jueves, 28 de abril de 2016

Desarrollar un estilo dirigiendo partidas

Como todos, tengo mis preferencias a la hora de jugar. Hay sistemas que me gustan más que otros, pero también tengo un estilo para dirigir y para interpretar un personaje. Cosas que me gusta encontrar como jugador, e incluir como director de juego. Que tengo mis manías. Lo que me gusta y lo que no.

Y aun siendo así, carezco del menor interés en predicar sobre si resulta mejor dirigir de esta o de aquella manera. Lo que me funciona o me gusta no tiene porque actuar del mismo modo para cualquier otro aficionado, y lo mismo se puede decir de la situación contraria. Así que no me veo capacitado, ni abrigo intención alguna de decirle a nadie cuál es la mejor forma de jugar. De modo que, por favor, tomad las siguientes líneas más como la exposición de una serie de dudas, preguntas que me hago, antes que como la afirmación de una respuesta expresada con toda convicción.

Con los años, he leído unos cuantos libros dedicados específicamente a ofrecer consejos y guía al director de juego. Manuales para Vampiro -La Mascarada y Edad Oscura-, Rolemaster, Pathfinder, Mutants & Masterminds, y unos cuantos más, incluyendo algunos que forman parte de las corrientes más actuales. Siempre que me hacía con un libro de este tipo lo leía con ganas, esperando que -para eso se supone que han sido escritos- la lectura y aplicación de los principios que incluyesen hiciesen que mis partidas fuesen mejores.

¿Ocurrió eso alguna vez? ¿Mejoré como director de juego por echarme encima toda esa teoría? La verdad, ni idea. Es decir, con los años he ido cambiando mi modo de dirigir, perfilando mi estilo, con mis defectos y espero que también con mis aciertos. Lo que no podría decir es qué proporción del proceso y del resultado se debe a la atención prestada a todos esos manuales y cuánto lo hace sencillamente a la experiencia y las partidas dirigidas y jugadas, observando y quedándome con detalles que me gustaban de otros directores de juego.

En absoluto niego la utilidad de contar con una base de consejos y sugerencias que señalen los elementos que han de tenerse en cuenta y que tengan relación con todo lo que tiene que ver con el diseño y dirección de escenarios. Pero por lo general encuentro que esa base es muy, bueno, básica, y que en realidad no necesita de mucho espacio para su exposición. En el capítulo Cómo ser un buen Master, parte de El Señor de las Runas -el primer manual para el director de juego que tuve, cuarenta y ocho páginas escenario incluido-, ya se podía encontrar toda la información necesaria, incluyendo conceptos que serían popularizados -pero en absoluto descubiertos- mucho más tarde por los juegos de White Wolf. Tema, estilo, atmósfera, desarrollo de aventuras, todo eso estaba ya en este pequeño libreto.

No es que lo fuese todo, ni mucho menos. No se trataba más que de establecer una base a partir de la que comenzar a trabajar. El contenido justo para tener en cuenta a la hora de que cada uno se prepare el suyo propio. Y con el tiempo, en algunos manuales me toparía con más elementos de esta clase, en ocasiones muy sorprendentes. Recuerdo la sorpresa que me provocó la lectura del primer manual de Vampiro -el que publicó Diseños Orbitales- con sus explicaciones sobre la estructura de la narración, y recursos como la inclusión de escenas ajenas al escenario principal, situadas en el pasado o futuro, y/o protagonizadas por personajes diferentes a los de los jugadores, aunque estos se encargasen de interpretarlos. Qué puedo decir, a mí nunca se me había ocurrido hacer algo así. Creo que el capítulo sobre la narración de Vampiro fue, después de El Señor de las Runas, el texto de este tipo el el que he encontrado mayor utilidad.

