lunes, 15 de agosto de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 7 y 8)

Se van acumulando las sesiones de la campaña, dos jugadas en días consecutivos la semana pasada. Una batalla, el hallazgo de una ciudad perdida y el misterio de sus extraños habitantes. Poco a poco nos vamos acercando al final de esta odisea.


***

SESIÓN 7

Tras unas seis horas de duro camino a través de collados y terreno agreste, el grupo de aventureros, en compañía del cíclope Ker y del caudillo guerrero Eterindu, alcanza el castro de Nunn, recibidos por el sonido de los cuernos soplados por los centinelas que vigilan los alrededores del asentamiento.

Se trata de una pequeña población situada sobre una elevación del terreno, en una posición muy defensiva, y cercana a una corriente de agua que desciende desde lo alto de la sierra. Nunn alberga unos doscientos habitantes, que viven protegidos por una empalizada de troncos. Adyacente a la aldea hay unos campos de cultivo y un olivar. Eterindu y sus nuevos aliados son recibidos con alegría y asombro. El cíclope se lleva casi todas las miradas, pero Louki, con su piel oscura y sus alteraciones estéticas también resulta muy llamativo para los habitantes del aislado castro.

En un espacio abierto en el centro del poblado, donde se alza una columna con tallas que representan las hazañas del héroe fundador de Nunn, y sobre la que se encuentra una estatua representando a una mujer vestida como una secerdotisa, Eterindu presenta a los recién llegados, explicando que han venido a ofrecer su ayuda contra los hombres cabra. Tras las aclamaciones, insta a la multitud a regresar a sus quehaceres -están haciendo acopio de agua y comida- y conduce a los aventureros hasta su propia morada.

Es la más grande del pueblo, y sobre la puerta de entrada pueden observarse unos cuantos cráneos atravesados por clavos, trofeos de guerra del caudillo. Otras casas, hogares de guerreros, cuentan con adornos similares.

Allí, Eterindu confiesa no contar con mucha experiencia en el tipo de lucha que teme, va a producirse. Nunn solo cuenta con diecisiete guerreros, y se teme que la manada de hombres cabra supere varias veces esa cifra. Parece mejor idea aguardar y defender el poblado, pero esa es una forma de guerra que no se estila demasiado en la sierra, donde los conflictos suelen ser más limitados. Golpes de mano, robos de ganado, cosas así.

Rápidamente, Amonhotep, Gok, Louki y Restrendes comienzan a discutir acerca del mejor modo de distribuir los recursos disponibles. Cuentan con los diecisiete guerreros, con otros cincuenta hombres capaces de ayudar en la defensa de la empalizada, aunque sea arrojando piedras y blandiendo hachas y aperos de labranza, más el cíclope, Aretaunin -la sacerdotisa local de la Gran Diosa-, y por supuesto, ellos mismos. Se deciden por distribuir a guerreros y los civiles de forma más o menos equitativa por el perímetro de la empalizada, situándose ellos mismos en las dos torres que flanquean la puerta de entrada a Nunn. Ker se queda a unos veinte metros de las torres, también cerca de la empalizada. Aretaunin, escoltada por un par de hombres, aguardará para acudir allá donde la magia de la Gran Diosa resulte más necesaria. Mujeres, ancianos y niños se refugiarán en el granero comunal, el edificio más resistente del poblado.

Cuando todos los implicados saben lo que deben hacer cuando suene la alarma, tan solo resta esperar a que se presente el enemigo. El grupo se dedica a descansar y prepararse para la lucha.

No llevan ni dos días en Nunn cuando, cercano el amanecer, suenan los cuernos que soplan los centinelas para dar la alarma. Hay unos momentos de pánico inicial, cuando muchos de los habitantes de Nunn olvidan sus instrucciones presa de los nervios y corren sin saber muy bien hacia donde. Pero los aventureros y el caudillo logran imponer algo de disciplina y pronto todo el mundo se apresta a tomar las armas para defender su hogar.

