jueves, 30 de marzo de 2017

Shores of Korantia (Sesión 3)

Tercera sesión, esta mucho más tranquila y pausada que las anteriores. Mi idea era aprovechar la ocasión para ir presentando algo más de Tirta y sus habitantes de interés a los jugadores y sus personajes. Ofrecer opciones con las que se quieran ir implicando o incluso, en el mejor de los casos, idear sus propias iniciativas. También se han ido poniendo en marcha un par de tramas secundarias basadas en los personajes, aunque por el momento apenas están en su parte inicial.

Faltó uno de los jugadores, aunque desde el comienzo ya quedó claro que no podría estar presente en todas las sesiones de juego. En esta ocasión no hubo problemas para justificar la falta de Patroklo, pues la situación facilitaba cualquier explicación que se quisiese dar al asunto. En otras ocasiones, me temo que no habrá más remedio que hacer la vista gorda e ignorar las súbitas desapariciones y posteriores reapariciones del personaje.


***

Tras atravesar las puertas de Tirta, el grupo decide entregar su prisionero a las autoridades. Lo que en Tirta significa el juez Aparinaon. Sacerdote del dios Kos, este individuo vela por hacer que los criminales y enemigos del estado reciban su justo castigo. La colonia es pequeña y no cuenta con un templo de Kos ni otras instituciones públicas en las que se dispense justicia, pero todos sus habitantes saben que, cuando surge la necesidad de ello, Aparinaon utiliza la Tortuga Tambaleante, la mejor posada de Tirta, para impartir sus juicios. 

También son conscientes de la presencia de los esclavos de propiedad pública que, armados con garrotes de cabezas forradas en bronce, vigilan por el buen comportamiento de los ciudadanos. Estos esclavos están a las órdenes de Aparinaon, así que los recién llegados optan por dirigirse al mercado en busca de los vigilantes que allí habrá, para que estos les conduzcan hasta el juez.

Su paso por la ciudad despierta miradas curiosas de los viandantes, que observan al tenio maniatado que portan consigo, aunque nadie se atreve a decirles nada, hábida cuenta todo el bronce que visten y blanden. Los esclavos guardianes que encuentran en el mercado les observan inquietos, preocupados por la visión de armas y panoplia. Se tranquilizan algo cuando Kasadya y Flegias les explican el motivo de su presencia y la identidad del prisionero, preguntando por Aparinaon. Uno de los esclavos se aleja para informar al juez, mientras el otro queda con los aventureros.

El esclavo regresa rápidamente, explicando que el juez les recibirá en la Tortuga Tambaleante. Les acompaña hasta la entrada del establecimiento, donde un sirviente ya acostumbrado a tratar estos casos les conduce discretamente hasta una sala reservada. Tras esperar allí unos pocos minutos llega el propio Aparinaon, un hombre bajo y corpulento, de cabeza calva pero espalda y brazos peludos. Es de trato tranquilo e informal, poco amigo de lo ceremonioso, como pronto descubren sus interlocutores.

El juez escucha atentamente la narración de lo sucedido hasta el momento, y después realiza unas cuantas preguntas al respecto ¿Por qué Danil acudió a la casa de una familia aristócrata y no a las autoridades de la ciudad para vender la información sobre el paradero de los bandidos de Varoteg? Aunque le interesa particularmente la historia sobre el mercader de la ciudad que está comerciando con bienes robados. No tiene dudas de obtener toda la información necesaria del prisionero. El sacerdocio de Kos acostumbra a ser muy hábil en los interrogatorios, y cuenta con magia capaz de mantener vivo a un hombre, sin importar lo que se le haga sufrir...

Serán recompensados por la captura del bandido en cuanto éste haya confirmado lo que le cuentan, dice Aparinaon, pero han de mantener el asunto en silencio. Capturar al traidor es la mayor prioridad, y hacer un espectáculo público del castigo al bandido solo serviría para poner sobre aviso al mercader que compraba su ensangrentado botín. Si es que no lo está ya, con toda la gente que ha visto al grupo moverse por ahí con el prisionero. También recibirán una recompensa por la cabeza del minotauro muerto, cuya cabeza le ha presentado orgullosamente Flegias. Pero por el momento lo mejor es que aguarden. El grupo accede a ello y se despiden del juez, mientras este ordena a dos de los esclavos que sujeten al prisionero -que a estas alturas está más que aterrorizado- para llevárselo de allí.

Kasadya regresa a su pequeño hogar alquilado para darse un baño y descansar después de la jornada, pero antes de poder acostarse recibe una visita. Nikias, el esclavo doméstico de su padre, ha acudido en cuanto ha oído los rumores sobre los guerreros llegados a Tirta con un tenio prisionero. Tras cerciorarse de que la muchacha se encuentra bien -aunque preocupado por la nueva y enorme cicatriz que Kasadya luce en una de sus piernas- Nikias le informa de la llegada de los asabios con los que debía negociar un acuerdo comercial en nombre de su padre. Los mercaderes sureños arribaron a Tirta hace algunos días, y Nikias les ha estado dando largas antes de entrar a fondo, en espera del regreso de Kasadya. Si todo está arreglado, al día siguiente, después de comer, podrían reunirse todos en la Tortuga Tambaleante para conducir allí el asunto. Una cansada Kasadya accede. 

También Regulus descansa esa noche en la gran casa familiar, y Flegias en la suya propia, aunque primero se dirige a la zona en la que los hoplitas del batallón sagrado se adiestran, para avisar de su regreso.

Al día siguiente, Kasadya se reúne tras el mediodía con Nikias, quien está acompañado de Gashur y Taon, los dos mercaderes asabios que traen consigo la mercancía que esperaba comprar el padre de la muchacha. La mercancía en cuestión -Nikias le dio las explicaciones pertinentes a Kasadya la tarde anterior- es un conjunto de raras hierbas, muy útiles para los practicantes de la Hechicería, magia raramente practicada en Korantia -durante un tiempo estuvo prohibida por edicto imperial- pero mucho más frecuente entre los asabios. El padre de Kasadya desea esas hierbas para proveer a un cliente, cuya identidad no es revelada a la muchacha, pero probablemente un aristócrata borio.

La negociación es un duro tira y afloja entre los dos lados. El precio inicial presentado por los asabios es alarmantemente alto, pero la muchacha se muestra firme. Su conocimiento de la lengua y las costumbres asabias resultan de un valor inestimable, y conduce el regateo de forma feroz. Finalmente los asabios, en parte frustrados, en parte agradablemente sorprendidos por la joven, acuerdan una cantidad más ajustada, además de una parte del pago en mercancías -vino borio- y una cómoda estancia como invitados, durante una o dos semanas, a cuenta de los korantios, en la Tortuga Tambaleante.

Más tarde, ese mismo día la muchacha se reúne con Flegias y Regulus, que acuden a un encuentro con Aparinaon. Quien les ha convocado antes, al reunirse con Flegias y hacerle entrega del dinero de la recompensa. Les da el dinero en efectivo, en lugar de una orden de pago a cubrir por el templo de Sabateus, lo que sería más habitual con los gastos del tesoro público, pero Aparinaon quiere seguir manteniendo el asunto con discrección. 

Una vez reunidos, el juez les explica que ha confirmado la información. El prisionero lo ha contado todo, y algo más. Y es que el mercader no solo compraba el botín de los bandidos, sino que ofrecía información sobre sus posibles presas y las rutas que seguirían, lo que agrava mucho más, si cabe, el crimen cometido. Aparinaon quiere ver capturado al traidor, pero espera que los aventureros puedan ayudar en la investigación. Esto no será como ir a matar bandidos en su guarida, advierte, hace falta otro tipo de habilidades. Si se consideran aptos para proseguir con sus pesquisas, el juez les apoyará. Por supuesto, el grupo accede antes de retirarse con el anochecer.

Pero esa noche ocurre un incidente de gravedad en el hogar de Regulus. El noble despierta en la oscuridad sin saber muy bien por qué, con esa sensación de haber oído algo pero no estar seguro de si se trata de un sonido real o algo que formaba parte de un sueño. Inquieto, sujeta su hacha y sale de su habitación, que como casi todas las demás de la casa, da a un patio central. Se dirige a los esclavos, ordenando que le traigan fuego con el que prender su lucerna. 

Cruza el patio en dirección al muro exterior, y allí se encuentra con que dos intrusos ha irrumpido en la vivienda. Dos hombres, tenios a juzgar por sus ropas, armados -uno con un cuchillo, otro con un hacha- y quienes, al verse sorprendidos, arremeten contra el guerrero korantio -desnudo de todo excepto de su gran hacha-, mientras el esclavo huye gritando y dando la alarma.

