martes, 26 de agosto de 2014

Merrie England (Sesión 13)

El viaje hasta la ciudad de Peterborough no les lleva a los PJ más que un par de días de aburrido trayecto. Viajan despacio, pues antes de partir han comprado una carreta y un buey para poder llevar consigo todo el equipo que portan consigo, reponiendo los bienes que perdieron durante su exploración del templo. A buen recaudo, oculto bajo los bártulos, descansa un cofre, que guarda el oro y la plata malditos.

Llegan sin incidentes a su destino. Tras buscar alojamiento, se dirigen a la abadía, situada en las afueras de la población. Es Peterborough dominio de la Iglesia, pues el abad de la comunidad benedictina es quien ostenta también el gobierno de la ciudad, y el cobro de impuestos. Los PJ conocieron ya a tan santo varón, quien ordenase propinar una soberana paliza a un viejo amigo de Sir Antoine, lamentándose de no poseer autoridad para hacer que le castraran, además. De modo que los recién llegados prefieren que el abad no sea consciente de su llegada, que no parece tenerles en gran aprecio.

Consiguen ponerse en contacto discretamente con Simon el Simple, el hasta hace un año capellán del convento de Whitling, alguien que ya demostró en el pasado ser amigo leal. El monje les conduce de regreso a la ciudad, para evitar los oídos indiscretos. Peterborough está celebrando su mercado, por lo que la cantidad de visitantes es muy abundante. Vienen sobre todo para el mercado de la lana, pero hay puestos de todo tipo, en el que se venden muchos bienes interesantes.

En una taberna, frente a una jarra de vino, el benedictino escucha los problemas que aquejan al grupo. Muestra sorpresa ante la mención del viejo templo romano, del que no tenía noticia. Hace algunas preguntas para aclarar puntos algo confuso, y después explica a los PJ algunas de las opciones que se le ocurren:

En su opinión, el que la maldición que ha hecho presa de los tres aventureros no está relacionada con la lanza mágica que fueron a buscar. No parece que el arma ejerciese ningún tipo de influencia perniciosa sobre ellos, ni tuvieron problemas a la hora de desprenderse de ella. Más sí, el oro está sujeto a una maldición, concluye, tras orar pidiendo una revelación divina. Era necesario asegurarse, explica, pues oro y plata nunca han necesitado de los poderes ultraterrenos para ser capaces de pudrir el corazón de los hombres. Pero en efecto, las monedas que llevan consigo portan algo más que la codicia normal de un tesoro tal.

¿Qué pueden hacer para librarse de su aflicción? Sin duda, explica Simón, el abad les sugeriría emprender una peregrinación que purifique sus almas, así como la donación del tesoro a la Santa Madre Iglesia, acto caritativo que lo limpiaría de la maldición. Pero no parece que esa vaya a ser una opción que vayáis a tomar, concluye. Además, no funcionaría para David ben Sharon, a menos que renuncie a su fe y abrace a Cristo.

Pues va a ser que no, responde el cabalista.

Es posible entonces, prosigue el monje, que la maldición tenga su origen en la Buena Gente, si el templo fue erigido sobre un antiguo pozo sagrado de los antiguos druidas. En cuyo caso Simón les será de poca ayuda, poco es lo que sabe sobre las hadas, más allá de los cuentos y leyendas más extendidos. Y preguntar a los elfos puede ser muy peligroso, pese a contar con su amistad, tal y como les prometió la Reina de las Hadas, tras la batalla con Ronald de Morte.

Otra cosa, cuenta el monje. No hace mucho, el abad recibió una visita desde la encomienda local de la Orden del Temple. Un veterano caballero, al parecer recientemente llegado desde Tierra Santa, quería hablar sobre los PJ. Preguntas poco comprometidas, pero que Simón tuvo que responder, siguiendo sus votos de obediencia cuando el abad así le ordenó hacerlo. Parece que los templarios están interesados en vosotros, así que tened cuidado. Si sois contrarios a sus intereses, pueden ser un formidable enemigo.

Para terminar, Simón, dirigiéndose a Gwenger, explica que hace poco tiempo falleció uno de los maestros herreros de la ciudad. El gremio local tiene una plaza que ocupar, y varios oficiales se están presentando para optar a la ansiada posición. El herrero galés agradece el aviso, es su oportunidad de convertirse en maestro gremial y aprender así los secretos mágicos de los mejores artesanos.

