martes, 12 de septiembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 20)

Esta sesión aparece aquí con bastante retraso respecto a la fecha en la que la jugamos. Aquí dio comienzo el dungeon propiamente dicho, la Tumba del Rey Toro. Hubo una fuerte dosis de combate, y aunque los personajes sufrieron heridas de cierta gravedad, salieron bien parados incluso frente a un grupo numeroso de enemigos fuertes.

Como siempre, muchas gracias a OtakuLogan por el trabajo que hace con estos textos.


***

Tras la accidentada noche, el grupo tuvo que comenzar la marcha más cansado que de costumbre. Por suerte para ellos, aunque temían nuevos y peligrosos encuentros dada la zona que exploraban, estaban muy cerca de su destino y antes del mediodía llegaron a un gran claro dentro del bosque, donde una enorme construcción que aglutinaba otros edificios en una sola estructura se asentaba sobre un pronunciado desnivel del terreno, dando lugar a que desde la pradera pudiera accederse al lugar por diferentes plantas. 

Aunque llevaba muchísimo tiempo sin un mantenimiento adecuado, la fortaleza parecía de construcción sólida. Dadas sus formas arquitectónicas y el material empleado para los edificios que la formaban, parecía anacrónica en su conjunto, pero en buen estado comparada con varias construcciones circundantes mucho menores, bastante deterioradas sino en ruinas. Los héroes eligieron el edificio alrededor de la fortaleza más grande para empezar su búsqueda, esperando hallar el santuario que liberara el hacha de Regulus antes de entrar en el laberinto.

En su lugar accedieron a un estadio en bastante mal estado, que contaba con unas cabañas rudimentarias en su interior, indicando que alguna raza inteligente había ocupado el lugar. Desde lo que fuera la grada, los vigías de aquel lugar bajaban con presteza a detener a los héroes, revelando que se trataba una raza que mezclaba la fisionomía de los hombres y los lagartos. 

Aunque se habían acercado con actitud agresiva, el hecho de que los héroes no empuñaran armas y Flegias hiciera gestos de querer una conversación pacífica tras quedar claro que no hablaban korantio ni tenio, hizo que se tranquilizaran un tanto y uno de ellos entró en el poblado para volver poco después con dos especímenes que, aún pareciendo de la misma especie, estaban mucho más desarrollados físicamente. Estos hombres-lagarto entendían y hablaban unos cuantos vocablos korantios, y cuando comprendieron que no querían atacar su poblado, sino explorar la fortaleza en busca del rey Toro, les hicieron pasar al interior del estadio. 

Tras la zona más habitada del complejo, después de cruzarse con la curiosa mirada de los moradores del lugar, otra grada de espectadores dividía el resto del estadio, hallándose al otro lado una única chabola, más grande que el resto de las que habían visto y con guardia en su entrada. En su interior les esperaba otro hombre-lagarto de fisionomía superior, acostado entre mantas y con heridas alrededor de su estómago. Aquel era el líder de la tribu, y aunque cuando sus subordinados le contaron el motivo de visita de los héroes se mostró bastante descontento, su aptitud cambió al ver el hacha que empuñaba Regulus, pues dijo (en un korantio bastante entendible) haber traído a toda su tribu allí siguiendo un sueño de la diosa Tierra que implicaba aquella arma. 

Se incorporó con dificultad para mostrar su herida, hecha por el rey Toro, y cuando Disto se ofreció a curarla le dijo que la magia no serviría: al igual que Belerofonte, aquella herida solo se curaría con la sangre del ejecutor de la misma. Dijo no conocer dónde se encontraba el santuario donde deshacer la maldición que pesaba sobre el hacha de Regulus, pero compartió con el grupo sus avances hasta ahora: habían entrado por la parte oriental de la fortaleza y habían avanzado hasta el patio, dónde se enfrentó al rey Toro; la puerta, sin embargo, seguía conteniendo monstruos en su primera sala, arañas gigantes concretamente, pero le parecía una entrada más segura que las del sur, con sus guardianes de hierro. Por último, repartió unos colgantes con los que podrían identificarse como aliados si se encontraban con miembros de su tribu dentro del laberinto.

