mayor iniciativa.

En esta sesión por fin se puso en práctica el sistema de combate de Mythras con los añadidos de Classic Fantasy: Miniaturas, tiles, encaramientos y dinámica de movimientos. Aunque a estas alturas -llevamos un par de sesiones jugadas más allá de esta- los jugadores ya se han ido acostumbrando al sistema, al principio algunas cosas chocaron mucho. Uno de ellos, en particular, acostumbrado a D&D se sintió particularmente contrariado por el hecho de que, en su turno, cada combatiente tuviese que actuar antes de mover -el movimiento que se puede realizar se divide entre los dos primeros turnos-, porque eso le ponía en una situación en la que avanzaba para trabarse en combate para después no poder golpear -con la excepción de una carga a la carrera, así es como va el sistema-. Cuando, tras la sesión -no me gusta discutir reglas en mitad de la partida- discutimos el asunto, algunos observamos que, en caso de permitir mover primero y actuar después, el potencial de abuso en las reglas es mucho mayor. Quizá no sea del gusto de todos, pero nos vamos acostumbrando y por ahora las reglas funcionan bien. Aunque todavía se me pasan cosas por alto de vez en cuando, como el tema de las defensas en relación a las posiciones de los combatientes.

2 comentarios:

  1. heheh Nice write-up. I know that monster. Let's hope the PCs have good Endurance scores. ;-)

    I am not practiced at sandbox play, either, so, you have my sympathy. I think it takes a certain mindset on the part of the *players*, never mind the GM, and if that is absent, you might end up stuck. If you can identify a leader among the players (not necessarily the same as the main *character*), I suggest that you have a conversation, to help with game flow.

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    1. Yes, the otyugh it´s a classical :).

      Thank you for the advice. You could be right, and I need to think about it. Seems like some of the players in my group doesn´t care very much this sandbox stuff, but I´d like to give to it an opportunity to this style of gaming.

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