Tras agradecer la información al monje y despedirse de él, los PJ comienzan a barajar opciones. ¿Qué pueden querer los templarios de ellos? Sin duda, algo relacionado con Martin Goodfellow, el maestro constructor. David todavía piensa que se trata de la nota de cambio que encontró en su cadáver, pero como jamás reveló la existencia de esa fortuna, que acabó cobrando tras falsificar algunos datos, calla al respecto. Pero no descartan que pudiera tratarse de otra cosa. El maestro constructor se comportó de forma extraña y, como les comentó también Simón durante la conversación, algunos de estos individuos parecen estar en posesión de conocimientos secretos. Misterios del espíritu que imprimen de forma codificada en las iglesias y catedrales que erigen, descifrable sólo para quienes estén iniciados en su arte.

David decide que ha llegado la hora de pedir ayuda entre su gente. La ciudad cuenta con una aljama, así que el hechicero se encamina hacia allí, en busca de otro tipo de sabiduría. Aunque Gwenger arde en deseos de dirigirse al gremio de herreros, finalmente tanto él como Sir Antoine siguen a su compañero.

Cruzan la entrada bajo la atenta mirada de los muccadim, que armados con pesados garrotes, se encargan de proteger la judería. Legalmente, los judíos son hombres del rey, y se encuentran bajo la protección del monarca, pero eso no ha impedido en el pasado los ocasionales disturbios y linchamientos. Así que no se ahorran las precauciones.

Preguntando, llegan a la sinagoga local. Allí entra David, buscando un rabino. Cuando lo encuentra, expone su problema. No da demasiados detalles, pero explica que está tratando de localizar algún cabalista que sea capaz de ayudarle tanto a él como a los gentiles que le acompañan en cierto trance. Tiene suerte: el rabino ha oído hablar de la familia de David, y sabe que se trata de gente antaño poderosa, pero ahora caídos en desgracia, víctimas de la persecución de un poderoso noble. Explica que, efectivamente, hay en Peterborough un estudioso de los misterios arcanos de la Torah, un discípulo del sabio provenzal Abraham ben David. Responde al nombre de Menahem ben Isaac, y podría estar dispuesto a ofrecer su ayuda. Mandará aviso al cabalista para explicar que tiene una visita. David agradece al rabino su ayuda, ocultando en todo momento el hecho de que él mismo está iniciado en los secretos de la Torah; Su juventud le sitúa muy lejos del mínimo de cuarenta años de edad que debe contar alguien antes de iniciarse en tales misterios, así que su conocimiento ha sido obtenido de forma ajena a las costumbres y tradiciones de su pueblo.

Poco después, un niño llega corriendo a los alrededores de la sinagoga y allí explica a los PJ que su señor les aguarda en su hogar. Guiados por el niño, los PJ llegan hasta una casa poco ostentosa, pero de factura elegante y materiales caros. Allí, un joven muchacho les conduce hasta una sala en la que les espera un hombre de aspecto tan discreto y opulento a la vez como la casa. De algo más de cincuenta años, Menahem ben Isaac es un hombre rico, eso salta a la vista, pese a las numerosas prohibiciones que pesan sobre los judíos para hacer alarde de riqueza.

Los PJ explican su situación. El cabalista atiende serenamente a todo lo que le cuentan. Cuando concluyen, después de comprobar personalmente, mediante su magia, que efectivamente, el tesoro está maldito, ofrece algunas posibles explicaciones. No es habitual que una comunidad de monjes cristianos acumulen tal cantidad de oro en su templo, no al menos en forma de monedas, en lugar de hacerlo como símbolos sagrados, cruces y relicarios. Así que puede que algo ocurriese en aquel lugar... Quizá los monjes eran algo más codiciosos de lo que correspondería a su posición. Y aquello desembocase en una maldición divina.

O tal vez se debiera al lugar. Un antiguo pozo de la luna de los antiguos druidas será sin duda un lugar de poder, lo que puede confirmarse por la cantidad de seres sobrenaturales que habitan las ruinas, según le han contado los PJ. Tal vez son las propias energías del lugar las que han cristalizado de algún modo, reaccionando quizá a acontecimientos ocurridos allí. Es difícil saberlo, pero Menahem explica que puede realizar ciertas consultas, aunque eso no saldría barato. Dos libras de plata es el precio que pide por su ayuda. Los PJ acceden, aunque eso mermará considerablemente sus reservas monetarias (Porque el tesoro no tienen intención de tocarlo).