El grupo abandonó el estadio y decidió no acercarse por ahora a las ruinas: era el momento de intentar entrar en la fortaleza. Prefirieron rodear el lugar y perder varias horas en busca de una entrada que pareciera menos peligrosa que enfrentarse a los guardianes de hierro o a las arañas gigantes, y en el norte hallaron dos puertas bastante juntas, una de ellas que parecía dar a un piso superior, bastante prometedoras. Pero al acercarse descubrieron de mala manera porqué no era una opción tan buena: una lanza pasó cerca de Kasadya, y divisaron en la puerta superior unos humanoides con rasgos perrunos en actitud hostil, mostrando más lanzas preparadas para acabar con ellos. 

En vez de retirarse, el grupo decidió contraatacar: Serat, Kasadya, Disto y Flegias atacaron desde la distancia sin acierto, mientras que sus compañeros Aromvelos y Belisar consiguieron hundir una de las lanzar que tiraron en el pecho de uno de los hombres-perro. Regulus y Patroklo se acercaron a la escalerilla que daba acceso a la puerta, aún con la amenaza de ser objetivos más francos. La otra puerta se abrió y otros tres hombres-perro hicieron acto de aparición. Flegias y Kasadya se decidieron a neutralizar este nuevo grupo cambiando de arma, mientras Serat les apoyaba desde atrás, y su carga fue bastante efectiva, tardando pocos segundos en matar a sus enemigos. 

Mientras tanto, Regulus y Patroklo subieron por la escalerilla y redujeron a los hombres-perro que aún ofrecían resistencia en esa torre de vigilancia. El grupo se volvió a unir subiendo todos al piso superior y dejando atada atrás la mula con sus suministros, pero una vez arriba descubrieron que realmente estaban en el mismo piso que la otra puerta: era un efecto de la construcción de la fortaleza sobre una pendiente, provocando que los aventureros pudieran bajar o subir escaleras sin cambiar realmente de planta. Al lado la puerta había quedado abierta y nadie se encontraba en su interior, pues sus ocupantes habían salida ya a su encuentro. 

Pasaron a la siguiente habitación, donde la principal atracción era una jaula de madera con una mujer atrapada en su interior, diciendo ser de un pueblo cercano y capturada para complacer a los monstruos del complejo, pidiendo la liberación por piedad. El grupo tenía pensando tomar una decisión muy meditada: no podían hacer caso omiso a aquella mujer, aunque su historia no parecía muy verosímil; todo ello se fue por tierra cuando Disto, diciendo que iba a liberarla, utilizó la antorcha que llevaba en las manos (ya que usualmente no participaba en las peleas y no necesitaba las dos manos libres) para empezar a prender fuego a la jaula. 

Sus compañeros, atónitos, tardaron en reaccionar: Regulus estuvo cerca de intentar salvarla, pero Kasadya les dijo al resto que los actos de Disto podrían ser una estupidez, pero darían resultado, pues dependiendo de la reacción de la mujer sabrían si eranjçk humana o no. En todo caso, la humareda llamó la atención de los habitantes de la sala contigua, otro grupo de hombres-perro que no habían escuchado la pelea en el exterior, y cuando vieron a los visitantes empezaron a pelear contra ellos. Esta vez apenas supusieron un problema para el grupo, acostumbrado a la forma de luchar del enemigo y tratándose de una refriega en un espacio limitado. La mujer de la celda, finalmente, empezó a mostrar rasgos monstruosos: se trataba de una ampusa, y quemándose el cabello, intentó huir hacia adelante sin recordar que la luz del sol resultaba fatal para ella. El grupo se acercó a contemplar su final, mientras Disto seguía pensando que su forma de actuar la hubiera salvado de no ser un monstruo.