A partir de ahí, el contenido de este tipo de manuales -en lo que a teoría se refiere- es más o menos el mismo, o esa impresión me da. Algunos lo hacen con mucho detalle -el Manual del Director de Juego de Rolemaster, por ejemplo, es muy, muy completo- pero en general eso es lo que hacen, profundizar más y más en los conceptos más básicos. Varios de ellos son buenas fuentes de consejo, pero en general los encuentro muy similares entre sí. Con el tiempo, acabo apreciando más los recursos prácticos que ofrecen para cada juego en cuestión que toda esa teoría. Las cuestiones muy específicas a tener en cuenta, o las herramientas que ahorren trabajo a la hora de preparar partidas.

Pero claro, hay otras cosas más allá de eso. En los últimos años han ido surgiendo nuevos juegos en los que el estilo de juego que se anima a adoptar está íntimamente ligado a la novedad mecánica, de reglas, del sistema. Son juegos muy especializados en una determinado manera de resolver las sesiones, y en los que no resulta extraño encontrar a lo largo de sus páginas comentarios del tipo "Este juego está pensado para jugarse de tal y tal forma, y aunque puedes hacerlo de un modo distinto, te encontrarás con que al hacerlo estás forzando al sistema para cumplir funciones para las que no fue diseñado".

Un género concreto, un estilo de partidas, una filosofía sobre la dirección de juego. Junto a una mecánica hecha a medida para todo lo anterior, el resultado es, como decía antes, de una marcada especialización. 

Y que no nadie se equivoque con lo que opino, eso ha dado lugar a algunos juegos que encuentro muy buenos. Por ejemplo el sistema Gumshoe, basado en una sencilla premisa a seguir a la hora de diseñar, dirigir y jugar partidas de investigación, y cuya mecánica está conformada en torno a dicha premisa. El resultado, un sistema extremadamente especializado en las partidas de investigación, pero que hace aguas por todas partes cuando se intenta utilizar para otra cosa.

Los juegos clásicos, por el contrario, solían apostar más -o posiblemente, sus autores no eran conscientes de otras opciones- por abarcar el mayor campo posible, por conseguir, en la medida de lo posible, para cualquier tipo de partida, de historia, que pudiera concebir el grupo de juego. Que cada juego determinado lo consiguiese o no es tema sujeto a debate, aunque personalmente creo que hay casos con éxito.

Entonces, ¿qué es mejor?

Volviendo al ejemplo de Gumshoe, pienso que, objetivamente, El Rastro de Chtulhu cumple mejor su función como juego de investigación lovecraftiano que La Llamada de Cthulhu -y que me perdonen los aficionados de este último por eso-, y a la vez creo que el juego de Chaosium es capaz de ser utilizado para partidas en las que el de Pelgrane causaría dificultades -con mis disculpas para quienes prefieran este otro-. O en otras palabras, que como suele ocurrir, al final todo radica en lo que prefiera cada cual. En lo que quiera encontrar, lo que le resulte más cómodo. 

En mi caso, la elección está clara, aunque no sea absoluta. Me doy cuenta de mi inclinación por juegos en los que las reglas no obligan a determinados comportamientos por parte de los jugadores. No me convence que un sistema "obligue a interpretar", por ejemplo, porque para empezar, si alguien no está dispuesto a interpretar voluntariamente su personaje, de poco servirá que las reglas le fuercen para que lo haga a desgana. En general, no me gustan las reglas que determinen en exceso el modo en que se debe jugar.

Eso no es universal entre los juegos más recientes, y tampoco los clásicos se ven libres de ello. Desde siempre, si hay una regla que no me guste de D&D y derivados, es la de los puntos de experiencia obtenidos a pieza cobrada, cuya aplicación estricta supone un modo de juego muy concreto. He jugado partidas en las que la actuación lógica suponía evitar ciertos encuentros y combates, que sin embargo se acababan llevando a cabo porque "son PX". Al lado de eso, el que las reglas pongan mucho peso en el combate resulta casi irrelevante para jugar otros tipos de partida.

