domingo, 1 de febrero de 2015

Tres y me basta

Me sobran los dos de abajo.
Leo en Tenkar´s Tavern que el equipo creativo que Wizards of the Coast mantiene para Dungeons & Dragons es actualmente de sólo ocho personas, después del despido de otros dos miembros. Me llama particularmente la atención el primer comentario, en el que se afirma que el equipo análogo en Paizo Publishing consta de veintiuna personas.

Junto con el reciente anuncio de los suplementos que WotC espera programar durante este año, que ha decepcionado a algunos aficionados, debido en parte a su escasa cantidad, parece que la nueva edición de D&D, tras un arranque espectacular, ahora funciona a media máquina. Es decir, no van a toda la velocidad que una compañía como la que publica el juego podría permitirse.

Y eso me parece muy bien.

Hace unos tres años, cuando comenzó a hablarse del anuncio de una nueva edición, un D&D5 (o Next, como se lo llamó durante un tiempo), entre la marea de reacciones y comentarios expuestos en Internet, hubo uno que me interesó especialmente. No hay forma de que lo pueda encontrar de nuevo, pero la esencia de lo que se contaba era lo siguiente: 

Según el autor, en la actualidad, cualquier editorial rolera cuyo personal sea profesional (esto es, que se ganen la vida con su trabajo en la editorial) provoca el efecto de que sus juegos, por muy buenos que sean, a medio o largo plazo se verán asfixiados por la sobreproducción. Sencillamente, la necesidad de vender continuamente afecta a la calidad de los contenidos publicados. 

Además, afirmaba también, como lo que más y mejor se vende son los suplementos de reglas, estos son los que acaban saliendo en mayor cantidad, incluso cuando, vistos con frialdad, resultan innecesarios e irrelevantes. A la larga, cualquier rasgo que hubiese hecho que el juego destacase en primer lugar queda diluido entre un maremágnum de mediocridad. Y al cabo de unos años, se le da la puntilla a la edición, y se anuncia otra nueva, para comenzar una vez más todo el proceso.

Por supuesto, hay cosas que podrían discutirse de estas afirmaciones. Por ejemplo, el hecho de que sí existen aficionados que gustan mucho de este tipo de suplementos llenos de crunchitos. Todo parecía indicar que eso era lo que vende, sólo que quizá no en la cantidad que WotC pensaba; La pérdida de interés de muchos jugadores, y su traspaso a Pathfinder o a los juegos OSR así lo parecen señalar.

Y claro, eso no se aplica sólo a D&D. Pathfinder, que se erigió como la principal alternativa a la cuarta edición, comenzó muy bien. El manual básico y los primeros suplementos demostraron estar hechos con sumo esmero, muy bien pulidos. El resultado, un sistema de reglas que, a pesar de ser complejo, también funcionaba como un mecanismo de relojería.

Pero a esos primeros libros les siguieron otros, que ya no mantenían el mismo nivel de calidad: Cierta tendencia a llenar multitud de páginas con Dotes que nadie empleará jamás, reglas opcionales que no parecen haber sido muy meditadas, quedando algo postizas... Y a esos libros les siguieron otros a los que ya, incluso poniendo la mejor voluntad, difícilmente se les puede ver con buenos ojos ¿Una Guía del combate a distancia? ¿En serio?

Todo eso me lleva a pensar que, si Wizards calentase más los motores en la publicación de suplementos para D&D, al final volveríamos a lo de siempre. Pero tampoco es que eso me preocupe demasiado, la verdad. Aunque al principio titubeé mucho con la idea de si comprar o no los manuales de la nueva edición, a medida que he estado jugando más y más sesiones el juego ha terminado por ganarme. Tengo los tres básicos. Y creo que con eso ya basta. Es sencillo, elegante y completo, no requiere mucho trabajo, y no hay demasiado margen para el powergaming -más todavía si no se hace uso de las Dotes-.

Quizá la pantalla (tengo debilidad por estas cosas), y aunque lo dude mucho, puede que algún escenario (pero sólo si son como los del Starter Set, no las grandilocuentes campañas que van anunciando. No juzgo su calidad, pero este tipo de historias de salvar al mundo se han vuelto demasiado habituales. Hubiese preferido algo más clásico, en la línea del Starter Set). El juego, tal y como es ahora mismo, me gusta sobremanera. Empezar a añadir elementos nuevos, cosas en plan Manual del Jugador 2, o lo que sea, a mis ojos sólo iba a empañar la buena opinión que el sistema me sugiere tal como está.

En fin, que no sé qué es lo que planea hacer Wizards con D&D. El juego que les ha salido me gusta, no tanto algunos de los suplementos que han publicado ya o que anuncian hacer dentro de poco. Pero decido plantarme con lo que ya hay. Lo cierto es que para jugar no necesito más, y en cualquier caso siempre puedo echar mano de la incontable cantidad de material disponible -del que tengo unas cuantas cosas-. Sumarle opciones y nuevas reglas creo que acabaría yendo en detrimento de un juego tan bien acabado.

