miércoles, 20 de enero de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 13)

Una nueva sesión, de nuevo con un único jugador (hubo amago de que se uniese otro, pero por cuestiones de horarios fue algo muy breve). Empezamos un nuevo escenario, uno que ha llevado al PJ ha comenzar un viaje rumbo al sur del que tal vez vaya a tardar una buena temporada en regresar. Y con este escenario, cruzamos el ecuador de The Spider God´s Bride

Al igual que en ocasiones anteriores, si alguien tiene intención de jugar algo de esta antología de escenarios (además, este en concreto también ha sido incluido en la última edición de Barbarians of Lemuria), será mejor que deje de leer aquí.

***


USUL Y LA BÓVEDA DE YIGHTRAHOTEP


Los primeros meses de Usul en Kharsis son muy placenteros. La ya reina Nathifa le ha tomado como amante, y vive cómodamente en la corte, realizando en ocasiones algunos encargos como oficial de la guardia real. Pero después de una temporada, el tedio comienza a apoderarse de él, aburrido por la vida fácil. Además, Nathifa resulta ser muy posesiva y dada a estallidos de rabia, y pronto el nómada comienza a sentir que entre eso y los continuos intentos de los cortesanos por conseguir su apoyo para influir en la reina, estaría bien cambiar de aires.


Mientras busca una forma de pasar todo el tiempo libre que le resta tras cumplir con sus escasas obligaciones diarias, Usul recibe recado de Nallá, el escriba real, para reunirse con él. En los archivos de palacio, el erudito le explica que ha recibido una respuesta a la misiva que Usul le pidió tiempo atrás que enviase al mercader susrahnita dueño de la figurilla relacionada con la antigua Israh, y con sus legendarias minas de oro. En realidad, la respuesta ha sido enviada desde la propia Kharsis, pues el mercader en cuestión, de nombre Ursib, ha viajado hasta Yar-Ammon interesado por el contenido de la tablilla de bronce que guarda el nómada del desierto. En la carta que ha recibido Nallá, Ursib invita a Usul a reunirse con él en una posada local en la que se hospeda. Esa misma tarde, si le parece bien.

Llegada la hora, el aventurero se dirige a la posada, situada cerca del caravanserai de la ciudad. Allí, en el jardín amurallado del edificio, entre bebedores sentados en cuclillas y bailarinas danzando entre las palmeras, Usul se encuentra con los sirvientes del mercader, que le guían hasta los aposentos que este ocupa.

A Ursib le acompañan otros dos comerciantes, además de unos cuantos guardias susrahnitas que le hacen de escolta. Tras las presentaciones e invitar al nómada a compartir un refrigerio de pastelillos con miel y dátiles, el mercader comienza a hablar. Sabe que Usul está en posesión de la tablilla, que contiene uno de los símbolos cuneiformes que forman parte de la llave que podría abrir las minas de Israh, cerradas, según cuenta la leyenda, con los más poderoso encantamientos que los israhnitas pudieron utilizar. Ursib está en posesión de otro de los símbolos, grabado en la figurilla de oro que Nallá le vendió un tiempo atrás. Falta un tercer símbolo, a cuya localización, según el escriba real de Kharsis, apunta el texto que contiene la placa de bronce. Así pues, la oferta de Ursib es la de asociarse. Compartir información y hacerse con el tercer símbolo, para después dirigirse a las minas y hacerse con el increíble tesoro que albergarán. Los mercaderes costearán cualquier gasto, y Usul podrá poner sus habilidades al servicio del éxito de la misión. El nómada no tarda mucho en pensárselo y acceder.

Los problemas comienzan cuando, de regreso en palacio, informa a Nathifa que piensa ausentarse un tiempo de Kharsis, no demasiado. La reina no se lo toma muy bien. Usul esquiva por poco la jarra de plata que le arroja la furiosa Nathifa, y después aguanta la lluvia de improperios y amenazas que la monarca le arroja. Básicamente, que si Usul pretende marcharse sin que ella le de permiso, su cabeza adornará un estandarte, que llevará su piel desollada por bandera.