Al día siguiente acompañan a Gwenger a la sede gremial. Allí el galés expone su intención de querer convertirse en maestro herrero, y muestra las pruebas de su puesto de oficial. El maestro con el que está hablando le explica que la prueba tendrá lugar dentro de un mes; los aspirantes presentarán una pieza de artesanía forjada por ellos mismos allí en Peterborough. Los maestros decidirán entonces quien merece el honor de unirse a sus filas. Gwenger promete presentarse dentro de un mes, decidido a obtener el ansiado puesto.

No mucho después de esto, el mismo niño que fuese a buscarles el día anterior se pasa por la posada en la que se hospedan, informando que su maestro querría hablar con ellos. Rápidamente se dirigen de nuevo a la aljama. Allí, en casa de Menahem, les aguarda el cabalista. Su estudio todavía muestra señales que un ojo experto, como el de David, puede reconocer como parte de un ritual de invocación. Parece que la consulta de la que hablaba ya ha tenido lugar...

El erudito les explica los detalles descubiertos sobre el origen de su mal: Una maldición arrojada sobre el lugar por la impiedad de los monjes. Cuando los romanos conquistaron Britania, encontraron una fuerte oposición en aquel lugar, donde los sacerdotes de las tribus celtas podían pedir la ayuda de sus aliados sidhe. Pero un héroe romano, Numerio Furio Bellator, derrotó al campeón de los elfos y le arrebató su arma, la lanza Turok, de poderosas propiedades mágicas. Numerio acabó cayendo en batalla, pero con su sacrificio los sidhe fueron expulsados y el lugar sagrado conquistado. Allí mismo se erigió un templo en su memoria. Con el tiempo, aquel templo se convertiría en un monasterio cristiano, que duraría hasta poco antes de la llegada de los daneses a Inglaterra. Los monjes conservaron a Turok como una reliquia, pues el arma poseía poderes curativos. Al principio, cualquiera llegado a la comunidad religiosa era bien recibido, y se atendía su petición de recibir las bendiciones del arma. Pero con el tiempo, las donaciones que algunos ofrecieron en agradecimiento se volvieron obligatorias, el pago necesario para conseguir la curación mágica. Los monjes se volvieron codiciosos. 

Finalmente, la tierra reaccionó contra ellos. Las aguas crecieron formando un pantano alrededor del templo -el mismo pantano que puede contemplarse desde Peterborough y Whitlingthorpe- y se tragó el edificio, que quedó olvidado de todos hasta la reciente visita que hicieron los PJ.

Tal y como les explicase unos días antes el monje Simón, es posible que los elfos conozcan alguna forma de levantar la maldición, pues en su poder reside el origen de la misma. Los efectos de la misma crecerán con el tiempo, superando en mucho la simple ansia por el tesoro que ahora les aqueja. Menahen se ofrece a ayudarles a obtener un respiro. Puede preparar unos amuletos que, mientras los lleven consigo, neutralizarán los efectos de la maldición. Pero su efectividad no durará más de tres meses. Ese es el tiempo con el que contarán antes de volver a caer víctimas de la fiebre por el oro, y que deberán usar para limpiar el mismo de alguna manera.

¿El precio por hacerles este favor? No cuentan con riquezas para pagarle -de las que se encuentran libres de maldiciones, se entiende- pero está dispuesto a realizar los amuletos a cambio de la promesa de un futuro favor a cumplir cuando el cabalista así lo diga. Los tres PJ acceden a ello.

Salen de casa de Menahem con sus nuevos amuletos, sorprendidos por el peso que se han quitado, siquiera momentáneamente, de encima. Libres para actuar en plena posesión de sus facultades, deciden que han de regresar a Whitlingthorpe lo antes posible, para intentar hablar con la Buena Gente. Mientras discuten estos detalles, saliendo de la aljama, David y Sir Antoine reparan en dos hombres que, de forma casual, están examinando los puestos de artesanía que se exponen en los portales de varios hogares de la judería. Curiosamente, a estos les recuerdan de haberles visto ayer, en el mismo lugar y en las mismas circunstancias. Y Sir Antoine diría que, a pesar de su aspecto, parecen ser gente de armas.

De regreso a su posada, recogen sus bienes y equipo y se ponen en marcha, casi esperando ser perseguidos por estos individuos. Quizá sean templarios, aventura David. Sea como sea, no tienen ningún percance con estos hombres, a los que no vuelven a ver tras abandonar Peterborough.