Blandiendo su enorme hacha, Regulus amputa de un corte limpio el brazo de su primer atacante, quien cae al suelo para morir allí desangrado. El otro cierra distancias de un salto, y agarrando con fuerza el mango del hacha del korantio, se la arrebata de un tirón de las manos mientras le sisea: "¡ladrón!" en su propia lengua. Regulus responde con una patada que derriba la pierna del tenio, y salta sobre él golpeándole con los puños. Recupera su arma del machacado intruso, que ya está derrotado. Pero cuando el korantio le insta a rendirse, el tenio se limita a sonreir. Luego abre la boca mostrando una lengua completamente negra, mientras una espuma sanquinolienta se va derramando por la comisura de los labios. Luego cae al suelo, muerto, mientras Regulus se aparta rápidamente de él.

Al examinar el otro cadáver, descubre que la lengua también es completamente negra, aunque no muestra las mismas señales de envenenamiento. Por si acaso, decide quemar ambos cuerpos, aunque primero ordena a su conmocionado esclavo que arranque la lengua de uno de ellos, antes de enfrentarse a la ira de su hermano Clodio, furioso por lo ocurrido. Clodio hace responsable a Regulus de la intrusión de asesinos en su casa, el lugar en el que habita su esposa y sus hijos.

Por la mañana, siguiendo el consejo de Kasadya, los tres aventureros se reúnen en el ágora de Tirta, uno de los lugares favoritos por los mercaderes para llevar a cabo sus negocios. Kasadya ha pensado en acudir al templo de Sabateus, deidad del comercio, para buscar información sobre los últimos mercaderes asaltados tras abandonar la colonia. Los iniciados de Sabateus se ocupan de la administración económica de Tirta, incluyendo el cobro de impuestos por el movimiento de mercancías, así que tienen constancia de quién abandona la ciudad y con qué mercancías, por lo que Kasadya espera reúnir algo de información allí.

Tras tratar con el encargado de una de las mesas en las que se atiende estos asuntos -previo pago de las tasas correspondientes- consiguen la información que buscan. Cotejando los ataques sufridos por empresas comerciales en territorio de Tirta llegan a la conclusión de dos posibles sospechosos: 
  •  Oideo, un joven comerciante de éxito pujante, interesado en la explotación minera de las cercanas colinas Trilus -ricas en metales, pero con una población tenia hostil a los colonos korantios-, también lo está en mantener buenas relaciones con los clanes tenios que habitan el lugar.
  • Valsus de Kela, un meteco que reside en Tirta desde hace más de una década. Su pricipal fuente de riqueza es el monopolio que mantiene sobre los productos jekarenos. Entre muchas aristócratas korantias se ha puesto de moda la elegante joyería jekarena, pero rara vez hay comercio entre Korantia y Jekarad, que mantienen, en el mejor de los casos, una tensa tregua y un odio contenido. El contacto de Valsus que le provee de la codiciada joyería es un secreto bien guardado, y despierta la envidia y la sospecha de otros comerciantes de Tirta.

Flegias y Regulus no están seguros, pero Kasadya apuesta por Valsus. Preguntando por el ágora, encuentran al propio mercader allí, hablando en un corro formado por otros hombres de negocios de la colonia. Los tres aventureros aguardan hasta que la conversación o regateo concluye, y entonces abordan a Valsus con algunas preguntas. Pero después de unos minutos de conversación, Kasadya decide dar por concluido el encuentro, preocupada por el hecho de que, si se siente sospechoso, Valsus pueda tomar medidas para ocultar su crimen. Si es que es el hombre que buscan.

Tras dejar a Valsus, el grupo se separa. Flegias les ha explicado que irá a hablar con Aparinaon para ponerle al corriente de lo descubierto hasta el momento, y también para hacerle entrega de la bolsa de sangriento contenido que ha traído Regulus -contiene una lengua humana-. Tras encontrar al juez, de forma discreta le explica los avances realizados y le hace entrega del macabro trofeo. Aparinaon no sabe nada sobre tenios que tengan la lengua negra, eso tendrán que preguntárselo a alguien que sepa más de los nativos. Aunque el grupo está seguro de que se trata de un intento de represalia de Varoteg por el ataque sufrido. Eso supondría un serio problema, por la facilidad y rapidez con la que los tenios habrían conseguido entrar en la ciudad con intenciones asesinas, explica Aparinaon. Es un asunto serio.

***


Y ahí se quedó la cosa por el momento. Una sesión tranquila, principalmente dedicada a interactuar con algunos PNJ de la ciudad. La de Thennla es una ambientación que da pie a muchas complejidades, y prefiero ir dosificando la información sobre el entorno a medida que van jugando, en lugar de soltar todo el rollo de golpe al principio y esperar que lo recuerden todo (aunque sí realicé una introducción previa al momento de crear los PJ, por supuesto). 

Los dos momentos en los que las reglas tomaron un papel importante fueron la negociación de Kasadya con los asabios y el combate de Regulus con los intrusos tenios.

Para el primer caso, decidí utilizar por primera vez la regla de resolución de conflictos presentada en Revolution d100, en su forma más básica. Ya en anteriores campañas he hecho uso de las reglas para regateo de Mythras/RQ6, y me gustan. Pero dado que aquí se trataba de articular toda la escena en torno al tira y afloja de las dos partes -de forma parecida a lo que se hace con un combate-, opté por usar estas otras reglas, que compartimentan más la situación, dando más detalle.

De modo que los participantes interpretaban sus argumentos en el regateo. Si el jugador de Kasadya daba, como ocurrió en un par de ocasiones, con uno particularmente bien expuesto, el PJ obtenía un bonificador a su tirada de Comerciar. A esto se le sumaban beneficios cuando demostró sorpresivamente poseer conocimientos de la lengua y las costumbres asabias. Tras esto, se realizaban las tiradas correspondientes.

Creo que el sistema tiene mucho potencial, al menos para situaciones concretas como esta. Pero tengo que pulir el proceso. En Revolution d100 hay toda una serie de añadidos al sistema para hacerlo más dinámico, que requiere el uso de elementos específicos de esas reglas, como los Rasgos o las Consecuencias. Mythras es un sistema mucho más convencional en ese sentido, y realmente no tengo mucho interés por exportar todo el conjunto de reglas de resolución de conflictos, así que tendré que ir dándole vueltas a la idea de mejorar el proceso sin sobrecargarlo.

Por su parte, el combate librado por Regulus se libró con mucha facilidad. No requirió de ningún recurso especial, así que no hizo falta utilizar las reglas de miniaturas ni nada por el estilo. Tendrá que ser en otra ocasión. Los jugadores quedaron muy sorprendidos por el rápido intento de venganza de Varoteg. No sé si se les ha ocurrido que la explicación para lo ocurrido pudiese ser otra cosa. Con suerte, todo se irá revelando en próximas sesiones.

miércoles, 29 de marzo de 2017

El batallón sagrado de Tirta

Borisa es una de las más poderosas e importantes ciudades de Korantia. Su sociedad es militarista y su política muy agresiva, lo que ha supuesto varios problemas para sus vecinos, que se han visto despojados de tierras en favor de la peligrosa ciudad estado, bajo la amenaza del poderoso ejército borio.

Ese poder militar es también la principal defensa de las colonias borias, como Tirta. La pequeña población cuenta con la protección de la polis, y cualquier agresor sabe que un intento de atacar la colonia tendría como consecuencia la movilización de Borisa, que respondería de forma harto contundente.

Eso no significa, sin embargo, que Tirta carezca de ejército propio, o al menos del embrión de un ejército. Con una población tan escasa no puede aspirar, llegado el momento, a desplegar una gran fuerza militar en el campo. Pero eso no implica que no traten, como en varios otros campos, de ser autosuficientes. La futura emancipación de la colonia exige tales medidas.

Los tirtanos pueden contar, llegado el caso, con una fuerza de alrededor de trescientos hombres armados entrenados para luchar como una unidad. Estos son los que forman la milicia, ciudadanos que cuentan con ocupaciones y profesiones propias, pero que periodicamente se entrenan en el uso de las armas y la lucha en formación para el momento en que su ciudad pueda entrar en guerra con alguno de sus vecinos. Dada la posición fronteriza de Tirta, no es malo estar prevenido.

Estos ciudadanos costean su propio equipo, y cada día que dedican a su adiestramiento es un día perdido para sus propios trabajos. No son guerreros profesionales. En términos de juego de Mythras, son gente de cualquier profesión pero que cuentan con el Estilo de Combate cultural Milicia ciudadana.

Y luego está el batallón sagrado. En realidad, todas las ciudades cuentan con uno de estos, una unidad de soldados profesionales, habitualmente hoplitas. La tradición dicta que el batallón sagrado de una ciudad no puede contar con más de trescientos componentes, pero estos se cuentan invariablemente entre los mejores guerreros de la polis. 