En fin, esa misma noche, con un poco de complicidad por parte de los guardias reales, que miran a otro lado, Usul empaqueta sus escasas pertenencias y se aleja sigilosamente de palacio. Para cuando las puertas de la ciudad se abren, la pequeña caravana organizada por Ursib y sus socios ya está preparada para partir, con el nómada disfrazado como otro escolta más, su valiosa armadura de bronce bien guardada entre los bultos portados por uno de los camellos.

El viaje es largo, de más de un mes de duración. Tras viajar al este durante varios días, la caravana se desvía al sur, atravesando el terrible desierto de Al-Khazi, un verdadero mar de dunas de arena. Afortunadamente, los viajeros van bien provisto, con numerosos camellos que no llevan otra cosa que reservas de agua para cruzar semejante erial. Usul, como buen conocedor de la dura vida en el desierto, actúa como guía para el resto, aumentando notablemente las esperanzas de atravesar el desierto sin pérdidas.

Próximos ya a dejarlo atrás, sin embargo, algo amenaza con poner final a su viaje. A lo lejos los viajeros distinguen lo que parece un muro en movimiento, que se aproxima a gran velocidad. Usul reconoce lo que ocurre. Se trata del Khemsin, los dientes del desierto, una tormenta de arena capaz de arrancarle a un hombre la carne de los huesos, y ellos están en su camino. A cierta distancia aciertan a descubrir unas rocas que podrían servirles de refugio, y allí se dirigen a toda prisa. No todos llegan a tiempo. La muralla de arena les traga antes de alcanzar el refugio, incluyendo a Usul, que se ha detenido para ayudar a algún rezagado. Avanzan a ciegas entre los vientos aullantes que mueven la arena con tal fuerza que la convierten casi en cuchillas, además de volver muy dificultosa la respiración. Tambaleándose y con numerosas heridas menores, el nómada alcanza la seguridad de las rocas.

Cuando la tormenta amaina, queda claro que la mayor parte de los miembros de la caravana no ha sobrevivido. Apenas tres escoltas de la docena con la que partieron de Kharsis, más Ursib y sus dos socios, con sus monturas. El resto de hombres y animales perdidos bajo las arenas, incluyendo el camello que portaba la armadura de Usul, lo que provoca que el nómada masculle algunas maldiciones.

Siguiendo en dirección sur, el desierto de arena deja lugar a los yermos de la Antigua Kuth, donde, según se dice entre susurros, en tiempos muy antiguos habitaba la raza de los reyes gigantes que gobernaba Xoth antes de la llegada del hombre. En alguna ocasión vislumbran unas ruinas en la lejanía, pero nadie tiene intención de pararse a inspeccionarlas. Cruzan el territorio sin más dificultad.

Finalmente, comienza a aparecer vegetación en el paisaje, cada vez más, hasta que el grupo avanza entre lo que es claramente una extensa sabana, en la que habitan rebaños de animales salvajes y también de ganado pastoreado por los primeros habitantes de Shoma que encuentran, gentes de piel oscura pertenecientes a la etnia del mismo nombre. Y ya, tras unos cuarenta días de viaje, alcanzan Katanga, la capital de Shoma. El lugar al que apunta las frases de la tablilla. Que hacen alusión también a la "diosa blanca que guarda la clave". Nallá ya había identificado a esa deidad como Nataka, la diosa a la que se rinden culto la clase superior de Katanga.

La ciudad con la que se encuentran una vez cruzan las murallas, situada cerca del linde de la jungla que cubre las tierras puestas al sur, es más bien pequeña comparada con grandes urbes como Zul-Bazzir -aunque sí iguala en población a Kharsis, sin embargo-. La mayor parte está formada por chozas cónicas de adobe con el techo de paja, dispuestas sin plan previo alguno. Hay una gran explanada que sirve como mercado, más allá de la misma se distinguen las murallas de la ciudad interior, mucho más altas y recias que las que rodean el perímetro de la urbe. Detrás de la muralla asoman algunas torres y edificios mucho más imponentes que los de la parte externa, pues es en la ciudad interior donde habitan los nobles, sacerdotes y mercaderes ricos de Katanga, incluyendo al rey Mashota, gobernante de Shoma. Es también en la ciudad interior, descubren pronto los recién llegados, donde se encuentra la torre templo de Nataka.