Desde lo alto de las torres, el grupo comienza a divisar las siluetas, recortadas sobre la luz del amanecer, de las cosas que han venido a saquear Nunn. Liderados por el jefe guerrero Nashantrak, unos cuarenta seres que combinan rasgos humanos con otros de cabra se aproximan al asentamiento. Un grupo de ellos carga con un tronco desbastado, con claras intenciones de usarlo como ariete, mientras son cubiertos por los escudos de algunos de sus compañeros. Se dirigen directamente hacia la puerta.

Cuando se aproximan, son recibidos por los primeros ataques de los defensores. Louki y Gok sueltan una flecha tras otra, los guerreros íberos arrojan sus jabalinas forjadas en una única pieza de hierro, y el cíclope Ker cumple el papel de una máquina de guerra, arrojando enormes piedras con la fuerza de una catapulta.

Los hombres cabra responden a su vez, arrojando sus propias jabalinas contra los defensores de las torres. Pero ahí entra en juego la magia de Amonhotep, que invocando el poder de Ra, envuelve toda la estructura de acceso a Nunn en una niebla de luz, siendo muy difícil para los atacantes acertar con sus armas a quienes se encuentran a resguardo bajo el manto brillante.

Aun así, la cantidad de ataques concentrados sobre los defensores comienza a tener efecto. Louki se retira momentáneamente con una fea herida en la cabeza. Alguno de los guerreros íberos cae con una jabalina atravesada en el cuerpo. Restrendes, después de sufrir el susto de ver como un arma de los hombres cabra -que como pueden comprobar, tienen las puntas untadas de excrementos- se clava en el parapeto de la torre, lo que le salva de quedar atravesado, decide bajar hasta la puerta.

Los hombres cabra pagan un alto precio para alcanzar las puertas, y el suelo cercano a las mismas pronto queda cubierto por muertos y heridos. Gok, en estado de gracia, acaba con varios atacantes con certeros disparos a la cabeza. Ker hace pedazos a algunos más con sus rocas, y Louki, una vez recuperado de su herida gracias a la magia de la sacerdotisa Aretaunin, vuelve al combate y abate también a algunos enemigos con sus flechas. Agotados los soliferros, los habitantes de Nunn recurren a las piedras, que dejan caer sobre los monstruos.

El ariete toca la puerta, y pronto muchos hombres de Nunn corren a empujar para impedir que las abran. Restrendes decide que Ker resultará más útil allí, y corre hacia el cíclope. Ambos se dirigen a la puerta, y la prodigiosa fuerza de Ker impide que la entrada ceda. Por el momento.

Un mensajero corre hacia el caudillo Eterindu, avisándole de otro ataque, en la parte posterior de las murallas. Un grupo de hombres cabra ha descendido de las alturas siguiendo el curso del torrente de agua, y están tratando de asaltar la empalizada usando un árbol cortado para trepar hasta los defensores. Amonhotep, junto con cinco guerreros acude en ayuda de los desconcertados pobladores que se defienden como pueden.

Prosigue el intercambio de proyectiles. Prosiguen los golpes del ariete. Para Gok y Louki queda claro que es una carrera. Si logran matar a los suficientes enemigos antes de que la puerta ceda, lograrán desmoralizarles y forzarán su retirada. Si las puertas caen, se llegará al cuerpo a cuerpo y será una carnicería. Siguen disparando.

Amonhotep alcanza el otro punto de ataque. Invoca otra niebla luminosa, lo que desconcierta y hace retroceder momentáneamente a los atacantes durante unos segundos, tiempo que aprovecha para sujetar el extremo del tronco por el que están trepando con el largo asa de cuero que pende de los escudos celtíberos -que los guerreros usan para envolverse en el antebrazo y afianzar el agarre o para llevar el escudo colgando del hombro cuando no están combatiendo- y entonces, todos tiran con fuerza hasta mover el tronco y arrojarlo al suelo.

La puerta de Nunn comienza a mostrar ya muchas grietas y roturas, parece que va a ceder pronto. Pero la lluvia de proyectiles, y la letal descarga de flechas de Gok y Louki acaba por minar el entusiasmo de los hombres cabra. Cuando más de una docena de atacantes ha caído sin que hayan podido ni siquiera forzar la entrada, los monstruos abandonan y se retiran. Nunn se ha salvado.