Reciben un estipendio del estado, una cantidad de dinero destinada a permitir que dediquen su tiempo al entrenamiento marcial, además de para la adquisición y mantenimiento de su equipo, habitualmente más caro y pesado que el de la milicia.

En el caso de Tirta, el batallón sagrado está muy por debajo del máximo permitido, solo suman sesenta efectivos. Pero los habitantes de esta colonia provienen de la tradición militar boria, de modo que sus guerreros cuentan con una buena reputación en lo que a su armamento se refiere. A pesar de no haber tenido que entrar en combate en ningún momento como unidad (las escaramuzas son algo mucho más habitual). Esta falta de experiencia en el campo de batalla repercute en el batallón, que no cuenta todavía con una importante tradición, ni con grandes secretos que ofrecer a sus miembros. De todos modos, sí que tienen un pequeño corpus de costumbres y ritos que ofrecer a los suyos. Y por supuesto, algo de magia.



HERMANDAD: BATALLÓN SAGRADO DE TIRTA


Habilidades básicas: Aguante, Atletismo, Estilo de Combate (Hoplita), Voluntad.

Habilidades profesionales: Saber (Estrategia y Tácticas).

(Especial): Los miembros del batallón deben realizar un juramento de lealtad para con sus oficiales y hermanos en el campo de batalla. Al hacerlo contraen una Pasión de Lealtad (Batallón sagrado).


Mitos e Historia: La unidad no cuenta con una historia lo bastante extensa como para haber desarrollado nada importante en este sentido. Todavía han de surgir los primeros héroes de entre sus filas que den inicio a sus tradiciones específicas.

 Naturaleza: Los hoplitas del batallón se ejercitan continuamente en espera del momento en que san convocados para defender la colonia o atacar a sus enemigos. También realizan labores de vigilancia en las instituciones públicas de la colonia, como los templos, o en las puertas de las murallas. Ocasionalmente, y para romper la monotonía, una patrulla de estos guerreros es enviada a recorrer los territorios reclamados por Tirta, a fin de mantener alejados a bandidos y rebeldes tenios.
Cuando no están realizando alguna de las labores anteriores, y si se trata de tiempo de paz, los hoplitas tienen libertad para llevar a cabo cualquier otra actividad que deseen realizar. Si en algún momento un miembro del batallón debiera embarcarse en algún asunto que suponga una cantidad importante de tiempo, deberá conseguir el permiso de sus superiores. Dependiendo del caso, se le puede conceder sin más el permiso, o se le puede imponer algún tipo de compensación por ello.

Organización: Los sesenta combatientes del batallón sagrado luchan unidos en formación cerrada. La unidad se divide en seis grupos de diez hoplitas. Estos grupos reciben el nombre de columnas, aunque a la hora de ser desplegados pueden hacerlo también como filas -lo que ocurre más habitualmente al ser una unidad de pequeño tamaño-, atendiendo a las circunstancias. Cada columna es dirigida por un líder de columna seguido de un líder de media columna. Tres columnas forman una enomotia -liderada por un enomotarca-, mientras que las dos enomotias juntas forman un pentekostys, lo que requiere la totalidad de la tropa, que queda bajo el mando del polemarca.

Así pues los rangos, atendiendo a la nomenclatura de Mythras, son:
  • Miembro dedicado: Hoplita (aquí se incluye al líder de media columna).
  • Miembro probado: Líder de columna.
  • Supervisor: Onomarca.
  • Líder: Polemarca.

Otros batallones sagrados más numerosos, que alcancen los trescientos componentes, podrían formar una mora, la agrupación de los cinco pentokostys.

Afiliación: Cada hoplita ha de ser varón y ciudadano de Tirta.

Restricciones: Han de obedecer a sus superiores, proteger Tirta de sus enemigos, y dañar a estos siempre que les resulte posible.
Comparten una superstición heredada de sus orígenes borios: La panoplia ha de vestirse en un orden correcto, comenzando por las grebas y subiendo hasta terminar con el casco. Hacerlo de otro modo atrae la mala suerte.

Aliados y enemigos: Los mismos que tenga Tirta.
 
Magia: Los pertenecientes al batallón sagrado pueden recibir la enseñanza de los siguientes conjuros de Magia Común: Cuchilla Afilada, Fanatismo, Protección y Vigor.

jueves, 23 de marzo de 2017

Shores of Korantia (Sesión 2)

En esta sesión completamos el escenario "Varoteg´s Rascals", que siendo bastante simple, ha dado lugar a unos cuantos asuntos que traerán consecuencias para el futuro inmediato de la campaña.

Un punto que a menudo se ve alentado en los manuales de RQ, en cualquiera de sus ediciones, es que los combates no tienen por qué ser a muerte. De hecho, muy a menudo es mejor no alcanzar el punto en que la sangre llegue al río. Las reglas llevan a situaciones en las que un combatiente es a menudo derribado y dejado fuera de combate antes que directamente muerto. Y se anima a hacer uso de los rescates para los prisioneros, lo que puede servir para que los PJ salven la vida en alguna ocasión, pero que también puede resultar útil cuando son ellos quienes se hacen con la victoria. Por ejemplo, evitar la venganza de parientes y amigos del individuo al que se acaba de dar muerte.

Creo que algunos jugadores de mi grupo están más acostumbrados a situaciones en las que los enemigos aparecen, combaten hasta morir, y después uno se olvida de ellos. Estoy tratando de aclarar que esa fórmula no siempre -aunque sí en ocasiones- es la que se va a dar en este juego y en esta campaña. Veremos si acaban tomando conciencia de ello.


***

El resto de la jornada transcurre sin incidentes, mientras el grupo se aleja del lugar en el que han combatido con los tenios aspirantes a bandidos. La noche está a punto de caer sobre ellos cuando alcanzan unos extensos pastos, flanqueados en la lejanía por el linde del bosque y las colinas. No muy lejos distinguen un rebaño de vacas pastando tranquilamente. Todos los animales muestran un extraño rasgo: En su costado y en el lateral de su cabeza hay una marca en forma de rueda. Pero no es una marca hecha a fuego, sino que el propio pelaje adopta ese diseño en su color, como una mancha natural. Como si todos estos animales hubiesen nacido con esa marca.

Regulus recuerda algo de las explicaciones de Danil sobre los pastos con los animales que portan "la marca de Teina", la diosa de la tierra y principal deidad de los tenios. Así que aunque Flegias sugiere matar una para la cena, deciden que, a pesar de que no parece que haya nadie guardando los rebaños, será mejor no hacer nada de ese tipo.

Durante la noche, en la guardia de Flegias, el guerrero discierne una silueta recortada sobre la luz de la luna y las estrellas. Alguien que se mueve lentamente, haciendo un sonido de arrastre. No se dirige hacia ellos, sino que parece que va en su misma dirección y está a punto de adelantar el punto en el que los viajeros han acampado. Tras despertar a Patroklo, Flegias se acerca al desconocido, distinguiendo ahora a un hombre que se mueve cojeando y utilizando un palo a modo de muleta. Le da el alto y, sobresaltado, el hombre se dirige a él en lengua tenia. Flegias no conoce el idioma, pero tras decidir que no supone ninguna amenaza, le deja seguir su camino, sin reconocerle en la oscuridad como uno de los bandidos con los que ha luchado ese mismo día.

Tras el amanecer el grupo retoma su camino. Tras avanzar unos pocos kilómetros más alcanzan finalmente el final de los pastos, encontrando, sobre una pequeña loma, una aldea tenia. Se distinguen unas cuantas casas circulares de piedra, techadas con barro y hierba seca, que rodean una estructura parecida pero de mayores dimensiones. Probablemente se trata de Simblai, localidad que también mencionó Danil. 

Un muchacho acompañado de su perro está abandonando el pueblo en ese momento cuando descubre a los extranjeros. Da media vuelta y regresa corriendo a la aldea. Los korantios, indecisos, aguardan para ver qué ocurre. Y lo que pasa es que un grupo de hombres armados comienza a salir del pueblo. La mayoría no portan más que garrotes de madera y algún sencillo escudo de madera y piel, pero alguno hay que está protegido por discos de bronce, yelmo tocado con una cresta y una lanza o hacha. Y les acompaña el joven herido en la pierna que Flegias vio la noche anterior, reconociéndole ahora. Son cerca de una docena, los korantios comienzan a pensar que se han metido en algún problema...

Entonces aparece una mujer madura, una matrona con aspecto autoritario que alcanza al grupo de tenios y se lanza a discutir con su líder. Están demasiado lejos como para que los aventureros distingan sus palabras -y de todos modos solo Regulus conoce la lengua tenia-, pero parece evidente que el parecer de la mujer se ha impuesto, pues tras algunas miradas furiosas, los tenios regresan a su aldea, seguidos de la matrona.