Y tampoco significa que no encuentre juegos de estilo más reciente que no me hayan impresionado. Los ya mencionados títulos que usan Gumshoe, HeroQuest, o Dungeon World, me gustan, incluso aunque no deje de abrigar ciertas reservas sobre algunos puntos de cada uno de estos sistemas.

Volviendo al tema de la dirección de partidas, encuentro que muchos juegos recientes suelen basarse fuertemente en seguir de forma estricta una serie de directrices acerca del modo en que ha de jugarse. Y eso fue lo que recordé hace unos días, viendo en G+ una entrevista realizada a José Masaga en Mundo Viejuno. En cierto momento José comenta sobre Dungeon Crawl Classics que en el capítulo dedicado al juez -nombre que recibe el director de juego en DCC- no vamos a encontrar nada sobre esta cuestión de consejos para dirigir. Que se asume que, sabiendo lo básico, cada cual buscará y encontrará su modo óptimo. Como antes. Al estilo clásico.

¿Hay alguna relación entre el tipo de juegos que me gustan -clásicos, con reglas que no restrinjan el modo de jugar- y mi hastío por esos manuales de dirección de juego, sobre todo cuando dicen que hay que jugar de una forma determinada, que hay una forma apropiada (Que es la del gusto del autor del manual, por cierto)?

Yo qué sé. Igual todo esto no es más que un montón de chorradas. Perdonad si no puedo ser más claro, pero como decía al principio, no soy quien para decirle a nadie cómo jugar o dirigir. Solo puedo recomendar seguir el propio criterio, que es lo que intento hacer yo mismo.

En fin. Todo este rollo y soy incapaz de extraer una conclusión. O al menos una que le resulte útil a alguien que no sea yo mismo. 

12 comentarios:

  1. Uy, no te disculpes. La verdad es que llevo unos días pensando en una entrada similar a esta, aunque más bien exponiendo ciertas manías (manías a las que he podido dar nombre gracias a tu blog, he de decir). La primera de ellas es el hecho de que creo que cada día soy más de jugar partidas 'de aventuras', no 'de acción'. De hecho las de acción no me van nada y lo de ganar PX's por pieza cobrada es algo que cada día me gusta menos (ayer mismo lo hablaba con Kha, aunque ahí diferimos).

    Al final son las manías de cada uno y, algo muy importante, que los jugadores respondan. Yo intento inculcar en mi grupo mi idea de 'hay cosas que se pueden solucionar sin levantar las armas' pero no hay manera, por ciertos elementos casi todo acaba al final siendo una masacre. Es frustrate.

    Sobre los juegos 'esto se juega así o lo haces mal', la verdad es que no me gustan mucho. Algunos estan muy bien paridos (como el Gumshoe o el Mouse Guard) pero otros... Tiene tela. Una cosa es poner unas mecánicas que hace que los jugadores tengan que pensarse como hacer unas cosas u otras (como la Humanidad de Vampiro, el Honor de L5A o la Cordura de La Llamad) pero otra muy diferente es que todo el juegue oscile alrededor de una mecánica insalvable. Cabe decir que no soy mucho de juegos 'forgistas' (por el foro The Forge), prefiero los más clasicotes.

    Por otro lado, y ya me callo, también comparto que estos capítulos suelen decir todo el rato lo mismo. Algunos son muy buenos, eso sí, pero más por los detalles que por lo general.

    Que vamos, buenas reflexiones. ¡Nunca te cortes en compartirlas!

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    1. Coincido en la preferencias de las historias de aventuras sobre las de acción, que más que emocionantes acaban volviéndose un poco cansinas para mí.

      Jugando la partida del Starter Set de la quinta edición de D&D, llegamos a la conclusión del escenario, acabando con el malo después de recorrer el dungeon. Estábamos haciendo recuento de PX cuando me doy cuenta de que me quedo a las puertas de subir de nivel, por cosa de unos pocos puntos. "Bueno, están esos bugbears de los que hemos pasado antes. Todavía estarán en las minas... Un momento, que ahora vuelvo".