Volvieron a la habitación de la celda y accedieron a la cámara de dónde venían los hombres-perro, que no contenía nada especial, y siguieron hasta la siguiente sala, un lugar muy pequeño, maloliente y dónde tres humanoides gigantes y de aspecto cavernícola estaban agachados para poder caber en el lugar. No reaccionaron a la llegada del grupo, así que estos estaban dispuestos a seguir adelante cuando de la puerta a la que se dirigían apareció un humano vestido de negro, el rostro cubierto por una máscara, y con una vara, inquiriéndoles por su presencia allí. Cuando Kasadya respondió que no era de su incumbencia y Regulus se preparaba con el hacha, el hechicero le dirigió una mirada con la que amansó al noble, dejándolo con la mirada perdida como a los gigantes cavernícolas. 

 Sin creer tener posibilidades de vencer, los aventureros se mostraron dispuestos a una negociación: el Brujo Negro quería un vial que contenía una substancia negra de una bruja del interior de la fortaleza, agua de un río del inframundo, para ello les dio indicaciones para llegar hasta sus aposentos partiendo desde una de las entradas norte de la fortaleza, contestando que justo allí no había guardianes de hierro protegiendo las puertas. Se negó a contestar cualquier otra pregunta (ya fuera relacionada con el poder de la bruja, la substancia negra o la ubicación del santuario) y recordó a los héroes que aunque lejos de él, seguiría controlando mentalmente a Regulus, como pudieron comprobar al ver sus ojos de expresión vacía. Derrotados, los héroes se marcharon del lugar, recogieron la mula y se dispusieron a entrar por el norte.

La puerta estaba sin vigilancia. La empujaron hacia el interior para abrirla, y dieron a una estancia con decoraciones de tapices de batallas. Siguieron adelante: un pasillo que zigzagueó de derecha a izquierda, con dos puertas abiertas que ignoraron (una de ellas les dio un pequeño escalofrío al pasar por delante), les conduciría hasta el patio principal de la fortaleza. 

Sin embargo, Disto, que era quién iba delante con la antorcha, ya que la zona a pesar de tener antorchas verdes propias de todas la fortaleza por algún motivo estaban apagadas en aquel lugar, pisó una trampa: ¡una lanza apareció desde un costado! Por suerte, no llegó a alcanzarle, pero como el pasillo aún continuaba, sugirió a Flegias que le dejara una de sus lanzas para ir probando el suelo en busca de más trampas. Sin embargo, sus compañeros tenían otra idea: levantaron sus escudos y avanzaron por los laterales cubriendo la salida de otras lanzas. Por desgracia, Disto volvió a pisar otra trampa y esta vez la lanza salió desde el suelo, causándole un grave daño a Kasadya en una pierna. Tuvieron que parar para que Disto curara mágicamente a la muchacha mientras le reprendía por no haber seguido su estrategia. 

Mientras estaban en ello, una figura fantasmal apareció desde su destino e ignorándoles completamente, se acercó a la antorcha apagada de la zona y la encendió; luego continuó hacia delante, pasando cerca de ellos. Fue el primer encuentro no agresivo del grupo dentro de la fortaleza, y no era nada tranquilizador. Ya con el método de la lanza para buscar trampas, salieron hacia la luz, el patio principal, en un momento de extraña calma. Los héroes se asomaron a la grieta que, al parecer, iba al inframundo, y se alejaron rápidamente siguiendo el camino que les había descrito el Brujo Negro. 

La siguiente habitación estaba totalmente a oscuras: se necesitó utilizar de nuevo la antorcha, pero antes de encenderla se escucharon ruidos alejándose por la puerta del fondo. No es que el grupo quisiera saber de que se trataba, pero tenían que seguir avanzando, y además escucharon un ruido por la espalda, una sonora respiración acompañada de pasos que hacían resonar el suelo, por lo que puede que por detrás tuvieran… al Rey Toro. Rápidamente entraron en la siguiente habitación, donde descubrieron quién había escapado de la estancia: unas ratas muy grandes se las veían ahora contra seis cavernícolas gigantes como los que dominaba el Brujo Negro. El equipo quedó a la expectativa: ¿los dominaría el Brujo Negro y no les atacarían? ¿Era mejor darse la vuelta y enfrentarse a lo que viniese detrás, aunque fuese el mismísimo Rey Toro y descabezar aquel laberinto? 