Post Scriptum: No debería ser necesario hacer este tipo de indicaciones, pero por si acaso aquí está. Todo lo que digo arriba no tiene por objeto atacar los gustos de otros jugadores. Si te gusta tener una ingente cantidad de Dotes a tu disposición para poder elegir, adelante, pásalo bien con eso. El hecho de que yo no comparta esos gustos no implica que intente convencer a otros para que adopten mi postura. Me basta con un intercambio de opiniones, con el resultado ideal en que ambos lados consideran cuidadosamente la opinión del otro, acaben compartiéndola o no.

12 comentarios:

  1. Pues si va tranquilito por mi mejor... Que si no luego es imposible manejarse con todo, que abruma.

    Me doy cuenta que al final soy un viejo al que le gustan las cosas que llegan poco a poco. Runequest, el nuevo D&D e incluso Savage Worlds (que si te ciñes a una sola linea -que no sea Deadlands- suele ir con bastante calma).

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    1. Y además, si se publican pocas cosas, hay más probabilidades de que se trate de algo realmente cuidado, en lugar de algunos de esos suplementos que más de un juego tiene, que parece que existen sólo por "cubrir el expediente".

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  2. A mi también me ha gustado mucho la nueva edición, pero no me gusta eso de que el equipo creativo lo hayan reducido. Con lo anunciado, me pasa como a ti, ni fu ni fa. A ver que tal "Princes of Apocalypse". En cualquier caso, aunque Paizo este sacando morralla a palazos, también sacan cosas muy chulas (como el AP de Iron Gods). Yo del nuevo D&D espero, como tu que no caiga en la sobreproducción, pero si que tengamos cosas chulas como Planescape, Ravenloft o Dark Sun, aunque sean en forma de Adventure Paths y no de libros de setting.
    También es conveniente recordar que algunos de los libros de 4ª pueden ser usados en 5ª, al no contener muchas reglas, como Elminster Forgotten Realms o Menzobarrazan.
    Pero vamos, a mi como a ti con estos 3 me basta

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    1. Bueno, no digo que me guste que hayan despedido a dos trabajadores de Wizards, sólo que el que su equipo sea relativamente pequeño podría ser señal de que la editorial no está en realidad demasiado interesada en publicar muchos suplementos. Aunque claro, siempre podrían subcontratar...

      Supongo que Paizo sacará algo bueno de vez en cuando, pero si hay que rebuscar entre lo que ponen últimamente a la venta... Tengo muchos libros de Pathfinder, pero me planté -con alguna excepción- con el Ultimate Combat, que fue una decepción bastante grande.

      No sólo los libros de cuarta pueden reciclarse para ser usados con la quinta edición. Tengo algunos libros de AD&D que no pude usar en su momento que me están poniendo ojitos para que les de una oportunidad con esta nueva edición. Pero incluso sin ser así, si lo que uno quiere es crear una campaña propia, no necesita prácticamente nada que no se encuentre en esos tres manuales.

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  3. Me parece muy interesante lo que comentas Cronista por lo que supone, en tanto a la política de publicaciones futuras de Wizards.

    Lo de los despidos es accesorio (entiéndaseme, prefiero que hubieran conservado su curro).
    Lo relevante es que Wizards ha decidido no inundar el juego con opciones, manuales extra y suplementos y quizás potenciar otras lineas anexas como los videojuegos, las minis, los juegos de dados, etc.. No es que no puedan, es que no quieren, al menos por el momento. Ya lo han hecho y lo hace Paizo y solo hay que ver las aberraciones que salen o que luego tengan que desdecirse para el juego organizado reglando un juego solo con lo básico.

    a mi tampoco me parece nada mal, la verdad. No me suelo comprar todos esos manuales de opciones y abruman en las partidas del juego organizado, por lo que es mejor que no estén.

    Creo que el juego está muy bien como está. Personalmente, todo lo que han sacado me gusta y lo tengo, hasta las cartas de conjuros. El tema de subcontratar las aventuras y buscar nuevos talentos me parece tambien genial. Respecto al corte de esas campañas, a mi el tono épico me gusta y a mis jugadores, por lo que las veo un aporte interesante.
    Personalmente las aventuras de dungeoneo o temas mundanos no son de mi gusto. A ver si algún día escribo sobre ello.

    a lo que iba, que el cambio de filosofía demuestra que se pueden hacer bien las cosas y no explotar el mercado, como hicieron con FATE core y demuestra muy buen hacer, en mi opinión.

    Respecto a el juego y como funciona me sigue gustando mucho, y jugando actualmente con pjs de nivel 10 me demuestra que es posible y no mar de opciones, bonificadores,efectos apilables, que la mayoría de los mortales no sabíamos gestionar como en 3.5 o Pathfinder.

    saludos. :)

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    1. Da la impresión de que, en esta ocasión, Wizards -o quizá mejor dicho, Hasbro- está atendiendo a D&D como una marca, más que como un juego. De ahí el énfasis en sacar multitud de juegos, novelas, cómics, etc., relacionados con el juego de rol. Este parece quedarse en lo mínimo necesario para mantenerse. Curiosamente, si esa es la estrategia de ventas, al juego de rol le ha venido bien. Pero no me sorprendería que cualquier día se decidan a sacar un Manual del Aventurero, o algo así, en el que se incluya multitud de opciones -arquetipos, juramentos, dominios, ese tipo de cosas-, y las cosas vuelvan a lo que eran.

