viernes, 9 de marzo de 2018

La catacumba de los espantos de Kavadůz

El cuarto y último módulo incluido en el mecenazgo del Gazetteer -y décimo de la línea de los Clásicos de la Marca- es La catacumba de los espantos de Kavadůz, escrito por Pedro Gil.

Allá por Cerrognoll están pasando cosas que dan mal rollo a las autoridades, así que se encarga el trabajo de resolver la papeleta a un grupo de aventureros. Pero aventureros duros de verdad, que no tengan miedo a la muerte -probablemente porque cuentan con recursos para sobreponerse a tan vulgar estado- y que puedan darle patadas en el culo a la mayoría de bichos con los que puedan llegar a encontrarse a este lado de la realidad.

Y aun así, lo van a tener muy crudo para salir de una pieza de este dungeon.

La catacumba de los espantos de Kavadůz está pensada para un grupo de PJ con niveles comprendidos entre doce y quince, ahí es nada. Se la designa con el código C2. C de competición -tras Los salones anegados de Leviatán-, un escenario diseñado con la idea de poder ser jugado en eventos tipo jornadas. Aunque si la idea es la de ser empleado como partida de torneo, hay que hacer notar que no se incluye ningún criterio de puntuación para determinar ganadores. En fin, es posible que la mera supervivencia de parte del grupo sirva para identificar a quienes hayan sabido arrostrar mejor los espantos de la catacumba. En cualquier caso, la estimación del autor es de unas cinco horas para completar el escenario, si los jugadores son prudentes y se toman su tiempo para ir avanzando. De lo contrario, la aventura tendrá un final mucho más rápido.

Aunque la inspiración confesa de este escenario es La tumba de los horrores, la picadora de personajes que Gary Gygax solía llevar a convenciones, y que cuenta ya con continuaciones y homenajes varios, el escenario de Pedro Gil es muy diferente. La tumba de los horrores ofrecía sus peligros principalmente en forma de trampas, con muy pocos encuentros de combate, mientras que en La catacumba de los espantos de Kavadůz el grupo que la juegue va a tener que batirse el cuero a base de bien, aunque el lugar no queda falto de trampas, a cual más cruel y con mala leche.


Forma

El formato sigue el estándar de la línea, pero el número de páginas es algo mayor. Cuarenta, frente a las más habituales veintiocho. A4, blanco y negro, texto a dos columnas, numerosos cuadros de texto, ilustraciones para amenizar la lectura... El apartado gráfico, la verdad, está bastante logrado. Andoni Fernández ha realizado un buen trabajo en las páginas interiores, aunque me gusta mucho más la utilizada en la cubierta, creo que es por el uso del color y la luz. Pero ese guerrero vestido con una armadura estilo Larry Elmore es el toque perfecto. En realidad, todos los aventureros que aparecen en las ilustraciones interiores siguen ese mismo estilo. Y el arte, como suele, se complementa con alguna de las ilustraciones genéricas de William McAusland.

Al final del escenario se incluyen algunas ilustraciones de esas que tanto se empleaban en los escenarios primigenios de AD&D. Me refiero a las de "esto es exactamente lo que veis", con una lámina mostrando un lugar o escena que los jugadores puedan estudiar para dar indicaciones más detalladas: "Miro lo que hay detrás de esa cortina", "me muevo pisando primero esta baldosa, luego esta otra y después aquella". Cosas así. No son muchas, pero este tipo de detalles siempre me hace gracia cuando los encuentro en algún módulo.

La cartografía, obra del habitual Manuel Casado, de Epic Maps. Por alguna razón, quizá por acentuar el tema "Vieja escuela", aquí el mapa parece realizado a mano, estilo Dyson Logos. 


Contenido

La catacumba de los espantos de Kavadůz es, de principio a fin, un dungeon. La introducción describe como un antiguo monasterio llegó a ser el nido de horrores que es ahora, una información que tal vez los PJ puedan acabar descubriendo. Para empezar tienen la habitual tabla de rumores para obtener alguna pista sobre el lugar.