Eso no significa que no tengan otro tipo de problemas. La primera noche en el camino, mientras David monta guardia velando el sueño de sus compañeros, comienza a oír sonidos. Ruidos de lo que parece una respiración muy pesada. Despierta a gritos a sus compañeros justo antes de ver, recortada sobre la luz de la hoguera, la silueta de una enorme figura. Un ser de aspecto grotesco, con rasgos deformes, vestido con pieles sin curtir. Blande un enorme garrote de madera nudosa. Tras esta bestia, en la oscuridad, un voz chillona no para de dar gritos "¡Acaba con ellos, vamos!¡Aplástalos a los tres!" Mientras, Sir Antoine y Gwenger se levantan rápido, echando mano a sus armas. Aunque han dormido llevando puesto los gambesones de cuero, lo han soportado bien.

El ogro resulta ser peligroso, pero no tanto como para que los tres PJ juntos no sean capaces de acabar con él. Sólo Sir Antoine tiene que lamentar un fuerte moratón en una pierna, fruto de un golpe que ni su escudo ni su armadura han sido capaces de desviar del todo. Durante la lucha Gwenger ha sentido en más de una ocasión como si las raíces bajo el suelo que pisaba trataban de echarle abajo, mientras la voz chillona seguía profiriendo órdenes al ogro. Cuando un hachazo del galés derriba al monstruo, la voz aúlla por última vez:

"¡Eres un inútil!¡Esta es la última vez que trabajo contigo!¡Me voy!" El herrero remata al monstruo, y la voz deja de sonar.

Preguntándose la razón del ataque que acaban de sufrir, los PJ esperan poder regresar sin mayores sobresaltos a Whitlingthorpe.


***


En esta sesión me tocó improvisar algunas cosas. Sabía que los PJ hablarían con su viejo amigo Simón, pero no me esperaba lo de que fuesen a buscar un cabalista. Es una suerte haber podido leer la información que aparece en Aquelarre, sobre todo en el suplemento Sefarat. Lo que recordaba de ahí, más lo que pude ojear rápidamente en el propio Merrie England me sirvió para improvisar rápidamente un personaje, mientras soltaba aquí y allá algunos detalles, pinceladas de color, sobre la judería -la llamé aljama, aunque quizá ese nombre sea exclusivo de la Península Ibérica, pero no creo que eso haya supuesto un problema-.

Ahora los jugadores tienen la mayor parte de la información relativa al templo que exploraron. Para ser sinceros, según el escenario -he cambiado algunas partes del trasfondo, pero en líneas generales la historia es muy similar- los PJ deberían haberse hecho con esa información en cuanto pudieron examinar la biblioteca. Pero eso es suponer que todos los personajes saben leer y escribir. No es el caso en el grupo, sólo David tiene esa habilidad, y sólo puede leer caracteres hebreos. Ni latín ni griego, que serían los idiomas que, de acuerdo con el entorno, serían los usados para los textos que encontraron. 

Así que aproveché la situación para darles la información que les faltaba, y que ellos pudiesen tomar sus decisiones en función a ello. Cualquier director de juego con tablas sabe lo que ya quedó sistematizado en el sistema GUMSHOE. Una partida de investigación trata sobre la interpretación de pistas, no sobre si tendrán éxito o no una tirada, para saber si conseguirán el dato o no.

Así que al final esta sesión ha quedado como continuación de la anterior; Recabar información, tener algunas oportunidades para la interpretación, y plantar las semillas de futuras tramas, tanto principales como secundarias. Ahora creo que ya toca volver a pisar un poco el acelerador y meter algo más de acción.

7 comentarios:

  1. Saludos

    Lo primero decirte que te leo desde hace tiempo y las entras sobre tus sesiones de juego son muy buenas, en serio.

    Imprimí el ultimo pdf del RQ6 ( runa digital ) a la espera del manual. Y estoy preparando una campaña con el viejo manual de Vikingos del RQ3 + Tu revista nº1 del Portal de los Mundos voy a tener para un buen tiempo.

    Siento el offtopic...pero a ver si me puedes aclarar una duda.

    Capitulo 5 Economía y Equipamiento.

    En el se hace referencia de los costes mínimos de mantenimiento, pero en ningún lado encuentro los ingresos. Esperaba encontrar una tabla tipo Aquelarre, pero no encuentro ninguna referencia a los ingresos por clase social o profesión.

    Ponen un ejemplo de un panadero, pero no se de donde sacan los números.