Ante tales perspectivas, el grupo decide evitar Simblai y dar un amplio rodeo a la aldea, para buscar el rastro de la gente de Varoteg por sus propios medios. Dejan atrás la aldea y a sus enfurecidos habitantes, pensando que probablemente los bandidos provenían de aquí, y puesto que mataron a un par de ellos lo mejor será no acercarse mucho a su gente.

Así que dejan Simblai y sus tierras atrás, y caminan hasta llegar al final de los pastizales, cerca ya de la corriente de agua que también les señaló Danil, terminando en este punto sus indicaciones. Revisan la zona hasta dar con un par de caminos que abandonan el lugar. Uno es bastante grande y bien cuidado, y sigue hacia el norte. Deciden que probablemente este es el que conduce a Bilintus, una de las poblaciones tenias de mayor tamaño e importancia de la región. El otro es poco más que un sendero, y aunque allí distinguen algo extraño -señales de ruedas de carro y pisadas, probablemente de animales, que terminan justo en el punto en el que comienza el camino. Como si después de llegar hasta ese punto, el carro hubiese dado media vuelta y hubiese regresado por donde vino- también les parece la opción más prometedora. Se internan en el sendero.

Un rato caminando les conduce hasta un pequeño riachuelo. El camino discurre junto al borde de la corriente de agua, mientras sigue su curso serpenteando entre las colinas que comienzan a elevarse a ambos lados. Continúan por allí, hasta casi toparse de bruces con unos extraños.

Y es que mientras avanzan, descubren a un par de hombres armados. Uno de ellos porta una vasija, y charla con su compañero mientras se acercan al riachuelo. El otro, algo más atento a los alrededores, distingue a los extraños que hay en el camino, y advierte al charlatán. La vasija acaba hecha pedazos en el suelo cuando la sueltan sin más ceremonias, y los dos individuos regresan corriendo por donde venían, internándose entre dos colinas.

Los korantios dudan unos minutos acerca del curso de acción a seguir. Flegias se adelanta para inspeccionar el terreno, y descubre que el lugar por el que se han internado los desconocidos no tiene salida al otro lado, es una explanada rodeada por las laderas de las colinas en todo su perímetro excepto por una pequeña parte que da al riachuelo -donde están ahora los aventureros-. Aquí y allá hay algunos árboles y arbustos, pero al veterano soldado le llama la atención una pequeña línea de árboles que cubre la vista de la cercana pared de la colina. La vegetación podría estar ocultando allí la entrada a la mina abandonada de la que habló Danil.

Los korantios conferencian sobre qué hacer a continuación. Siguen el consejo de Kasadya, que insta a sus compañeros a apresurarse para alcanzar los árboles antes de que los bandidos -si efectivamente los han encontrado- se organicen y preparen su defensa. Ella y Flegia alzan sus hoplones, con Patroklo y Regulus avanzando detrás.

Llegan hasta los árboles sin problemas, y desde allí distinguen la entrada de un túnel o cámara que se interna en las profundidades de la ladera. Hay un hombre allí, armado con un arco, que grita algo nerviosamente mientras gira la cabeza hacia atrás. Se encuentra parcialmente a cubierto al estar pegado a un lateral de la entrada, así que Flegias decide no arrojar todavía la javalina que porta en la mano.

Tras unos momentos de inquietud, Kasadya comienza a caminar encogida tras su escudo. El arquero no se decide a soltar todavía su flecha, el objetivo está demasiado a cubierto. Entonces Flegias abandona la línea de los árboles y comienza a avanzar también. Poco dispuestos a aguardar tras la protección de sus compañeros, Regulus y Patroklo corren, armas en alto, adelantando a los dos hoplitas.

El arquero suelta la flecha, que vuela alta por encima de la cabeza del pequeño Regulus. Flegias arroja su javalina, que tampoco hace blanco sobre su objetivo. Patroklo alcanza la entrada, y allí es recibido por otro adversario, un marino archipielagano a juzgar por sus ropas, armado con sable y rodela. Ambos comienzan un encarnizado duelo mientras el arquero retrocede tras la protección de sus compañeros. Pues al fondo de la cámara a la que se abre la entrada hay tres hombres más, junto a lo que parece un campamento, y cerca de la obertura de un túnel que profundiza más todavía. Más bien se trata de un hombre y un muchacho, un joven de no más edad que Kasadya, si no es que es menor todavía. Se queda atrás, visiblemente asustado.

Pero los otro sí son adultos, aunque uno de ellos tampoco parece dispuesto a luchar, aferrando con fuerza su garrote y su escudo pero sin decidirse a entrar en combate. No como su compañero, que armado con su espada corta y su pelta se enfrenta a Regulus, que le embiste con su enorme hacha. Mientras, Kasadya y Flegias continúan avanzando, el segundo retomando su lanza con la mano derecha.

La longitud del hacha de Regulus le otorga una importante ventaja en la lucha contra su adversario, quien trata de abrirse paso entre la guardia del korantio. Kasadya llega entonces, y de una lanzada hiere al tenio en una pierna. Pero el tipo parece duro, aprieta los dientes ante el dolor de la herida y sigue en la lucha.

Patroklo parece estar en igualdad de condiciones con su rival -ambos yerran todos sus ataques- pero la llegada de Flegias pone las cosas a favor de los korantios justo cuando Patroklo queda apoyado en la pared, con una pierna herida. El hoplita hunde su lanza en el estómago de su rival, derribándole.

El otro espadachín finalmente consigue cerrar distancias con Regulus, volviendo su arma algo casi inútil para atacar. Pero Kasadya vuelve a herirle, obligándole a retroceder mientras deja un rastro de sangre tras de sí. Mientras tanto, el muchacho asustado comienza a llamar a alguien a gritos: "¡Gorkas, Gorkas!". Nada ocurre durante unos segundos, pero entonces resuena un bramido atronador desde la oscuridad del interior de la mina. 

Los bandidos quedan expectantes, el arquero ha preparado ya otra flecha, pero no se decide a disparar, quizá por temor a herir a uno de sus compañeros, quizá por temor a errar y quedar indefenso. El muchacho está blanco de miedo y el espadachín herido no muestra mucho mejor color, dadas sus heridas.

Entonces en la oscuridad suena un resoplido, y una figura se adentra en la cámara. Una figura enorme. De casi dos metros y medio de altura, masivamente corpulento, y blandiendo un hacha de grandes dimensiones. Y con la cabeza de un toro. Observa la escena desde su altura, visiblemente furioso por lo que observa. Solo el muchacho parece aliviado por su llegada, pues el arquero y el espadachín se alejan de él de inmediato, casi tan asustados por el monstruo como pudiesen llegar a estarlo los korantios.

Regulus no duda. Decidido a probar su valor se arroja contra la bestia atacando con su propia hacha. Pero el minotauro bloquea el golpe, y su ataque de respuesta resulta brutal. Es solo gracias a la excelente coraza de bronce que porta el aristócratico Regulus que el tajo que recibe en el abdomen no le parte en dos. Queda tendido en el suelo, retorciéndose de dolor.

Kasadya aprieta los dientes tragándose su miedo -o quizá olvidándose de él, en semejante situación-, y comienza a lancear a la criatura, que bloquea todos sus golpes para frustración de la muchacha. Ella también consigue interponer su hoplón entre su cuerpo y el filo del hacha enemiga una o dos veces, pero finalmente recibe una fea herida en la pierna. Únicamente gracias a la suerte -concretamente, al gasto de un Punto de Suerte- la joven se salva de quedar permanentemente mutilada.

Pero Flegias salta en ese momento contra la bestia, con tal habilidad que hunde la punta de bronce de su lanza en la garganta de Gorkas, derribándole al suelo. Después le remata con su lanza.

Durante unos instantes se hace el silencio. Los tenios han quedado desmoralizados al ver como moría la bestia, pero están lejos de haber sido derrotados. Y los korantios no se encuentran mejor. Kasadya y Regulus caídos. Patroklo aguantando como puede sobre su pierna sana. Solo Flegias se ha librado de sufrir una herida. Pero le preocupa la flecha que el arquero tiene dispuesta para soltar en cualquier momento.

Así que deciden hablar. Intimidan a los bandidos, advirtiéndoles de que, independientemente del resultado final de la pelea, habrá más muertos todavía en su bando. Después les ofrecen una salida; si el jefe del grupo -el combatiente que lleva la espada corta y el pelta, llamado Cardrerus- se entrega, el reto podrá marcharse. Parece que los bandidos no debían de llevarse muy bien entre sí, porque casi de inmediato aceptan la oferta. Cardrerus maldice al quedar abandonado por sus compañeros.