La heroica defensa de Nunn impide la orgía de sangre que los hombres
cabra habrían desencadenado.
Cuando parece seguro que los engendros no van a regresar, o al menos que se han alejado mucho, los defensores salen fuera para rematar a los que han quedado heridos, recoger sus cadáveres y llevárselos lejos, a un punto en el que los amontonarán y prenderán fuego. Aretaunin comienza a tratar a los heridos, para prevenir las enfermedades que siempre acompañan a estas bestias. Los habitantes de Nunn están exultantes. Han salvado sus hogares, y al impedir el combate cuerpo a cuerpo sus bajas han sido relativamente muy pocas. Podría haber sido mucho peor.

Los aventureros son aclamados como héroes y recompensados como se les prometió, con algunas armas y armaduras de bronce forjadas por el cíclope, de una magnífica calidad. El trabajo le llevará a Ker unas dos semanas, tiempo que aprovecha Amonhotep para mejorar un tanto su dominio de la lengua local.


SESIÓN 8

La derrota en el ataque a Nunn ha supuesto la pérdida de la lealtad de los seguidores de Nashantrak, la horda se dispersa, el peligro ha pasado. Por su parte, los aventureros deciden que ha llegado el momento de seguir su camino. Piden a Eterindu que les proporcione un guía, y este les presenta a Mergenos, un guerrero muy alto y fuerte, apuesto y de sonrisa fácil. Un amigo leal, explica Eterindu, aunque -dicho en un aparte- no es el más espabilado de Nunn. Pero les podrá servir como guía sin problemas.

Así que, una mañana, los aventureros parten, despidiéndose de los habitantes del castro, que les obsequian con regalos y comida.

El viaje transcurre con relativa calma durante las siguientes jornadas. Mergenos oficia como guía e intermediario con los habitantes de los castros cuyos territorios cruzan, tal y como llevan haciendo desde que subieron a la sierra. Pero tras unos pocos días más el terreno comienza a descender, parece que están dejando atrás lo más agreste del terreno. Y no tardan mucho más en, por fin, distinguir el río que buscan, no muy lejos del punto de nacimiento de la corriente. 

Mergenos decide que acompañará al grupo al menos durante unas jornadas más. Nunca ha viajado tan lejos de su hogar y siente curiosidad. Todos juntos avanzan siguiendo la corriente del río, buscando el punto del mapa de Koan que, si su deducción es correcta, debía de ser algo relacionado con los atlantes.

Y el caso es que, apenas un día después, sí encuentran algo. Nada menos que una ciudad. De tamaño considerable, forma redondeada dividida en tres anillos. Murallas de piedra encaladas. Torres y edificios de gran tamaño. Nada que ver con lo que han visto hasta el momento en el interior de Iberia.

Cuando el grupo se aproxima a las puertas de la ciudad, avanzando por un camino flanqueado por campos de cultivo, observan como la entrada de la urbe se abre. Una comitiva de hombres armados -con adornos de oro y plata en armaduras, armas y escudos- que dan escolta a un grupo de, a juzgar por la extraordinaria riqueza que despliegan en sus ropas, aristócratas y funcionarios importantes. Y en una posición dominante, un hombre y una mujer a quienes todos los demás muestran la mayor de las deferencias.

Uno de los aristócratas se aproxima al grupo. Se presenta, tras probar varios idiomas, como Mandonio, consejero real del rey Jortan y la reina Sicedunin, monarcas de la ciudad de Caicombe. Ofrece la bienvenida a los viajeros, que podrán ser alojados en la casa de invitados de la ciudad. No reciben muchas visitas aquí.

Cruzan las puertas y se adentran en la ciudad. Comprueban que los tres anillos concéntricos en los que se divide Caicombe albergan cada uno a un tipo de habitantes diferentes. La plebe habita el anillo exterior, mientras que el central -que está amurallado- es la acrópolis, y allí está la Torre de Sakarbik -el palacio real, y también la sede de la biblioteca-, el Templo de Gadiro, la deidad local, y además de numerosas villas, la casa de invitados en la que se alojarán los aventureros.