    Gracias

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    1. Lo primero, muchas gracias por tus palabras, y espero que lo que escribí en el fanzine resulte útil para tu campaña.

      El asunto de los ingresos por profesión ha aparecido ya en alguna discusión en G+, y supongo que también en los foros de Paizo. Por lo que recuerdo, no aparece ninguna tabla del tipo de la de Aquelarre en el manual de RQ6.

      Donde sí puedes encontrar una tabla similar es en el suplemento Arms and Equipment, que fue publicado primero para MRQII y más tarde para Legend. Ahí sí aparece lo que cobra alguien en función de su oficio. Yo usaría esa tabla como base y aplicaría el multiplicador por clase social para el dinero inicial (Un mercenario de clase baja, soldado de la tropa, no cobrará lo mismo que un oficial de la compañía, de origen noble, por ejemplo).

      De todos modos, ten en cuenta que esos ingresos harían referencia a lo que ganaría un PJ si se dedicase tranquilamente a su oficio, en lugar de ir de aventuras por ahí. Si son "aventureros a tiempo completo" sus ingresos deberían proceder de lo que consigan en los escenarios. Bueno, esa es mi interpretación del asunto.

      Espero que esto te haya servido de algo. Un saludo.

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    2. Gracias, miraré de hacerme con ese suplemento.

      Lo de los ingresos lo tenia claro, solo recibirán ese ingreso en el tiempo que estén en la comunidad ejerciendo la profesión (entre una cacería e ir de saqueo...); y por supuesto en forma de bienes (animales, mejoras en la choza, algún esclavo de la ultima incursión, etc)

      Como opinión creo que si sacaras un articulo sobre este tema en un próximo numero del fancine, muchos te estaríamos agradecido.

      Un saludo

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    3. Se me olvidaba algo: En la página de Gran Orco tienes, entre otros documentos muy interesantes, una versión traducida de Armas y Equipamiento, que se puede descargar sin problemas. Allí puedes consultar la tabla que te comentaba antes, y un montón de cosas más.

      Lo de escribir algo sobre la economía de los PJ es como para pensárselo. Habrá que darle algunas vueltas a la idea :).

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    4. Un saludo a ambos. A ver si puedo añadir algo de luz a lo que pregunta Pablo.

      El tema ha salido ya un par de veces en G+ y el foro de TDM. La respuesta más oficial sobre el tema es que, en condiciones generales, los ingresos estacionales son iguales a los gastos. Es decir, el personaje más o menos compensa lo que ingresa y lo que gasta, así que para cualquier valor se puede tirar de la tabla de gastos. Los números del ejemplo son eso, solo números que pueden variar según la ambientación, etc.

      Ahora bien, si se desea darle más detalle, se pueden hacer dos cosas. La primera es usar la tabla de variaciones estacionales a los ingresos (o determinarlo según lo que vaya pasando en el juego). La segunda, cuando se trata de un PJ y se quiere hacer todo al máximo de detalle, es emplear las reglas de tareas (las de fabricación de objetos). Cada 25% que falte para llegar al 100% en las cuatro rondas sería un paso menos de ingresos por ese periodo (según la tabla de variación estacional) y cada mejora que se obtenga un paso mayor de ingresos.

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    5. Eso soluciona el problema de una forma rápida, y sin necesidad de recurrir a otros libros. Me gusta más que eso de que el balance final siempre de un resultado de cero.

      Es una forma de evitar cualquier complicación de este tipo y dejar que los PJ se centren en sus aventuras. Pero en algunos estilos de juego, precisamente se busca algo más de detalle en este aspecto. En Aquelarre, por ejemplo, la amenaza de la ruina y el hambre, en otros juegos, la gestión de negocios o señoríos, y sus fuentes de ingresos. En esos casos se agradece algo más de detalle.

      Un saludo.

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  2. Saludos y gracias por las respuestas.

    Me cojo tu idea Alfonso, creo que para mi tipo de partida es más que suficiente. Pero estoy con Cronista, que en un tipo de partida donde los jugadores controlan más recursos ( tierras, pueblos, señoríos), se necesita un sistema más sólido. Ahora que lo pienso creo que había algo en el Pendragón.

    No se si es mi forma de dirigir o si es el RQ siempre se prestó muy bien a este tipo de juego, donde los jugadores hacen unas aventuras al año, pero se entiende que el resto del año conviven en su casa con su esposa criando a los hijos y realizando su profesión.

    Por eso le doy importancia a este tema,como al de la edad, donde los años van pasando.

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