lunes, 1 de enero de 2018

Prueba y error con el conjurador

Aunque resulta evidente que Classic Fantasy es un suplemento de Mythras que me tiene enganchado los últimos meses, no soy del todo ciego a sus defectos. A medida que transcurren las sesiones, vamos descubriendo algunos problemas, fruto de, probablemene, un insuficiente trabajo de testeo.

No quiero confundir a nadie, el manual me parece que es un excelente trabajo en su mayor parte. La forma de concebir las clases de personaje en un juego basado en habilidades me parece muy bien ideada, igual que la magia estilo D&D. Lamentablemente, en varios casos la ejecución no está a la altura. Nada irremediable, pero son cosas que toca ir corrigiendo sobre la marcha. El que en el Expert Set ya apareciesen algunos cambios referentes a los rasgos de algunas clases ya es muestra suficiente de lo que estoy contando.

Y ahora que estoy enfrascado en la campaña, voy tomando conciencia de ese tipo de detalles, a medida que se presentan. El más reciente toma la forma del nuevo PJ que se incorporó al grupo el pasado sábado, cuando un sexto jugador se unió a la campaña. 

Bien, el caso es que este nuevo jugador tenía claro el tipo de personaje con el que quería jugar. Un mago, y además, uno especializado. En Conjuración. Quería un tipo que pudiese invocar monstruos para entrar en combate.

Claro, respondí yo, ningún problema. Empezamos con el proceso de creación del nuevo PJ, y todo fue bastante bien hasta que llegamos al momento de escoger los hechizos disponibles. Resulta que dentro de los de Rango uno, sólo hay dos hechizos de Conjuración: Disk of Burden y Familiar.

Evidentemente, el jugador se quedó más bien decepcionado. Aparte del hecho de que, debido a las reglas, el PJ debe tener siempre memorizados dos hechizos de su escuela -lo que probablemente le convierta en el carretillero del grupo, con Disk of Burden x2, a menos que por alguna extraña razón también quiera tener siempre disponible Familiar-, no tenía ninguna opción a escoger nada del tipo de magia que andaba buscando. Básicamente, invocar cosas que combatan por él.

He repasado la lista de hechizos del Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición, y los conjuradores tienen acceso, entre los niveles uno y dos, a unos cuantos hechizos más, como Llamar Enjambre, Grasa, Sirviente Invisible, Flecha Ácida de Melf y Polvo Rutilante. Curiosamente, Disco Flotante de Tenser -del que Disk of Burden es una versión marca blanca- aparece como Evocación, y no como Conjuración.

En Classic Fantasy, varios de los hechizos anteriores no aparecen -de alguno tengo ya hecha adaptación-, así que en el momento, a fin de darle un abanico algo más amplio de opciones al nuevo PJ, tuve que improvisar. El jugador deseaba poder hacer una invocación de monstruos, pero ese es un hechizo de Rango dos, queda descartado para el PJ. Sin embargo, después de discutirlo un poco, llegamos a un acuerdo e hicimos un apaño.

De modo que su personaje comenzó, con un Monster Summoning, Minimal, hechizo de Rango uno. Para que este fuese más débil que la menos poderosa de las versiones oficiales de Monster Summoning, la Lesser, optamos rápidamente por lo siguiente: el hechizo funcionaría igual que Monster Summoning, Lesser, excepto que los resultados de la tabla de criaturas invocadas estarían limitados a las subtablas Common e Uncommon. La idea era que así podría llamar a algún bicho para que luchase por él, pero sin que el asunto se saliese de madre por un poder desproporcionado.

Las cosas no salieron exactamente como yo esperaba.

En AD&D, un hechizo de este tipo llama a unos cuantos bichos que, para personajes de según qué nivel, no son más que una pequeña molestia. Llamar Monstruos I, comparado con una Bola de Fuego, es un tanto penoso como magia de combate. El uso que se le suele dar, por lo que he visto, es el de lanzar carne de cañón para mantener ocupado a una amenaza seria mientras el grupo huye o se reagrupa al haber ganado algo de tiempo.

Pues con Mythras no funciona igual. Si la amenaza en cuestión, digamos un brujo lanzando relámpagos, se ve de repente rodeado por una pandilla de monstruos, aunque sean simples goblins y algún hobgoblin para redondear, lo más probable es que el hechicero vaya a recibir hasta en el cielo de la boca. Porque el "orco del montón" tendrá un 55% en su estilo de combate, y será capaz de infligir mucho daño con sus armas. Tuvimos la demostración práctica durante el juego.

Además, Monster Summoning, en Classic Fantasy, no es un conjuro que requiera concentración. Lo que quiere decir que el invocador podría estar llamando horda tras horda de bichos que lanzar contra sus enemigos, quienes acabarían aplastados por la mera fuerza del número. A menos que se trate de gigantes, dragones y cosas así. En el momento en que se planteó la cuestión no dudé en decidir que, ponga lo que ponga en el manual, a partir de ahora y hasta el fin de los tiempos, en mis partidas este tipo de magia requerirá concentración. Afortunadamente no hubo oposición en la mesa, todos los jugadore reconocieron lo tremendo que sería poder lanzar continuamente este tipo de magia.

De modo que creo que voy a tener que hacer algunos apaños más con el Conjurador. Adaptaré algunos hechizos más de esa escuela para que el PJ tenga un abanico más amplio, y creo que dejaré el asunto de las invocaciones para la magia de Rango dos y superior, que es donde comienzan los efectos serios de verdad. Al jugador no le va a hacer mucha gracia -bien que se lo pasó, con su panda de energúmenos-, pero le tocará aguantarse. Habrá una edición de los sucesos ocurridos; el personaje llevaba encima pergaminos o algo así.