Tras un descanso -en la posada en la que han encontrado alojamiento- para quitarse de encima el polvo y la fatiga del viaje, Usul y los mercaderes comienzan a planear sus próximos movimientos. Deciden que se presentarán ante la corte de Mashota, para ofrecer regalos al rey y así tener oportunidad de ver más de cerca el templo y evaluar cualquier posible forma de entrar.

Así que al día siguiente los extranjeros se presentan ante las puertas del recinto interior, rodeadas por enormes colmillos de marfil, y solicitan audiencia con el monarca, por lo que se les deja pasar. El interior es mucho más elegante que la parte externa, notándose mucho más aquí la riqueza que las minas de oro y los colmillos de marfil que exporta la nación proporcionan a sus dirigentes, ya que no a la mayor parte de la población, que vive casi en la miseria.

En la corte real, Ursib hace entrega de una espada finamente labrada y enjoyada que el monarca, sentado en su trono y con sus numerosas esposas dispuestas en los escalones que hay bajo él, parece apreciar. Tras finalizar la audiencia, Usul y los susrahnitas se dedican a intentar recabar información. En realiad, a Usul le ha llamado la atención uno de los sacerdotes de Nataka presentes en el salón de audiencias, que observaba con avidez la riqueza del regalo realizado por Ursib. Quizá merezca la pena poder hablar con ese en privado, decide.

Más adelante, con la excusa de querer presentar sus respetos a la deidad local, Usul se aproxima a los sacerdotes de Nataka (vestidos con túnicas blancas, cabeza afeitada, y portando nudosos garrotes cuya cabeza está forrada en cobre), con objeto de observar más de cerca al individuo que ha llamado su atención. Se asegura de que este pueda ver sin dificultad lo bien provista de plata que está su bolsa cuando compra una cabra para ofrecer a la diosa de marfil. Pero como extranjero e infiel que es, no puede entrar en el templo, le explican, aunque la cabra será ofrecida en su nombre. De todos modos, el nómada ha podido ver mejor el interior del recinto religioso, circundado por una muralla cuyos límites no se encuentran muy lejos de la que rodea la ciudad interior.

Una vez de regreso en la parte externa de la ciudad, el grupo acuerda poner vigilancia en la plaza del mercado -no será difícil con la excusa de montar un puesto de venta- y desde allí observar las puertas de la ciudad interior para estar al tanto cuando el sacerdote al que Usul ha echado el ojo salga de allí.

La espera hasta que surja una ocasión dura varios días, pero finalmente Usul recibe en la posada el mensaje de que Ursib, en el mercado, ha visto al individuo en cuestión abandonar la ciudad interior. Cuando Usul llega al puesto de venta, el mercader le explica que ha enviado a un joven shoma que conoce su lengua para que siga al sacerdote, y que regrese cuando sepa dónde está. En efecto, no tarda mucho en aparecer el muchacho, que guía a Usul hasta una taberna próxima -poco más que un puesto de vino de palma puesto en calabazas que los clientes consumen sentados en el suelo y con la espalda pegada a la pared de los edificios- y allí se encuentra el sacerdote. 

Con el joven actuando como intérprete, Usul aborda a su objetivo. Se llama Nkruna, y sí es sacerdote de Nataka. Tras unos cuantos rodeos para tantear la codicia y disposición de Nkruna para ser sobornado, Usul decide ir directo al grano. Y sí, el sacerdote está dispuesto, si el precio merece la pena, a dar explicaciones sobre el interior de la torre. Incluso se encargará de drogar a los guardias de la puerta, por una cantidad adicional. La bolsa de Usul pesa mucho menos después de acordar el trato con Nkruna, pero ahora sabe que la estatua de Nataka se encuentra en la tercera de las cuatro plantas de la torre, y que es mejor evitar la segunda, en la que duermen los sacerdotes, y la tercera, en la que se aloja Yama Thengru, líder del culto de la diosa de marfil.