Los supervivientes abandonan la mina bajo la vigilante mirada de los korantios, mientras su antiguo líder, sintiéndose derrotado, depone las armas y se deja maniatar.

Luego de eso, los korantios comienzan a tratar sus propias heridas, aunque sin mucho éxito, pues son serias y ellos no cuentan con la magia necesaria para su tratamiento. Aunque Patroklo está más versado que los demás en las artes de la curación y algo de dolor sí que consigue ahorrarles.

Inspeccionan la mina, encontrando el botín que guardaba el minotauro para Varoteg. Pues eso es lo que les cuenta Cardrerus, que Gorkas habitaba esta mina antes de la llegada de su grupo, que fue enviado aquí por el líder tenio para que estuviesen un tiempo escondidos después de sus últimos golpes. El minotauro, resultado de un nacimiento maldito en la aldea de Simblai unos años atrás, les tenía asustados a todos menos al muchacho, Chelsom, que parecía llevarse bien con el monstruo.

Cardrerus no sabe dónde está Varoteg, o eso les cuenta. Los korantios, tras planteárselo, deciden llevarle con ellos de regreso a Tirta, pues allí podrán interrogarle con más esmero. Recogen su botín -y Flegias decapita el cadáver de Gorkas para llevar un trofeo de regreso a la colonia- y comienzan a desandar el camino.

Nada demasiado importante ocurre durante los días que dura el trayecto de regreso a Tirta. Evitan Simblai -a sus preguntas, Cardrerus les responde que sabía algo de Franksum; resulta que era el hijo del Karosus, el jefe de la aldea-, y la primera noche, en la que acampan de nuevo en los pastizales, pueden escuchar el sonido de la llamada de algunos cuernos en la lejanía, al norte de su posición.

Regresan al territorio colonizado por los korantios, y en uno de los latifundios, una granja con un gran número de esclavos y jornaleros trabajando para los colonos, consiguen la necesaria curacion gracias a la esposa del terrateniente, una matrona del culto de la diosa Borisa. El dueño les ofrece viajar en su compañía hasta Tirta, pues allí pensaba dirigirse él al día siguiente, para resolver un asunto de negocios. Los agradecidos aventureros acceden.

Así, al atardecer del día siguiente el grupo atraviesa las puertas de su hogar. Llevan a su prisionero con ellos, pero por el momento no están seguros de si entregarle a las autoridades o quedárselo como esclavo y botín, pues todavía piensan que guarda información. Preocupado por las perspectivas que se le ofrecen -la muerte por lapidación es lo que le espera por sus crímenes en Tirta-, Cardrerus trata de comprar su libertad ofreciéndoles algo más de información.

Sabe que hay un mercader en la ciudad que comercia con Varoteg. En ocasiones el jefe tenio vende a este individuo -cuya identidad Cardrerus afirma desconocer- el botín obtenido de sus ataques contra las caravanas de otros mercaderes korantios. Cardrerus sospecha que el desconocido no solo compra el género, sino que da información a Varoteg acerca de las rutas y escolta de estos otros mercaderes. Y aunque no sabe su nombre, ni el de el intermediario que se presenta para comprar los bienes robados, Cardrerus sí podría reconocer a este último si tuviese ocasión.

No es mucha información, deciden los aventureros. No tanta como para justificar que se le deje libre, pero tal vez sí para que intercedan por él cuando llegue el momento de entregarle a la justicia. Pero todavía tienen que decidir qué harán a continuación.









***


Ahora que ya ha habido una toma de contacto completa con el sistema, incluyendo los riesgos que conlleva el combate, habrá qué ver cómo se desarrolla la siguiente sesión. Hay mucho margen de maniobra para los personajes, y de todos modos tengo algunas cosas preparadas para ir sacando. Espero que la próxima sea cuando realmente las cosas empiecen a rodar y tomar impulso.

He de confesar que a la hora de dirigir el combate acabé un poco aturullado. Había muchos combatientes implicados, todos ellos diferentes entre sí, cada cual con su propio perfil de términos de juego. Y en algún momento me lié. El resultado final no fue malo, o al menos eso espero, pero acabé insatisfecho conmigo mismo. Llegué a tener alguna metedura de pata, y eso me fastidia.

Así que para las próximas sesiones, y a fin de clarificar más las situaciones de combate, voy a proponer el uso de miniaturas -que por ahora no estamos utilizando- e incluso del apéndice de reglas para gestionar su uso en la partida. Nunca lo he utilizado, tendré que repasarlo y quizá hacer alguna prueba práctica para ver qué tal funciona. 

En realidad, los jugadores no es que sean unos sanguinarios. Pero para el estilo de esta campaña, con la tensión creciente entre korantios y tenios, la idea de que "matar conlleva consecuencias", es importante. Habrá momentos para desahogarse aniquilando a hordas de enemigos sin nombre, pero eso no era lo que ocurría en estas sesiones.

Sea como fuere, la campaña todavía tiene que despegar. A ver si la próxima sesión estoy un poco más espabilado y la cosa remonta.

martes, 21 de marzo de 2017

RuneQuest (Edición de Games Workshop) II


Hará cosa de un mes puse por aquí una entrada dedicada a la edición que la editorial británica Games Workshop, la de Warhammer 40K y esas cosas, hizo en 1987 de RuneQuest. En concreto, de la tercera edición, la publicada en EEUU por Avalon Hill.

En esta ocasión retrocedemos aún más. Nada menos que hasta 1980. La primera edición de Advanced Dungeons & Dragons todavía era muy reciente, aunque todavía faltaba un tiempo para la edición BECMI de D&D. Stormbringer y La Llamada de Cthulhu tampoco habían sido publicados todavía. Y fue el  año en el que los británicos presentan a sus aficionados su propia edición del  por aquel entonces todavía juego estrella de Chaosium. 

Ese mismo año la editorial de Greg Stafford publicaba la segunda edición de RuneQuest, que venía a ser una versión corregida de la primera, sin cambios sustanciales -más allá de los pequeños añadidos y correcciones- en las reglas (aunque al parecer de los aficionados a esta edición clásica, estas alteraciones mejoraron notablemente el juego. La segunda edición es considerada la óptima por muchos de entre quienes jugaban en esta época, y fue la escogida por Chaosium para realizar su edición facsímil celebrando el aniversario de Glorantha.

El caso es que la edición de Games Workshop es del mismo año, y se trata también de la segunda edición. A excepción de la diferente portada, es virtualmente idéntica en todo a la primera tirada que Chaosium hizo del juego que por primera vez incluía una caja. El interior del manual, así como los libretos que lo acompañaban eran iguales a los de la edición americana -excepto, claro está, en que el nombre de Games Workshop también venía incluido. También hay un cambio en la hoja de personaje, que viene señalada como "Mk. 4", con un aspecto algo más profesional que la primera (que iba mecanografiada).

Por esta época la editorial inglesa todavía no tenía a su disposición el músculo gráfico y creativo con el que contaría unos años más tarde. Su versión resulta casi idéntica en todo a la de Chaosium. Pero la diferencia de la portada de GW respecto a la original ya habla mucho en diferencias de tono y estilo.

La caja es bastante grande, de dimensiones similares a las empleadas por TSR en sus propios productos. Probablemente de idéntico tamaño a la utilizada por Chaosium en la primera tirada de RuneQuest en este formato -las siguientes tiradas utilizarían una caja de menor fondo, el mismo formato que emplearían con los suplementos.

En su interior encontramos el manual de RuneQuest, que viene acompañado por tres libretos de dimensiones mucho menores: Apple Lane, Basic RolePlaying y Fangs. Aparte de eso, una hoja con publicidad de los suplementos publicados hasta la fecha para la línea RQ, y un juego de dados (en el ejemplar que tengo los dados no se conservaron). 



RUNEQUEST

Forma

El original, el de Steve Perrin, Ryan Turney, Steve Henderson y Warren James. Ciento veinte páginas en blanco y negro, encuadernadas en rústica. Con una sencilla maquetación que, sin embargo, resultaría reconocible para cualquiera que haya visto unos cuantos libros de Chaosium. Dos columnas, recuadros de texto, una sencilla línea para subrayar el inicio de cada capítulo.

Las ilustraciones interiores son las de Luise Perrin. Como con muchos otros ilustradores de los primeros juegos de rol, los años le han dado cierto halo a este trabajo, aunque un observador más objetivo tendrá claro que se trata de ilustraciones muy amateur. Con todo, hay un par de ellas que me gustan de por sí, sobre todo las que representan a hechiceros.

Por lo demás, a la hora de presentar la estética del mundo de Glorantha, la artista lo logra sólo en parte. Hay guerreros equipados con una panoplia propia de la Grecia clásica y jinetes adornados con motivos celtas. Pero también hay unos elfos que asemejan mucho a los representados en D&D, y trolls que más bien recuerdan a los orcos de Tolkien.