De vez en cuando salen escollos de este tipo en las partidas. No es de extrañar, en la mesa todos estamos más o menos acostumbrados a jugar a D&D, y a cierta dinámica en el funcionamiento de la magia. Jugar en este estilo con Mythras supone "cambiar el chip" para acostumbrarse a las diferencias relativas que entrañan ambos sistemas, y entender que no se debe esperar lo mismo de un determinado rasgo del juego -conjuro, talento de clase o similar- en un juego que en el otro.

9 comentarios:

  1. This is interesting. I think you have discovered something very specific to the Mythras combat system, Cronista: This is yet one more ramification of the ultimate power of the so-called Action Point Economy, as you appreciate. Whereas in OSR low-level (-Rank) foes can be completely ignored by PCs of sufficiently high level, this is basically _never_ true in Mythras...because of Action Points.

    A thought: For the weaker forms of Summon Monster, make the conjured critters use the rules for Rabble (the Minimal version) or Underlings (the Lesser version), when a horde is the result.

    Also, consider separating the spells explicitly into Summon Horde and Summon Dreadnought, so that the caster knows just what sort of result will be obtained. You could still have random tables of results, but you would never get 1d6+6 orcs from Summon Dreadnought, nor an Owlbear from Summon Horde.


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    1. Yes, a gruop of lesser foes can obligate to waste all the Action Points for defense, meanwhile in D&D maybe they can hurt, but not restrain of that way. I ruled that the summoned monsters can not use Combat Efects, or that would be a lot worst.

      I think you are absolutely right about to use the Rabble and Underlings rule. I´ll use this, thanks for the advice.

      And I´ll think about the disntinction between Summon Horde and Summon Dreadnought. But the randomness of the spell is something that liked to players and gamemaster alike in the table.

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  2. hombre, con respecto a tener un ejercito infinito de siervos podrias hacer que pueda tener un maximo simultaneo o un maximo diario, que a fin de cuentas es como d&d lo controla.

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    1. Eso es lo que significa que el hechizo requiera concentración. Un mago no puede tener más de un conjuro de este tipo activo a la vez, así que no puede acumular hordas de bichos invocados.

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  3. Tenías que haber adaptado Sirviente Invisible, que es un conjuro estupendo para comenzar con un Conjurador. Respecto a esa clase, fue a partir de 3ª cuando empezó a funcionar, y aún con todo en nivel 1 tenía un serio handicap, la duración de las convocaciones. Al durar 1 asalto por nivel, en nivel 1 era una opción poco poderosa. ¿convocar a un monstruo para que haga un solo ataque? Gastar un conjuro en eso es absurdo. Luego a partir de nivel 3 tiene más sentido. Además, los conjuros siempre convocan un solo monstruo o varios pero de menos nivel (algo que en nivel 1 no se permite). Piensa en esto para Classic Fantassy a ver so te sirve.

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    1. Me pondré ahora con los nuevos hechizos de Conjuración, incluyendo Sirviente Invisible. En Classic Fantasy lo que indica la Intensidad -el poder- del hechizo no es el el Rango -nivel- del mago, sino el valor de su habilidad para realizar magia arcana, que suele tener una puntuación inicial de alrededor de 50%, así que no habrá que preocuparse por el problema que mencionas.

      En CF, los monstruos no tienen nivel, ni rango, ni dados de golpe (hay una máxima en RQ que dice "los monstruos también son personajes", porque se rigen por las mismas normas que el resto). Lo que sí hay, como me han recordado más arriba, son unas reglas sobre esbirros y morralla, que es lo que usaré a partir de ahora para los monstruos invocados. Eso debería volver bastante menos potente este tipo de conjuros, pero será cuestión de ir probando a ver qué tal funciona.

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  4. Yo permitiría la invocación de enjambres (1 punto de daño x turno en una localización) sin generar efecto alguno, aumentando el número de localizaciones a tantas como nivelx2 si se gastan más pm (+1pm por localización extra, empezando por 1), podría permitirse también que el enjambre "emborronara" durante 1d3 turnos la visión (añadiendo un nivel de dificultad)

    También podría invocar criaturas menores, tipo lobo, con -1d2 de bono al daño, dos ataques, permitiendo sólo los efectos de presa y empujar, la criatura así apresada se ve las acciones que tengan que ver con esa localización limitadas por su músculo, puede invocar tantos lobos como nivel tenga+1, duplicando el costo de pm en cada paso (1,2,4,8... para 1, 2, 3,4 lobos) pero nada de goblins ni bichos que si generan efectos. Si usas lobos, no permitiría que apresaran localizacines que tengan una armadura de metal rígida y en una cota de mallas lo limitaría a una ronda.

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    1. Estuve adaptando algunos conjuros, incluido el Llamar Enjambres -que en AD&D iba aparte-, y ahora estoy haciendo algo de prueba y error con ellos en la mesa de juego.

      La versión que preparé de Invocar Monstruos, Mínimo, por ejemplo, sólo trae a un bicho, que usa las reglas de esbirros y no puede emplear efectos de combate, algo que creo olvidé apuntar en la descripción que realicé del conjuro en una entrada posterior.

      Algunas cosas van funcionando, pero con otras veo que tendré que ir retocandolas hasta que el resultado me parezca satisfactorio.

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