Luego de algún posible percance por el camino -nada que resulte problemático para un grupo de nivel alto-, empezamos ya con la descripción de la mazmorra a batir.

Como en La tumba de los horrores, la que nos presentan aquí es más bien pequeña en número de localizaciones. También como en el módulo de Gygax, casi todas y cada una de esas localizaciones ofrece oportunidades para que los PJ muerdan el polvo.

Los dos niveles en los que se divide el dungeon están llenos de trampas de lo más peligroso, y/o de bichos tremendamente poderosos. Las posibilidades de ser aniquilados de diversas formas son muy amplias.

Muchos de los bichos que aparecen son nuevos en Aventuras en la Marca del Este. Bien por ser idea de Pedro Gil, bien por haber sido adaptados desde otros libros con contenido OGL. En cualquier caso, muchas de las salas describen lo que viene a ser nuevas entradas del bestiario del juego. Lo mismo puede aplicarse al caso de los objetos mágicos.

Es muy curioso que a lo largo del escenario nos encontremos con numerosos cuadros de texto rellenos con notas del autor. En estas cápsulas se detalla el origen de monstruos y objetos, la fuente original de la que fueron tomados, y los cambios, en su caso, que el autor llevó a cabo con ellos hasta que quedó satisfecho con el resultado. Son notas más explicativas en este sentido que en el de diseño del dungeon propiamente dicho.

Sala tras sala llegamos al final. El apéndice al que ya nos habremos acostumbrado -el que explica los dos detalles a cambiar para jugar la aventura con Leyendas de la Marca del Este-, mapas e ilustraciones a mostrar a los jugadores, y el texto de la OGL.


Algunos comentarios

La catacumba de los espantos de Kavadůz parece haber sido diseñado dándole toda la prioridad a que cada encuentro sea de gran letalidad y a ser posible, memorable. La coherencia e interrelación de los diferentes encuentros queda muy en segundo plano. Hay alguna explicación básica para ello, que la categoría de monstruo más habitual entre los hallados es la que más fácilmente acepta la situación, pero de todos modos me quedó la fuerte impresión de que el esfuerzo se ha puesto en crear los encuentros uno por uno y después estos se unieron en el dungeon. Algo, por otra parte, lógico en un escenario destinado a ser jugado en torneos. 

Por razones muy similares, esta es una aventura de desarrollo muy previsible. Si en, por ejemplo, Muerte en la mansión del mago Malifax resulta imposible adivinar lo que pasará entre los aventureros y los individuos que vayan encontrando -con sus odios, ambiciones y demás-, aquí la cosa es comparativamente más simple: Los PJ morirán durante su avance, o llegarán al punto en que decidan que no pueden continuar, o se abrirán paso sobre sus enemigos hasta triunfar. 

Bueno, hay que señalar también que algunas "perlas" que puedan encontrar por el camino les acabe complicando la existencia. Me refiero a cosas que alteran mediante la magia el comportamiento de los personajes. Ahí sí es cierto que los resultados pueden ser bastante dispares.

Y, una vez más, el escenario resulta exremadamente letal. Para jugadores resabiados que jueguen sus personajes con desconfianza y prudencia. Personajes poderosos con muchos recursos y flexibilidad en los combates. Ah, y si eso, que sean afortunados en sus tiradas.

Aunque este tipo de aventura no es realmente mi favorito, no puedo negar que el desafío que implica -¿sería capaz de superar la aventura?- me llama la atención en cuanto a jugador. Pero desde el otro lado de la pantalla, lo que estimula la posibilidad de dirigir La catacumba de los espantos de Kavadůz es el lado más despiadado, incluso con un toque sádico, que todo director de juego lleva dentro.

Avisados quedan quienes entren ahí.

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