      No fue mi mejor momento, la verdad.

      Que los jugadores y el director de juego tengan claro a qué están jugando es fundamental. No es que haya un estilo de juego equivocado, más bien puede ocurrir que uno quiera jugar de un modo y el resto del grupo busque otro distinto. Ahí es donde se encuentra el problema.

      Creo que hay juegos interesantes del tipo que mencionas, y que abren camino en áreas que a menudo no han sido suficientemente exploradas por juegos más clásicos. Lo que ocurre es que en ocasiones, el modo de jugar animado por ciertos sistemas, por ser diferentes o innovadores se consideran también, por algunos, automáticamente mejores, empezando enseguida con que hay que desechar los juegos viejos y que si esto o lo otro. Pero vamos, que creo que muchos de estos juegos cuentan con muy buenas ideas.

      Los capítulos para el director de juego, normalmente visto uno, vistos todos. Hay algunos que están muy bien, pero es cierto que suelen repetirse mucho.

      Un saludo.

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    2. Ando muy de acuerdo con la entrada en general. Sí que he visto manuales para másters que me han dado ideas o han sido estimulantes de leer. Creo que con eso ya dan en el blanco, pero claro es una etapa que no tiene porqué poder repetirse: se aprende a andar en bicicleta una sola vez.

      Muy de acuerdo también con Nirkhuz cuando menciona esos juegos basados en fórmulas, que oscilan "alrededor de una mecánica insalvable."

      Sobre lo del D&D Starter Set de quinta edición: ya habrás visto que es una aventura de inicio, nada más.

      La quinta edición en sí contempla varias formas de obtener experiencia o niveles, incluyendo hitos, sin cobrar nada "por pieza". Así que es a gustos, y a mí me parece bien así.

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    3. Sí, ya sé que el Starter es una aventura de inicio. Y una bastante decente, además, que disfruté jugando.

      La Dungeon Master´s Guide de quinta me sorprendió por las reglas opcionales que incluye. Normalmente ese tipo de contenidos me suele parecer, en manuales similares, inferior al empleado en las reglas por defecto. Pero en este caso encontré algunos que me gustaron tanto que no tengo dudas acerca de que, si en algún momento dirijo partidas a quinta, haré uso de alguna de las reglas opcionales. Y sí, una forma alternativa de otorgar experiencia será una de ellas.

      De todos modos, entiendo que si el sistema por defecto se ha mantenido sin apenas cambios durante décadas es porque goza de una amplia aceptación. No se trataba de decir que eso está equivocado o mal -y yo mismo he sido seducido por el canto de sirena de los PX´s en alguna ocasión, como le comento más arriba a Nirkhuz-, pero en general prefiero otros métodos para el tema de la experiencia.

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  2. Hola

    Cierto que hay juegos más especializados que otros, pero la verdad, no creo que sea algo demasiado distintivo.

    Para mí, tanto los juegos clásicos como los más actuales están especializados, generalmente a la acción. Por ejemplo D&D está totalmente especializado a un tipo de acción; y en especial lo estaba la segunda edición; todos los jugadores tienen la misma ocupación y la especialización de cada cual está marcada simplemente por cómo se reparten los problemas a resolver, por eso el aventurero (ocupación) guerrero (especialización) no es nada bueno en cosas como la vigilancia porque ese reparto cae en otras especializaciones.

    Otro ejemplo de especialización de los juegos clásicos que por norma están orientados a la acción es que no puedes jugar con tanta precisión sería un combate social/económico/científic... el juego no está orientado a ello y por ejemplo un debate político que es algo que escuchamos y que cada cual tenemos nuestra opinión sobre quien ha ganado se deja a la decisión total de una tirada o quizás a la decisión de un jugador.

    Y no es necesario para D&D, por nombrar un juego, nada más ni lo hace peor juego ni mucho menos, igual incluso al revés. Pero si creas un juego donde el combate se resuelve en una tirada o por decisión del master te dirían de que tu juego hace aguas y está especializado.