No puedo identificar al autor de la ilustración de la cubierta -la misma que adorna la caja-, pero trabajo resulta muy diferente del original de Luise Perrin, del que hace una versión. En el original de Chaosium, la joven guerrera también está combatiendo contra un monstruo reptiliano (¿un slarge? siempre he creído que era eso, pero he visto que hay quien aboga por un lagarto de las rocas), pero va equipada con una armadura de bronce. En el caso de la edición británica, la guerrera se asemeja mucho más a Red Sonja, bikini de mallas incluido. El dibujo también transmite algo más de violencia, con sangre en las garras del monstruo y en el muslo derecho de la mujer, donde unos surcos señalan donde ha sido herida.

Lo del bikini de mallas concuerda poco con RQ, eso es evidente. Pero la mayor crudeza y el carácter más violento de esta escena sí lo hace.


Contenido

El manual del RuneQuest original tiene mucho de desbarajuste, la verdad. Y es que la organización no es un punto fuerte en este libro. Hoy día, la estructura habitual del manual de un juego de rol está bastante estandarizada, y salvo excepciones, la mayoría de capítulos se agrupan siguiendo un mismo criterio. Pero para llegar a ese punto habría que ir haciendo prueba y error, y RQ salió en mitad de ese proceso.

Lo primero que se aprecia al abrir el libro, además del título y los créditos, es que la parte interior de las cubiertas está impresa. Contiene una serie de erratas y enmiendas propias de la segunda edición para el texto (en la más reciente reimpresión de Chaosium de este manual dichas erratas y correcciones ya fueron incorporadas al texto). 

Tras los agradecimientos y la tabla de contenidos pasamos ya a la Introduction. Introducción a los juegos de rol, introducción al sistema de RuneQuest, introducción al mundo de Glorantha.

How to Create an Adventurer es el capítulo siguiente. Los veteranos de la edición de Joc nos encontraremos aquí con muchos conceptos familiares, como el cálculo de los Momentos de Reacción -por TAM, DES y arma-, o los modificadores a las categorías de habilidad. Pero también con diferencias e incluso elementos ya desaparecidos en la tercera edición. Por ejemplo, los modificadores para las habilidades se calculan mediante horquillas (si tienes una DES entre 13 y 16 sumas un 5% a la parada, pero si tu TAM es entre 17 y 20 le restas otro 5%, por ejemplo), o que el CAR puede aumentar si se sube la habilidad de Oratoria. 

Y existe algo llamado Defensa, que es un modificador -calculado según características y de modo similar al ejemplo de la parada- que cuenta como un modificador contra los ataques realizados contra el personaje. Algo parecido a la BD de Merp o Rolemaster, pero con mucho menos peso, suele moverse en torno al 5% ó 10%.

Mechanics and Melee. Ahora pasamos a las explicaciones acerca de la gestión del tiempo de juego, y algunas reglas básicas sobre el combate, como la iniciativa y las heridas. Pero el apartado de combate queda lejos de estar completo con este capítulo, quedará repartido en páginas siguientes.

Combat Skills. Por ejemplo aquí. Ataques y paradas son descritos, así como los críticos y las pifias, las armas y armaduras, los ataques a distancia y algunas reglas situacionales.

Basic Magic. Y sin más, pasamos a las primeras reglas sobre magia. Reglas básicas sobre el uso de la magia y la descripción de los conjuros de Battle Magic, que son los que en RQ3 se conocían como Magia Espiritual y en Mythras son Magia Común.

Son los clásicos, los más habituales. Confusión, Cuchilla Afilada, Detectar Enemigos/Gemas/Lo que sea -me ha hecho gracia el de Detectar Detección-, Curación, etc. Suelen funcionar de un modo muy parecido a como lo hacían también en RQ3, aunque hay algunas diferencias. Por ejemplo, Cuchilla Afilada puede ofrecer como máximo un bonus de +20% al ataque y +4 al daño (por otro lado, el conjuro podía ser lanzado con más de cuatro puntos mágicos, pues sus efectos podían ser repartidos entre varias armas). También están aquí las reglas de chamanismo. Con sus habilidades especiales, su Fetch, y sus deberes para con los suyos.

De repente, es como si los autores hubiesen recordado que se habían olvidado de algo, y vuelven a ello en el capítulo que va a continuación, Other Skills (aunque supongo que en realidad el criterio fue el de dar prioridad a las habilidades de combate, luego a las de magia y finalmente a las más mundanas).

Pero es que las habilidades no se explican siguiendo la forma habitual, sino según aquellos que más uso hacen de las mismas. Así que, antes de entrar a detallar las habilidades que permiten el empleo de venenos y sustancias similares, nos dan algunas explicaciones sobre los alquimistas. Antes de las áreas de conocimiento, los sabios y lo que cobran por una consulta. Cofradías de ladrones para las habilidades de sigilo y abrir cerraduras. Marinos, herreros, jinetes, etc.

Lo cierto es que creo que incluir estas secciones no es una mala idea en absoluto. Pero repartir la explicación del funcionamiento de las diversas habilidades entre las mismas ya no tanto.

Y ahora volvemos a la magia. La Rune Magic, concretamente, que viene a ser la magia divina de RQ3 y el Teísmo de Mythras. Explicación de las runas gloranthanas, reglas para el aprendizaje de conjuros -igual que en RQ3, se sacrifica POD para obtenerlos, y para los iniciados era magia de un solo uso-, y como ascender en un culto, desde iniciado hasta sacerdote o incluso Señor de las Runas. Los conjuros también son los habituales de ediciones posteriores.

Hay un par de cultos de ejemplo, detallados con sus diversos cargos y magia especial. Son los de Orlanth y Kyger Lytor.

Monsters. Un capítulo de bestiario que no podía faltar en un manual completo. La selección inicial de criaturas es muy específica de Glorantha, con algunas de las razas sintientes y monstruos más característicos de la ambientación ya presentes aquí -los trolls, patos, hijos del viento, pulpandantes, morocantes, gorps, etc.-, complementados con algunos animales, de entre los que destacan los que forman los rebaños de los nómadas praxianos. Y también con algunos bichos extraídos de la mitología clásica, como los grifos y minotauros.

Treasure Hoards. En ediciones posteriores esta sección estaría cada vez más apartada, hasta el punto de desaparecer después de la tercera. Pero en sus inicios todavía quedaba claro que una motivación de los personajes sería el botín, y aquí se detalla la forma de presentarlo apropiadamente. Tesoro tanto en su forma más mundana y pecuniaria, pero también como objetos mágicos. Estos incluyen algunas cosas muy curiosas, como pergaminos mágicos -algunos con instrucciones para la mejora de características, lo que me recuerda mucho a D&D-, pero también pociones y cristales mágicos.

Las últimas páginas del manual quedan dedicadas a los apéndices. Son varios y muy variados:
  • Characteristics. Explicaciones más detalladas sobre algunas características, traducción del TAM a medidas de altura y peso, notas sobre el entrenamiento, sistemas opcionales de creación de personajes.
  • Weapons Definitions. Pues eso, que qué es una daga, una espada ancha, un dardo o una pica de guerra.
  • Optional Combat Rules. Golpes apuntados, derribos, ataques con el escudo, empalamientos, aplastamientos, uso de nuevas armas y carga.
  • Runic Identities. Con que color, metal, arma y tipo de animal se identifica una runa elemental.
  • Natural Damages and Conditions. Luchar a ciegas, fuentes de luz, el fuego como un arma, caídas, ahogamientos, arrojar objetos.
  • Referee Notes. Unos cuantos breves y básicos consejos para organizar y dirigir escenarios y campañas.
  • Lenguages of Glorantha in the Dragon Pass Region (Third Age). Listado y notas sobre los idiomas, humanos o no.
  • Previous Experience. Por lo visto en el juego se asumía que un PJ comenzaría sus aventuras con sus habilidades reducidas a su porcentaje más básico, a menos que hiciese uso de estas reglas. La idea es que el personaje ha recibido un adiestramiento en ciertas habilidades, y quizá también en magia, por la que debe pagar dinero. Como lo normal es que uno comience más bien escaso de fondos, lo que ocurre entonces es que contrae una deuda importante con sus maestros. Esa deuda bien sirve para espolearle a la hora de buscar aventuras ¡Hay que pagar las facturas pendientes del templo y el maestro de armas!
  • Diseases. Reglas sobre enfermedades. Bastante parecidas a las que aparecieron después en RQ3.
  • Sample Encounter Charts. A modo de ejemplo, se divide una región en zonas, cada cual con su propia tabla de encuentros. Se incluye un mapa de las regiones más detalladas y tratadas en Glorantha, Prax y el Paso del Dragón.
  • Bibliography. El particular "Apéndice N" de RuneQuest, además de literatura pulp incluye también sagas y clásicos grecorromanos, algunas obras de Historia y Antropología, y otros juegos de rol.
  • Other Gloranthan Material. Dividido entre lo que había sido publicado ya -bastantes cosas, ya por aquel entonces- y lo que se esperaba publicar en el futuro.A día de hoy, algunos de esos títulos ya han visto la luz, otros quedaron apartados, y aun alguno hay que todavía se espera.
  • The Sapienza Character Sheets. Una serie de hojas para PJ, PNJ, llevar el control de un combate, y cosas así. 
  • A Price List of Goods. Una lista de precios.