Mientras avanzan, los miembros del grupo acaba percatándose de algo. Los plebeyos de Caicombe son, físicamente, muy similares a los íberos de la costa o a los montañeses de la sierra. Pero los aristócratas parecen pertenecer a un grupo diferente. Son invariablemente mucho más altos, incluso más que los celtas o nubios, y  todos ellos de gran belleza. Y ninguno parece tener más de treinta años. Todo eso despierta de inmediato los recelos del grupo.

La casa de invitados, además, está llena de maravillas. En la cocina hay una plancha de piedra marcada con la runa del fuego, y los aventureros descubren que basta con poner algo de comida encima para que la plancha se caliente y la cocine. Hay un sistema de tuberías que proporciona agua fría o caliente, según se pulse unas pequeñas placas marcadas también con runas. Iluminación mágica, incluso una forma de regular la temperatura interior de la casa. Hace falta, sin duda, un dominio extraordinario de la magia para realizar algo así. Y un gran poder y arrogancia para usarlo con fines tan mundanos.

Los anfitriones dejan allí a los invitados, con la promesa de que, en breve, serán recibidos en audiencia en la Torre de Sakarbik. Mientras tanto, son libres de moverse por Caicombe como prefieran, aunque antes de caer la noche deberán estar en la casa de invitados.

Louki y Gok aprovechan el resto de la jornada para visitar las tabernas del anillo plebeyo, mientras Amonhotep y Restrendes descansan e inspeccionan la casa, junto con un asombrado Mergenos. Cuando cae la noche, y todos están en la casa, descubren que las puertas se cierran automáticamente, quedando bloqueadas hasta el amanecer.

Al día siguiente, el grupo se dirige a las tabernas para tratar de informarse sobre la ciudad y su historia. Los plebeyos, con los que pueden comunicarse gracias al creciente dominio de la lengua íbera de Amonhotep, no parecen saber mucho, aparte de que la ciudad es muy antigua y que los aristócratas les gobiernan desde siempre. No les imponen unas condiciones muy duras, y en general la vida es muy buena en Caicombe, como pueden comprobar los aventureros, a quienes no les parece muy distinta de las grandes urbes helenas.

La religión local es el dios Gadiro, a quien se le rinde culto en ceremonias semanales -y no, no se le ofrecen sacrificios humanos-, un culto que predica la adhesión a la propia posición en la jerarquía y la obediencia a los superiores. Los ritos de Gadiro son dirigidos por la reina Sicedaunin y por Tautindals, el sumo sacerdote, y toda la población debe acudir.

El grupo discute acerca de sus próximos movimientos. Descubrir que hay una biblioteca en Caicombe despierta su interés, pero el acceso a la misma esta vedado, por lo menos hasta que reciban la invitación a palacio. No les gusta nada quedar encerrados por la noche, y desde el primer momento comenzaron a elaborar teorías sobre la particular naturaleza de la élite gobernante de Caicombe.

Mergenos pasa el rato mientras los PJ van por ahí.
En la próxima jornada prosiguen sus pesquisas, y aunque parece que no van a tener más éxito que el día anterior, algo les acaba sucediendo. Cuando ya se disponen a regresar a la acrópolis -excepto Mergenos, que se ha marchado alegremente en compañía de dos bellas muchachas-, notan como alguien les llama discretamente desde un callejón cercano. Se trata de un joven que se presenta ante los curiosos aventureros como Ildutas. Ha oído acerca de las preguntas que el grupo está haciendo por ahí, y piensa que podrían ayudarle, y a la vez encontrar las respuestas que buscan.

Cuando tenía trece años Ildutas se convirtió en el erómenos de un aristócrata llamado Enneceo. El noble le trataba bien, y le enseñó muchos conocimientos útiles, como el idioma griego en el que se dirige a los extranjeros. Pero eso espoleó la curiosidad de Ildutas, que quiso aprender más sobre el origen de la ciudad y el porqué de las diferencias entre los nobles eternamente jóvenes y los plebeyos. Enneceo acabó accediendo a revelar esos secretos, pero antes de que pudiese hacerlo desapareció sin dejar rastro. Ildutas está convencido de que fue detenido por los suyos, que de algún modo debieron descubrir lo que Enneceo estaba a punto de hacer. Pero el joven no cree que su erastés fuese asesinado, pues dañar a los suyos no parece propio de los aristócratas. Está convencido de que Enneceo sigue vivo en alguna parte, pero prisionero o detenido. Los aventureros tienen acceso a la acrópolis, donde probablemente esté también Enneceo. Si son capaces de descubrir su paradero y liberarlo, seguro que él podrá resolver todas sus dudas.