"Ten todo preparado para partir antes del amanecer", le dice Usul a Ursib, mientras se prepara para la incursión nocturna en la que pretende infiltrarse en la torre. A cuidado del mercader deja al muchacho que le ha servido de traductor. Aunque Ursib dice que lo más seguro sería darle muerte para evitar que les delate, el nómada se limita a mantenerse en la posada hasta que todo haya terminado.

No le cuesta mucho, pues ya había tenido tiempo para familiarizarse con el terreno, escalar y cruzar la muralla de la ciudad interior sin ser descubierto. Una vez allí avanza en la oscuridad hasta hacer lo mismo con el muro que aísla el recinto del templo. Cimitarra en mano alcanza la puerta de la torre, y allí encuentra a los dos guardias sentados en el suelo, roncando sonoramente. La puerta está abierta.

Cruza el umbral -toda la torre está iluminada con lámparas y velas que arden en las paredes-, llegando a la sala que ocupa la planta baja, llena de altares e imágenes de los dioses menores de Shoma, además de los cráneos de algunos poderosos a los que se les ha permitido descansar aquí tras la muerte. Comienza a ascender las escaleras que, pegadas a la pared, llevan a lo algo de la torre.

Deja atrás la primera y segunda plantas, pues sabe que allí no está el ídolo y sí muchos problemas, y se dirige directamente a la tercera. Nkruna no le ha podido dar muchos detalles, pues solo Yama Thengru, como sumo sacerdote, tiene paso libre al santuario de la diosa. Pero eso no le importa mucho al aventurero khazrajita. Llega hasta una gran puerta de madera, adornada con tallas de marfil incrustadas que forman un cráneo. Está cerrada con llave, pero Usul, que ya es un ladrón avezado, no tarda en abrir la cerradura con sus ganzúas.

Allí está el santuario, una sala con las paredes cubiertas por tapices de seda negra, con la imagen de la diosa blanca, una estatua a tamaño natural de una voluptuosa mujer tallada a partir de una única y enorme pieza de marfil, por lo que parece. En el pedestal sobre el que descansa la estatua de la diosa, hay un símbolo grabado, que Usul reconoce como similar, aunque diferente, a los que ha podido ver en la tablilla y en la estatuílla que guarda Ursib. Se dispone a copiarlo cuando el tapiz de seda del fondo se mueve violentamente, dejando paso a una monstruosidad. Un simio inmenso, con colmillos afilados y cuatro poderosos brazos terminados en grandes garras. Un demonio traído de los infiernos para vigilar el santuario.

Con un rugido, la bestia ataca. Usul esquiva su embestida y la hiere profundamente en una pierna, que llega a amputar con dos brutales tajos. Pero la bestia no parece sangrar como los mortales, ni se ve detenida por el dolor. Valiéndose de alguno de sus brazos para apoyarse en el suelo, sigue avanzando contra el nómada, que trata de salir del santuario.

Pero fuera, alertados por los sonidos del simio demoníaco, varios sacerdotes están subiendo las escaleras. Usul no se lo piensa mucho antes de regresar al santuario y cerrar la puerta desde dentro. Luego encara de nuevo al monstruo, luchando con él hasta que le amputa un brazo y le hiere profundamente en varios otros puntos. Finalmente la criatura cae al suelo derrotada, y comienza a fundirse en un lodo pestilente.


Usul recupera el aliento empleado en el combate y copia el símbolo que ha venido a buscar. Los sacerdotes no hacen ningún intento de entrar. Tienen el paso prohibido y además, sin duda esperarán que el guardián haya acabado con el intruso. Esa es la ventaja con la que cuenta el nómada cuando abre violentamente la puerta dando golpes a los dos sacerdotes que allí esperaban la orden de entrar a limpiar sus restos. Mata a ambos, pero no antes de que griten pidiendo ayuda.