El manual concluye con un índice por palabras. Y ya.



APPLE LANE

Forma

Un libreto de treinta y dos páginas grapadas a unas cubiertas de cartulina amarilla. La única ilustración presente es la de la portada, y como no hay créditos, no puedo afirmar con seguridad a quién corresponde su autoría. Hay una firma en la que parece poner "William" ¿William Church, quizá? Es un dibujo muy simpático, representando el pueblo y a uno de sus habitantes siendo atracado por un troll. Probablemente el infame Ojo-Blanco.

En el interior hay un par de mapas y planos correspondientes al pueblo y las localizaciones importantes de los escenarios. Aunque son idénticos en contenidos a los que aparecen en la edición de este suplemento correspondiente a RQ3 -la que fue publicada aquí por Joc-, no se trata de los mismos dibujos, mucho más sencillos en este caso.


Contenido

De Greg Stafford. Codificado como Scenario Pack 2, esta es la versión RQ del famoso escenario de D&D La Fortaleza de la Frontera. O al menos esa ha sido la impresión que siempre me ha dado a mí. Presentar un asentamiento que los personajes puedan tener como base de operaciones, o incluso hogar, y los peligros que acechan en los territorios de los alrededores. 

La edición publicada aquí por Joc no difiere mucho de la original. No vamos a encontrar aquí el escenario Viaje a Falderbash, ni la sección de reglas avanzadas -específicas de RQ3-. Y como se ya ha mencionado más arriba, no hay ilustraciones y los mapas son más sencillos. Pero el texto es idéntico. La descripción de Apple Lane, la iniciación a la vida adulta y los dos escenarios -La tienda de empeños de Gringle y Los túmulos del Arcoiris- son los mismos.

Si alguien quiere saber más sobre el contenido de este suplemento puede hacerlo aquí.




BASIC ROLEPLAYING


Forma

Un libreto de dieciséis páginas grapadas, sin cubiertas de ningún tipo. Tres ilustraciones en total: Un tipo grande y musculoso, unos campesinos en su carreta y un oso. En la portada hay un par de esas siluetas en negro tan características de los libros de Chaosium. En blanco y negro y a dos columnas, por si resultaba necesario despejar alguna duda.


Contenido

De Greg Stafford y Lynn Willis. Se trata de una introducción al sistema D100, o BRP, presentada de una forma mucho más sencilla que la que aparece en el manual de RuneQuest. En efecto, estas reglas son las que se utilizarían ya como base para Stormbringer, La Llamada de Cthulhu y otros. La iniciativa se mide por las DES en lugar de por los MR, no hay localizaciones de impacto, etc. 

Incluye las reglas más básicas para explicar los rasgos de un personaje, el sistema de juego, combate, experiencia y un par de cosas más. Terminaba con un miniescenario en solitario para probar el sistema de juego.

La finalidad de este pequeño libreto era la de servir como introducción al sistema, para no intimidar al lector antes de comenzar la lectura del manual completo, el que tenía la friolera de ciento veinte páginas. 




FANGS


Forma

Libreto de dieciséis páginas, sin cubiertas. El interior utiliza letra mecanografiada, con el texto organizado a dos columnas.


Contenido

De David Forthoffer. Fangs no es más que un compendio de perfiles en términos de juego de PNJ y monstruos diversos que usar en las partidas, para ahorrar trabajo al director de juego o para ofrecerle algo de margen para la improvisación.

Los perfiles vienen expresados de forma muy básica, características, atributos secundarios, habilidades y localizaciones de impacto. En la portada hay algunas notas para explicar la forma en que se han organizado los perfiles.

Cada página presenta entre once y catorce perfiles diferentes, agrupados en las siguientes categorías: Adryami (sic), Enanos, Gárgolas, Esqueletos, Zombis, Centauros, Minotauros, Cosas Voladoras (Wyvernas, dragones, etc.), Aventureros, Aventureros veteranos, Hoplitas, Milicia, Pueblerinos, Viajeros, Animales, Caballos y Arañas.

Y ya.


Algunas impresiones

Creo que, siendo honesto, me resulta imposible formular una opinión objetiva de este juego. Sencillamente carezco del contexto necesario para hacerlo de manera apropiada. Pero sí se me ocurren algunas cosas que decir al respecto.

Primero, aunque si tuviese que comparar, definitivamente preferiría versiones posteriores del sistema -Mythras, el reciente Revolution d100, u OpenQuest, por poner algunos ejemplos-, este es el primero, el original del que derivan todos los demás. Y en el caso de estos juegos, al hablar de diferentes "ediciones", no estamos hablando en realidad de juegos completamente distintos, que comparten unas mínimas mecánicas y algunos conceptos y vocabulario. En el más reciente miembro de la familia D100 -por ahora Revolution d100, hasta que haga aparición el RQ7 de Chaosium- todavía se conserva el sistema original. Con sus cambios y variaciones, con sus añadidos, con todo lo que se le haya alterado, sí. Pero todavía está ahí. Por algo será.

Como mi particular "Vieja Escuela" son los libros de RQ3, esta edición no me provoca la misma impresión que me causan esos no tan viejos manuales -no tanto como este-, o la versión de los mismos que publicó también Games Workshop unos años después. Los aficionados que se volcaron a dirigir partidas con este RuneQuest Classic tras la reimpresión de Chaosium son casi invariablemente quienes ya lo conocían y habían jugado con él. Como los grognardos que juegan con OD&D. A mí me pilla lejos.

Aun así, y más allá de ser el punto de partida de los que sí se convertirían en mis clásicos particulares, no puedo dejar de reconocerle sus virtudes. Incluso sin situarme en el contexto en el que salió -una innovación importante en aquel momento, saliendo de la estructura imperante de clase y nivel, basándose en las habilidades, y con unas reglas de magia que ofrecían mucha más libertad-, tengo que admirar lo completo que resulta. Desorganizado a más no poder, sí, pero muy completo. En sólo ciento veinte páginas te daba todo lo que necesitases. 

Ya en su momento muchos aficionados no tardaron en darse cuenta de lo versátil que resultaba. Puede que RuneQuest saliese unido al entorno de Glorantha, pero su sistema resultaba tan universal que no había problemas en situarlo en casi cualquier otra ambientación de fantasía. A menudo, creando la suya propia.

No me imagino una situación en la que pueda utilizar este manual en mesa, pero incluso siendo así, no me molestará. Pero si en algún momento las estrellas se pusiesen en la posición correcta, y surgiese la oportunidad de dirigir una única partida con este juego, tampoco me negaría a ello. Aunque sólo fuese por probarlo.

lunes, 20 de marzo de 2017

Revolution d100 y la resolución de conflictos

Avanzo despacio con la lectura de Revolution d100. Es un tomo de reglas, y o bien el texto, o bien yo -y sospecho que se trata de esto último- es lo bastante espeso como para hacerme avanzar a paso de caracol por las páginas del libro. Me lo tomaré con calma.

Pero ya llevo unos cuantos capítulos leídos, y en ellos he encontrado material que me gusta. O al menos para algunas cosas, a otros habrá a quienes les interese un uso más amplio de los recursos que ofrece Revolution d100. Y también habrá a quien no le interesen en lo más mínimo.

Antes que nada, para entrar en contexto si no sabes de qué va este juego, puedes leer la extensa y muy bien razonada reseña que del mismo ha escrito Runeblogger aquí. Habiendo hecho un trabajo tan bueno, no me voy a molestar en escribir mi propia reseña. En su lugar, y de un modo algo más distendido, comentaré algunas de mis impresiones sobre ciertos aspectos del sistema. Comenzando por la resolución de conflictos.

El procedimiento es sencillo: Cada participante del conflicto cuenta con una reserva de puntos, basada de una característica, la media de un par de ellas, modificada por cualquier decisión que tome el director de juego -por ejemplo, si un bando cuenta con una ventaja especial-. A continuación, se realizan tiradas enfrentadas. Con cada victoria se reduce la reserva de puntos del perdedor. Cuando una de estas reservas llega a un valor cero, ese bando ha perdido la contienda y sufren las consecuencias de ello.