Mientras los aventureros rumian toda la información que les ha proporcionado Ildutas, suena un gong que proviene de la entrada de la ciudad. A no mucho tardar, la misma comitiva que les recibió se dirige hacia allí, y los aventureros la siguen, con un mal presentimiento.

Que se confirma, por supuesto. Un grupo de guerreros cartagineses ha llegado a Caicombe, escoltando una reata de mulas cargadas de bienes, y todo ello bajo el mando de Davendra, a quien vieron por última vez en el Laberinto de Hawara, a medio mundo de distancia. La hechicera de Cartago es recibida en términos similares a los ofrecidos a los PJ, y su grupo conducido a otra vivienda en la que podrán habitar durante su visita a Caicombe.

Los aventureros la vistan allí en cuanto tienen oportunidad. Tras el tradicional intercambio de pullas, pasan a advertirle sobre los gobernantes de esta extraña ciudad. Davendra acaba de ver la magia desplegada para cosas tan simples como calentar el agua o proporcionar iluminación, y está tan asombrada como horririzada por la forma banal en que usan tales poderes. Ambas partes coinciden en que, mientras estén en Caicombe, será mejor que dejen sus diferencias a un lado, al menos hasta que comprendan el alcance de la amenaza que puede suponer para ellos la aristocracia de la ciudad.

Y más aún, poco después de que los aventureros regresen a su propia casa, es la hechicera la que se presenta allí. Les insta a salir fuera para dar un paseo por la acrópolis. En el exterior les explica que ha descubierto como toda la magia de la casa en la que está alojada está conectada a un gran bloque de oricalco dispuesto en el sótano. Allí hay tejidos una serie de conjuros que generan los efectos mágicos, además de una gran cantidad de energía mágica que alimenta tales conjuros. Pero también hay otros conjuros ocultos, unos que permiten ver y oír todo lo que ocurre en el interior de la casa.

En resumidas cuentas, que el grupo debería asumir que todo lo que han dicho y hecho mientras estaban en su casa de invitados habrá sido espiado. La información que pueden revelar afecta también a Davendra, por lo que considera que advertirles va en beneficio propio.

Armados con esa nueva información, el grupo decide que ha llegado el momento de actuar. Aunque la puerta y las ventanas de la planta baja quedan cerradas a cal y canto por la noche, no ocurre así con las ventanas de la planta superior. Por allí descienden Restrendes y Louki. Los dos se mueven en silencio por la acrópolis.

Se aproximan a la torre de Sakarbik, pero descubren que el lugar está muy bien guardado, y no solo por centinelas, sino que el mismo tipo de magia que calienta el agua en su casa, aquí se emplea para reforzar la seguridad. Prefieren no probar a descubrir de qué forma, y se alejan del lugar.

Inspeccionando el resto de la acrópolis se encuentran con un detalle curioso. Una de las villas, indistinguible del resto en todo lo demás, resulta estar bajo la vigilancia de dos guardias ¿Quizá esa sea la villa de Enneceo? Los dos aventureros deciden regresar con el resto.

De vuelta en el interior de la casa de invitados, explican a a Gok y Amonhotep lo que han descubierto. Y deciden que ha llegado el momento en que deberían salir y buscar al aristócrata detenido. Y quizá tratar de irrumpir el el palacio real para alcanzar la biblioteca. Aunque Mergenos no ha regresado todavía, comentan, debe de estar divirtiéndose con esas chicas con las que se marchó...

Y entonces recuerdan que probablemente estén escuchando su conversación.

Asomado por una ventana, Gok observa como una patrulla de guardias se aproxima a paso ligero a la casa de invitados. El guerrero persa, el ladrón griego y el sacerdote egipcio salen del edificio por la ventana, mientras que el chamán nubio aguarda la llegada de los guardias.