El Brujo Negro no apostaba por los héroes, y mandó a Regulus a luchar contra los cavernícolas, que intentaban pisar sin mucho acierto las ratas que se movían a su alrededor. El resto del grupo se vio obligado a un combate terrorífico: los cavernícolas pegaban muy fuerte, así que si no los tumbaban de un golpe se exponían a la muerte. De hecho, Patroklo salió despedido por los aires tras un fuerte golpe en la cabeza y Flegias hubo de sufrir también fuertes golpes que casi acaban con él. 

Por suerte, no resultaron tan inteligentes como para defenderse correctamente o atacar todos al unísono, lo que permitió que el grupo sobreviviera a aquel encuentro. Las ratas se marcharon y por detrás seguía escuchándose un ruido de avance implacable de una criatura temible: siguieron avanzando, aún en su estado. 

En el pasillo al que accedieron, una gran serpiente blanca yacía muerta en el suelo: no había tiempo para ver si se trataba de una engañifa, los héroes corrieron a saltar el cuerpo y al hacerlo, Regulus fue atrapado por el espíritu de la serpiente, que lo miró a los ojos y lo liberó de su encantamiento de control mental. Aquella serpiente debía representar de algún modo a la diosa Tierra en aquella fortaleza llena de mal, y aún muerta, se vio esperanza en su mirada cuando desaparecía al ver al portador del hacha sagrada de su religión. 

Regulus afirmó estar libre de la influencia del Brujo Negro, mas antes de plantear sus siguientes pasos cruzaron a una nueva habitación alejándose más de la criatura que les perseguía. Aquel lugar contenía las escaleras que se dirigían hacia el aposento de las brujas; Disto optaba por pasar del lugar y seguir adelante, pero Kasadya creía que podían conseguir un pacto con las brujas contra el Brujo Negro.

 ***

No estaba seguro sobre cuál sería el ritmo al que avanzaría la aventura una vez introducidos en el laberinto. Hay muchos combates, y estos son más largos y complejos en Mythras que en Mazes & Minotaurs, el juego para el que originalmente fue escrita. Supongo que esperaba que la cosa fuese bastante lenta, pues quedé sorprendido por un ritmo de avance relativamente rápido. Esta primera sesión en la Tumba fue suficiente para explorar unas cuantas áreas del lugar, establecer relaciones con algunos de los grupos que allí se encuentran, y tener unas cuantas luchas. Por suerte, a estas alturas los jugadores ya poseen el suficiente dominio del juego como para que el combate fluya con cierta rapidez. 

Eso sí, la Tumba es enorme. No estoy seguro de cuántas sesiones serán necesarias para que el grupo pueda completar su misión, pero si no los matan primero, hay para varias más. 

Como el desarrollo de un combate en Mythras es muy distinto al de D&D, el papel de la magia curativa también lo es. En un juego mazmorrero, sobre todo en los más modernos -comprobé recientemente como en los retroclones las cosas pueden ser muy diferentes-, lo habitual es que los encuentros sirvan para erosionar y desgastar los recursos de los aventureros, tanto los de combate como los de magia. En Mythras, los enfrentamientos son potencialmente letales, aunque resulta factible terminar una pelea peligrosa sin haber perdido, en realidad, ningún Punto de golpe. Sin embargo, la magia disponible para el grupo es un recurso mucho más valioso, pues se agota a una velocidad mucho mayor que la de recuperación.

De modo que por ahora las cosas van bien para el grupo, pero hasta el momento han dependido mucho de la hechicería de Disto para restañar sus heridas. Si la magia del hechicero se agota, los aventureros se van a encontrar en una situación muy comprometida.

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