Detalles importantes a tener en cuenta con este sistema son:

  • Un bando del conflicto no tiene por que ser alguien que activamente se oponga al otro, sino que simplemente su reserva de puntos y el valor de su habilidad a la hora de resolver tiradas opuestas es una forma detallada de establecer la dificultad de una tarea, según decide el director de juego. Por ejemplo, escalar una montaña puede ser resuelto con una resolución de conflictos. La reserva de puntos de la montaña se basaría en la distancia a recorrer hasta alcanzar la cima, mientras que la puntuación contra la que el escalador tira representa la dificultad de la ruta de ascenso. Imagina una situación, por ejemplo, en la que los PJ pueden escoger entre dos rutas para llegar a la cima. Una resulta más rápida -un menor valor de reserva de puntos a batir-, pero mucho más difícil de acometer por lo escarpado -contando con un alto valor en la "habilidad" contra la que los escaladores tirarían-, y también más peligrosa, generando consecuencias más graves si el grupo es derrotado en el conflicto. La otra ruta podría ser mucho más larga -más puntos en su reserva-, pero también más fácil -menos puntuación contra la que hacer las tiradas- y con una menor gravedad en las consecuencias en caso de fracaso.
  • La habilidad a usar en cada asalto del conflicto -y por asalto entendemos una cantidad de tiempo variable, en función de lo extenso que pueda ser el desarrollo del asunto- puede cambiar, a medida que el director de juego establece los diferentes problemas que pueden surgir en el proceso. En el ejemplo de la montaña, el grupo podría verse obligado a realizar tiradas para trepar, para soportar el frío y el esfuerzo, para encontrar un punto seguro en el que preparar el refugio para la noche, etc.
  • La escala del conflicto puede variar ampliamente con el uso de estas reglas sin que eso suponga ningún problema. Un debate puede resolverse como una resolución de conflictos, igual que una guerra entre imperios. En el primer caso, cada asalto del conflicto representará un turno de palabra de pocos minutos, mientras que en el segundo supondrá meses, o incluso un año, de movimientos militares, económicos y políticos.


Esta es la base del sistema, que cuenta con muchos detalles para complementarlo. Rasgos con los que cuentan las habilidades, ventajas obtenidas en conflicto anteriores -las mencionadas consecuencias- o por el desarrollo de los acontecimientos en las sesiones de juego. Conflictos entre múltiples oponentes, cambios de papel entre el PJ que lidera un bando del conflicto -asumiendo que son varios los que actúan a tal fin-, y varias contingencias más que han sido previstas en el manual. En resumen, que se trata de algo bien planteado y desarrollado. 

Aunque también es cierto que no exactamente original. El uso de algunas mecánicas de Fate y, sobre todo, de HeroQuest son claramente perceptibles. Aunque cumplen un papel mucho más acotado aquí que en esos juegos, su influencia es notable.

Este sistema de resolución de conflictos forma la espina dorsal de Revolution d100, y en su forma más básica, todas las situaciones que se presenten en el juego pueden ser manejadas de esta manera. El sistema de combate avanzado, más similar al que usa MRQII/Legend y RQ6/Mythras, es en realidad algo opcional en Revolution d100.

Está muy bien pensado, puede ser utilizado para dirimir prácticamente cualquier tipo de conflicto imaginable. Así que debería adoptarlo de inmediato para mis sesiones de juego, ¿no?

Pues no exactamente. No del todo. Repito que me parece muy bien ideado, y creo que funciona. Pero hacer uso de estas reglas, y hasta qué punto, es algo que va a depender más de los gustos de cada cual. Y los míos no encajan del todo con los de Paolo Guccione, autor del juego.

Voy a hacer uso de estas reglas pero de un modo mucho más limitado. Una resolución de conflictos muy focalizada y a pequeña escala, cuando el uso de estas reglas supone un mayor detalle que una única tirada, o  peor aún, una monótona sucesión de tiradas. Pienso que son una buena forma -y mejor que la que ofrece el manual de Mythras, la verdad sea dicha- para resolver conflictos sociales tipo debates. Un orador que trata de ganarse el favor de una multitud, o dos individuos discutiendo. Ahí me gustaría usar estas reglas. También las veo para resolver trabajos detallados, como las obras de arte o la artesanía. En el pasado he dirigido partidas en las que había un PJ herrero -en Merrie England- cuyo jugador estaba realmente interesado en lograr la forja de objetos de gran calidad. Creo que ese jugador habría disfrutado más ese aspecto de su personaje de haber contado con estas reglas.

En cambio, cuando la escala se amplía, y el sistema de resolución de conflictos pasa de ofrecer detalle a tareas que habitualmente se resuelven de un modo muy simple, a ofrecer abstracción para resolver de un modo más simple situaciones muy complejas, la cosa empieza a hacerme menos gracia.

El manual ofrece un ejemplo muy claro. En palabras de su autor:

Por ejemplo, digamos que Tim está planificando una sesión en la que sus jugadores deben atravesar un desierto sin contar con la suficiente reserva de agua. Ya ha decidido que el desierto será un elemento de gran importancia en este episodio, una amenaza que los jugadores no pueden ignorar ni evitar.

Una aproximación que involucre sólo penalizaciones fijas o desafíos de una única tirada podría ser algo como: "El desierto es terriblemente caluroso y agotáis vuestras reservas de agua. Obtenéis una penalización por Fatiga, dos para quien esté llevando armadura. Una tirada de Aguante con éxito evita una penalización". A menos que el desierto inspire a los jugadores a ser particularmente poéticos, todos harán sus tiradas y apuntarán sus penalizaciones. Cualquier jugador cuyo personaje adore demasiado su armadura gruñirá contra la injusticia del narrador (las negritas son mías). Cuando llegue el momento de la acción, los jugadores encontrarán una penalización en las hojas de sus personajes, pero probablemente ni siquiera recordarán por qué está ahí. Tim ha introducido un obstáculo en el juego de un modo mecánicamente relevante, pero ha fracasado en introducir un elemento que los jugadores "viviesen" como una experiencia de primera persona.

A continuación sigue una disertación acerca de las razones por las que su sistema es mejor, y que sí ofrece tal experiencia y tal.

No estoy afirmando que su modo de resolver estas situaciones sea erróneo. Es un sistema que funciona, y que para muchos aficionados funciona mejor que un estilo más tradicional. Lo que ya no tengo claro es que otras formas de hacerlo resulten siempre en algo torpe y simplón.

Si la travesía del desierto puede resultar en una prueba importante, pero sólo si se trata de una lucha contra el calor, la sed y la distancia, yo no tendría ningún problema en usar las reglas de resolución de conflictos, como en el ejemplo de la escalada a la montaña. Pero si hay otros obstáculos, o si los personajes pierden su rumbo y comienzan a deambular por entre las rocas o las dunas, quizá preferiría algo más detallado. No una abstracción, sino un mapa y algunos elementos con los que el grupo pudiese tratar. Y calificar de "injusticia" al hecho de imponer un penalizador por cargar con una armadura en mitad del desierto me parece como poco raro. Quizá sea mejor, entonces, abstraer la situación, ponerlo un pelín algo más difícil, y así que ningún jugador tenga que gruñir porque se le ha señalado que llevar una cota de mallas encima mientras se cruza un territorio podria no ser lo más aconsejable. Pero creo que no.

Tampoco tengo tan claro que el recurrir a este sistema proporcione automáticamente esa experiencia en primera persona. He jugado muchas partidas que empleaban reglas de este tipo, y a menudo el componente mecánico de las reglas se impuso sobre la ficción del juego, en ocasiones sin ninguna oposición. La necesidad de que los jugadores se pongan "poéticos" no es menor por hacer uso de reglas así.

Además, para resolver situaciones mediante este sistema resulta necesario tener más o menos claro qué es lo que supone vencer en el conflicto. En el caso de un viaje, eso representa alcanzar el destino. Y ahí es donde me choca un poco. En realidad, me causa la misma sensación que las reglas de viajes de El Anillo Único, que son muy buenas para resolver expediciones cuya ruta ha sido previamente acordada, pero que encuentro más difícil de emplear en exploraciones en las que el grupo no sabe qué dirección tomarán dentro de un par de días, o incluso al día siguiente. En decir, cuando el destino, la condición de victoria, no está nada clara.

Quiero insistir en que esta apreciación se basa más en mis preferencias que en una valoración del sistema. Conozco otros jugadores que seguramente mantendrían una opinión frontalmente opuesta a la mía, apreciando mucho más el empleo de resolución de conflictos como una herramienta universal para resolver cualquier tipo de situaciones. Y no harían mal por ello, como yo no estoy haciendo mal por optar por un uso más limitado.