Desde la oscuridad de los jardines de la acrópolis, Gok, Restrendes y Amonhotep contemplan como los guardias se llevan a Louki hasta la Torre de Sakarbik, mientras otros parten en su búsqueda. Rápidamente se ponen en marcha, alcanzando la casa vigilada. Allí, Amonhotep emplea su magia para disipar cualquier hechizo presente en una de las ventanas laterales -los guardias solo vigilan la puerta y parecen aburridos- y entrar sin ser descubiertos, por si hubiese aquí también hechizos espías.

Buscando por el interior de la casa, en un dormitorio encuentran a alguien echado sobre la cama. Se trata de un anciano, el primero que ven en la acrópolis de Caicombe, extremadamente marchito y ajado por una edad imposible. Amonhotep cubre la boca del hombre con su mano para despertarle, y tras detener los débiles intentos de debatirse del anciano, le pregunta si es Enneceo. Cuando el hombre asiente, el egipcio explica que están aquí de parte de Ildutas, y que han venido a rescatarle.

Salen de la casa llevando al hombre con ellos justo a tiempo. Pues muy poco después se presentan nuevos guardias para advertir a los que vigilan aquí que es posible que los extranjeros traten de irrumpir en este lugar.

Mientras Louki es llevado a las mazmorras situadas bajo la Torre de Sakarbik, sus compañeros se detienen en un rincón más o menos seguro -están siendo buscados por toda a acrópolis- y allí le exigen al anciano que les explique qué está pasando en realidad en esta ciudad.

Y Enneceo comienza a responder...

***


Uf, menudo tocho. En fin, que la cosa ha quedado en un bonito momento cliffhanger -y de paso, uno que me da oportunidad de preparar algunas reacciones a los actos de los jugadores-. Este capítulo, de forma similar al que tiene lugar en Alonis, plantea más bien un punto de partida, pero deja el desarrollo en manos de los jugadores. Como el grupo suele jugar de forma prudente no tienen demasiados problemas. Fue el resbalón de hablar cuando ya sabían que les espiaban lo que precipitó los acontecimientos. Pero creo que se quedó en un punto interesante, y que puede dar lugar a nuevas e inesperadas situaciones para los PJ.

Lo curioso es que no sé cuánto se puede alargar este capítulo. Puede que dure parte de una sesión, puede que mucho más. Depende de muchas cosas, y la mayoría no están bajo mi control.

Para resolver el asalto a Nunn estuve barajando varias posibilidades. Se me ocurrió usar las reglas para batallas de Ships & Shield Walls, pero como se trataba de un asalto, pensé que no sería la mejor toma de contacto con esas reglas, que parecen más preparadas para detallas batallas campales.

Además, como el número de combatientes era relativamente pequeño, las acciones de los personajes podrían tener, y de hecho tuvieron, mucho peso en el resultado. Dispuse que si llegaban matar cierto número de hombres cabra -evidentemente, Híbridos del Caos, o sea, Broos- antes de que las puertas acabasen abiertas, el resto se retiraría. Una vez el ariete comenzara a golpear la entrada, serían tiradas enfrentadas entre los defensores y los atacantes, y el porcentaje de los defensores descendería un poco con cada nueva acometida del ariete. Cuando pusieron al cíclope a aguantar, consiguieron un bono lo bastante alto como para resistir unos pocos asaltos más, lo suficiente como para que Louki y Gok -este último con cuatro o cinco críticos, espectacular- matasen a suficientes monstruos como para desmoralizar al resto. Creo que al final no quedó mal. Faltó la épica del combate cuerpo a cuerpo, pero eso habría sido algo in extremis.

Una vez finalice este capítulo, quedará como un tercio de la campaña por terminar. Por ahora la campaña va muy bien. A pesar del anuncio -hecho de aquella manera- del cese de actividades de Runa Digital, no puedo sentirme demasiado mal. Después de todo, me estoy divirtiendo mucho dirigiendo esta campaña que sirve como puerta de entrada a muchas más aventuras. En fin.

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