Con una tromba de sacerdotes de Nataka empuñando sus mazas de madera y cobre subiendo por las escaleras, esta vez Usul decide huir subiendo al último piso, con la esperanza de poder llevar a cabo el desesperado plan que se la ha ocurrido. Arriba se encuentra Yama Thengru, ya despierto y preparado, que comienza a lanzar sus maldiciones contra el nómada cuando este irrumpe en sus aposentos. Un súbito temblor se apodera del aventurero, que nota como le falta el aliento y le tiemblan las piernas de un mareo, sintiéndose peor de lo que nunca le ha hecho sentir ninguna enfermedad antes. Pero su resistencia es tal que la magia del sumo sacerdote no basta para hacerle caer. Con un puñetazo Usul tumba al brujo y después lo sujeta con fuerza, poniendo el filo de su cimitarra contra su cuello.

Cuando los sacerdotes suben -Usul ve a Nkruna entre ellos- se ven obligados a detenerse, convencidos de la determinación del intruso a matar a su hombre santo si se acercan más. Siguen unos momentos bastante tensos, en los que el nómada, usando a Yama Thengru de escudo, desciende las escaleras hasta la planta baja, seguido y vigilado de cerca por una multitud dispuesta a hacerle pedazos a la primera oportunidad.

Una vez en el exterior, Usul sigue caminando hacia el muro del recinto del templo. A los sacerdotes se suman los guardias de la puerta, que apuntan al aventurero con sus lanzas, preparados para arrojarlas en cualquier momento. Cuando está cerca de la muralla, Usul arroja a su rehén contra uno de los guardias y corre, saltando el muro en la oscuridad mientras las lanzas que le tiran silban a su alrededor. Una vez al otro lado, corre con todas sus fuerzas hasta la cercana muralla que separa la ciudad interior del resto, asciende por una de las rampas de tierra apisonada que conducen a lo alto de la misma y, sin pensárselo dos veces, salta al otro lado. Rueda por el suelo para absorber el golpe, pero no puede evitar magullarse un hombro. Sin que eso le detenga se levanta y sigue corriendo, perdiéndose entre la oscuridad y el laberinto de chozas.

Cuando llega a la posada Ursib ya lo tiene todo listo, tal y como le dijo que hiciese. Un rápido soborno hace que los guardias de la ciudad abran las puertas para que el grupo de comerciantes -que se llevan al traductor consigo- pueda salir de Katanga antes de que llegue hasta allí la alarma que sin duda estarán dando los guardias del templo. Ya habrá tiempo de examinar con cuidado el último símbolo. Por lo pronto, la prioridad es la de poner la mayor distancia posible entre ellos y la venganza de Yama Thengru.


***


Viajar a un país exótico, subir a lo alto de una torre que alberga un templo para robar sus secretos, luchar contra el guardián -que resulta ser un simio demonio-, y salir con vida de allí sin haberse limitado a abrirse paso a golpes entre todos los habitantes del lugar... lo cierto es que lo pasamos muy bien con esta. Nos reímos y creo que hubo cierta inmersión en el entorno. El PJ ya está bien definido a estas alturas, y el jugador sabe, por experiencias pasadas, que los riesgos que corre pueden acabar con Usul, lo que creo que hace que sus victorias se disfruten más. 

El escenario, The Vault of Yigtrahotep, es quizá el más extenso de los que aparecen en la antología, y quizá el mejor de todos, en mi opinión. Supongo que alguien estará de acuerdo conmigo, porque este es el que se incluyó como extra en el mecenazgo de la última edición de Barbarians of Lemuria, supongo que adaptada a la ambientación de ese juego -cosa no muy complicada, imagino, cosa de cambiar nombres de lugares y poco más. Dependiendo del tiempo que se le pueda dedicar, diría que nos llevará una sesión larga -como esta última- o dos sesiones más cortas poder terminarlo.

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