      No tendría mucho sentido discutir sobre si son mejores los escenarios que tratan de la exploración de los alrededores de un pueblo, o los que tienen que ver con la salvación del mundo, ya que cada cual tiene sus clásicos. He jugado buena parte de Hoard of the Dragon Queen y también The Lost Mine of Phandelver. Más allá de la diferencia de alcance entre ambas historias, la del Starter me gustó mucho más por su estructura, mucho más libre. El otro me daba la sensación de ir demasiado encorsetado. Luego leí por ahí que había sido escrito pensando en el juego organizado, en los Encounters. También he oído que la segunda parte está mucho mejor.

      En cualquier caso, prefiero algo más prosaico. Lo que no necesariamente mazmorreo puro y duro, pero si algo en lo que el riesgo del apocalipsis no sea más o menos habitual.

      Lo que tengo claro es que el juego me gusta, y hasta donde tengo comprobado parece funcionar muy bien. Me alegra ver que a niveles más altos conserva sus cualidades, algo que estáis comprobando con vuestra campaña (que no puedo leer para no destriparme la historia, a la espera de poder acabarla algún día, ay).

      Un saludo.

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    2. sin duda. Yo tampoco descarto que cambien en poco tiempo, den un giro de 180 grados y comiencen a sacar manuales con opciones extra. Ya ha pasado y no me extrañaría que volviera a pasar.

      Es cierto que la aventura del Starter es mas libre. Como bien dices el formato para los encuentros no le hace mucho favor. Ya el resto como dices es cosa de gustos y preferencias personales.

      No sabría decir si es mejor o peor que la primera parte. hay partes mejores y algunas en las que hay que currárse algo mejor partiendo del material de base. como suele pasar en muchas aventuras claro.

      En fin, a mi como DM, pese a jugar con 3 lanzadores de conjuros que no dominan el inglés, la gestión del juego me resulta más sencilla que con ediciones anteriores y es un asunto hacia donde quería llevar mis partidas. De suerte que han sacado una edición de D&D que reúne esas características.

      saludos ;:)

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    3. Sí, desde luego, tras haber pasado un tiempo jugando con Pathfinder y similares, esta edición se nota muy ligera, pero conservando todavía bastante detalle. Por eso mismo, porque me gusta mucho tal y como está, y prefiero mantenerme al margen de cualquier cosa que pueda cambiar eso. Si Wizards o una tercera parte acaba publicando cosas que estén bien, pues genial, pero en cuestión de reglas, estoy servido.

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  4. No he podido dejar de fijarme en que esta estrategia, la de sacar un libro de reglas (aunque sea dividido en tres partes como el D&D5) y después dedicarse a aventuras, campañas, etc., es la misma estrategia que siguen "Dungeon Crawl Classics" y "RuneQuest 6"; en el caso de DCC sólo están sacando aventuras o minicampañas, y en el caso de RQ6, salvo cosas muy puntuales como el sistema naval o de batallas, no hay nuevos libros de reglas, sólo aventuras y campañas.

    Si es una tendencia en el mundo de los juegos de rol, espero que cunda el ejemplo.

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    1. Si es una tendencia, me temo que sólo se da entre las compañías más pequeñas. Los dos casos que mencionas me parecen ejemplos perfectos de cómo me gusta que se hagan las cosas. Pero si te fijas en compañías más grandes, como Paizo o Fantasy Flight Games (donde imagino que al menos parte del personal trabajará a tiempo completo en la empresa), la velocidad de publicación de sus juegos es vertiginosa. Incluso juegos publicados a título personal, como los que ha sacado Monte Cook vía mecenazgo, cuentan ya con una lista de suplementos nada desdeñable, con guías del jugador, manuales de poderes y cosas así.

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  5. No podría estar más de acuerdo. Aunque no estoy siguiendo esta edición (he leído por encima los tres manuales, y ya), exprimir la vaca sagrada como han hecho antes con las otras ediciones me provoca náuseas.

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    1. Inevitablemente, eso es algo que pasará. Tarde o temprano empezarán con la vuelta de tuerca de manuales específicos. Para mí, el caso paradigmático es el Draconomicón, una guía sobre dragones. El primero salió para AD&D, y era un librito de 128 páginas que me gustó y llegué a usar para mis partidas. Luego, en D&D3 sacaron un nuevo libro con ese título. Un manual de unas trescientas páginas o así, con un montón de crunchitos. Bueno, tampoco estaba mal. No me sorprendió leer que sacaban otro para la cuarta edición, pero esta vez separado en dos volúmenes, para dragones buenos y dragones malos. No sé qué tal serían esos libros -aunque tengo mis sospechas-, porque pasé del todo de esta edición.

      Eventualmente habrá un Draconomicón para quinta, una guía de muertos vivientes, un manual sobre los planos, etc. Lo mismo que llevan vendiendo desde hace décadas. Por eso me planto con los básicos, que me gustaron mucho. No quiero que me estropeen esa impresión con los suplementos.

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