    Creo que hay juegos modernos menos especializados que los clásicos y viceversa. Los actuales juegan con la ventaja de que están subidos sobre los hombros de los antiguos, lo cual no quiere decir ni mucho menos de que estén por encima, sino que pueden aprovechar el conocimiento previo para estirar las cosas en una dirección o en otra, y eso no es ni bueno ni malo.

    A veces creo que nos confundimos con el marketing (que muchas veces es estúpido, y sobretodo molesto). Cuando creas un juego tienes que llamar la atención de alguna manera. A veces es gritar que has descubierto la rueda, a veces es gritar que tu si que vas a las esencias, a veces es gritar de que recuperas el antiguo sabor de los juegos de antaño, y otras veces incluso peor, dices que el tuyo es más guay y mejor y que lo demás es de estúpidos. Y siempre queda la opción de llenarlo de imágenes sexualmente atractivas. Para mí todos los intentos de ventas suelen tener exageraciones, por ejemplo la rueda ya se descubrió, si quiero jugar como antes tengo los juegos de antes...

    En el siguiente mensaje me centro más en las parte de los consejos al master.

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  3. Creo que se perdió el mensaje de los consejos.

    En resumen, yo creo que es imprescindible que se pongan consejos sobre cómo dirigir, incluso me parece bien que se decanten por un estilo. La labor más importante para que una partida sea divertida la tiene el master, así que dejarlo simplemente a los ejemplos de las reglas o con suerte una partida introductoria no me parece adecuado.

    Cyberpunk 2020 tenía un manual sobre el tema de la dirección, y una de las cosas más importantes era que tenía 3 directores indicando cómo ellos encaraban las partidas, y eran distintas; ninguna daba alegatos. Lo malo es que al menos una, o al menos lo común creo que debería venir en el manual. Alegando que hay otras maneras de dirigir.

    Pero puedo hablar de ciertos aspectos que me parecen mal de un juego que me encanta lo que tiene escrito, el Apocalypse World (AW).

    AW se decanta por el sandbox (como contrario de railroad, algo que yo no tengo claro). Y te dan herramientas e información que te enseña el autor SU manera de lograrlo. Y creo que se puede refinar, es complicado de explicar, pero están muy bien.

    El problema son los alegatos, AW puede jugarse railroad sin problemas, puedes jugar el tipo de partidas clásicas de D&D de los 70 sin problemas, pero el autor lucha contra eso de una manera que puede además resultar molesta. Y más aún, otro problema, está claro que habla a jugadores veteranos, y un manual básico debe hablar a los noveles casi más que a los veteranos.

    Me parece un acierto que te pongan SU manera de dirigir, pero deberías añadir información sobre el tema de la dirección, siempre puede haber novatos. Y también puedes ser más respetuoso; puedes escribir el libro copiando palabra por palabra, solo basta con añadir al principio "esta es una forma de preparar y dirigir una campaña, es mi forma, hay elementos comunes por fuerza con cualquier otra forma. Y no hay formas mejores o peores, hay partidas mejores y peores. No os toméis en serio todas las frases."

    [Nota: Yo no digo que Baker no se tome en serio todas sus palabras, puede que sea así de faltón, yo no lo conozco]

    Yo tengo prejuicios casi con ver una ficha y una portada, si además me viene un tío y me parece que me está molestando por su manera de hablar lo que va a conseguir es que ni entienda lo que me dice ni su juego. Otro ejemplo de error que se ve en AW.

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    1. Si, creo que todos pensamos lo mismo: no por innovar o encontrar una nueva forma de hacer algo muy viejo, eres mejor o peor. Desde luego uno tendrá sus gustos y necesidades e intereses, al final preferirás uno, o incluso puedes determinar que éste es "mejor" que aquél, pero no puedes invalidar a un juego del todo, porque siempre habrá a quién le guste. Y al final son juegos y su fin es divertir.

      Gilen: sobre Baker y AW... cabe decir que es una forma de hacer las cosas que a mí me gusta mucho. Quiero decir, que el autor se exprese en "primera persona" y te diga las cosas como él las piensa. Obviamente eso no le da la razón, pero es que nunca nadie va a tener la razón absoluta de nada. Y me gustaría que los juegos dejasen de lado ese lenguaje aséptico y metódico que ya cansa tanto: son manuales, lo pillo. Habrá partes en las que NECESITES explicar muy claro y para que todos entiendan ésta o aquélla regla, pero joder, háblame a mí, dime lo que quieras, pero dimelo tal y como lo piensas, sin tapujos.

      En AW a veces se pasa de la rosca, pero yo creo que es un papel, que está "dentro del estilo del juego", que es muy macarra.
      Otro ejemplo de manual, en mi opinión, MAGISTRAL,es el 13th Age: en el, los dos autores principales se turnan en los márgenes para dar los motivos por los cuales hicieron tal o cual cosa, cómo usan ellos esto en su mesa, o qué hacen ellos EN LUGAR de lo que viene en el libro... Y además, por todo el libro, hay anotaciones con ideas y opiniones sobre todo. No es un manual de reglas, es un juego, y como tal, debería de ser una lectura entretenida, no un tostón.

      A ver quién se ha leído las reglas del Risk (sin conocerlo antes) alguna vez y a dicho: ¡joder, yo quiero jugar a esto! xD

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    2. Bueno, el tono en que un manual pueda estar escrito va más allá de lo que yo hablaba en la entrada. Aunque no creo que la declaración de intenciones sobre los motivos por los que se toman determinadas decisiones de diseño sea incompatible con determinados estilos en la redacción. Personalmente, he tratado de leer Apocalypse World un par de veces y siempre lo acabo dejando, un poco harto por el tono en el que está escrito. Prefiero el modo en que se hace en 13ª Edad, o en RQ, donde también se explica en ocasiones las razones por las que el diseño es como es.

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  4. ¡Gracias por ver la entrevista, compañero!

    Ya contaba el autor del famoso blog Grognardia que cuando empezó a jugar a d&d (el original), no tenían ni idea de cómo hacerlo. El jdr original no tenía sección para el DM o explicaba nada de nada.

    Mi humilde opinión es que la labor del director de juego, como muchas otras en la esfera de lo humano, se aprende y refina dirigiendo. Y por supuesto, hay miles de artículos, secciones de libros de rol, ponencias, vídeos, etc. muy útiles, pero es la experiencia la que lo perfecciona.

    ¡Un saludo, encantado de leerte de nuevo!

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    1. La entrevista fue muy interesante. Ay, ganas de ver ese CdM...

      Esa es mi opinión también. Siempre es posible aprender de la experiencia de otros, pero al final, la acumulación de teoría sirve para establecer una base, a partir de la cual hay que recurrir a la práctica.

      Un saludo.

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  5. “No creas en algo simplemente porque ha sido transmitido por muchas generaciones. No creas en nada simplemente porque ha sido dicho y rumoreado por muchos. No creas en nada simplemente porque esta escrito en las Sagradas Escrituras. No creas en nada meramente por la autoridad de maestros, mayores u hombres sabios. Cree solamente después de cuidadosa observación y análisis, cuando encuentres que concuerda con la razón y que conduce a lo bueno y al beneficio de uno y todos. Entonces acéptalo y vive según ello”.
    Budha

    Y, sin ponernos místicos, creo que es siempre mejor experimentar y reflexionar que dejarse llevar por las palabras de los sabios, sin más análisis ;).

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    1. Una vez más, una cita muy bien escogida :). Y completamente cierta. Que una novedad sea buena u original no implica necesariamente que deba ser universalmente aplicada. Antes de abrazarlo sin reservas mejor decidir si encaja con lo que uno anda buscando.

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