viernes, 22 de septiembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 21)

Prosiguen las aventuras de los héroes korantios en La Tumba del Rey Toro, que añadí a la campaña tras realizar las oportunas alteraciones a su trasfondo para que encaje con lo que llevamos jugando. Los aventureros se internan cada vez más en el antiguo palacio, y hacen frente a peligros cada vez mayores. Todo ello contado por uno de los jugadores, OtakuLogan.

Huelga decir que si alguien tiene intención de jugar la Mega Aventura de Mazes & Minotaurs, mejor que no siga leyendo, o se estropeará buena parte de la diversión.


***

Al final, Kasadya convenció a sus compañeros para intentar un pacto con las brujas y vengarse así del Brujo Negro que les había amenazado y conducido hasta allí. Comenzaron a subir las escaleras, siguiendo la dirección que el propio Brujo Negro les había proporcionado, encontrando enseguida la primera defensa de las tres hermanas: un espectro esperaba en un pequeño descanso para salvaguardar el resto de la escalera y una habitación. 

Disto fue lo suficientemente rápido como para conjurar un hechizo capaz de hacer que el arma de Regulus pudiera rebanar la esencia espiritual de la que se componía el espectro, pero al hacerlo también dejó descubierta su defensa y una garra fantasmal le atravesó el brazo izquierdo, oscureciéndolo de inmediato y dejándolo inútil. 

Kasadya y Flegias contaban con la protección que la sacerdotisa Volsena les había otorgado antes de partir de Tirta, así que adelantaron al músico y formaron la defensa contra el enemigo, mientras con sus armas distraían más que dañarlo. Fue Regulus quién, con el hacha encantada, desvaneció al ser de su posición, aunque pudieron verlo formándose de nuevo y escapándose por una de las paredes. 

La habitación del lugar estaba vacía y a oscuras, y los héroes siguieron por la escalera, llegando a un pasillo que emitía una sensación fría y nada alentadora. Además, un golpe de aire salido de la nada apagó la antorcha que portaban, pero prenderla de nuevo no iba a ser tan fácil: aquel lugar estaba intoxicado de un ligero viento tenebroso. La mala sensación fue tan grande que el grupo flaqueó en su determinación de seguir adelante y volvieron atrás; unas risas se escucharon en algún lugar superior de la estancia, lo que enojó especialmente a Kasadya.

El pasillo por el que habían venido tenía continuación aparte de la escalera, pero por su posición los héroes determinaron que serviría como otra entrada a la fortaleza y no tenían ganas de volver a luchar contra guardianes. Así pues, volvieron a la habitación de la gran serpiente blanca y a la siguiente, donde no encontraron los cuerpos de los cavernícolas gigantes: alguien se había llevado sus cuerpos, dejando un abundante rastro de sangre, probablemente la criatura que les seguía desde el patio central. 

No tuvieron más remedio que continuar adelante, viendo que el rastro seguía en la otra habitación y se perdía en el agujero del inframundo. Asomarse al patio era un acto peligroso, pues parecía haber bastante actividad en el lugar y en cualquier momento podía surgir un monstruo de las profundidades; en este caso fue Kasadya quien se atrevió a hacerlo, y descubrió a un grupo de seis hombres-cerdo dirigidos mediante látigo por un extraño y diminuto ser a sus espaldas pegándole una paliza de muerte a un grifo. 

Por muy tormentosa que fuera la descripción de Kasadya sobre la situación, hubo discusión sobre que hacer, pues detener todo el mal que anidaba en aquella fortaleza estaba más allá de sus fuerzas. Se planteó la opción de intentar pasar a una puerta inexplorada de forma desapercibida, pero finalmente se optó por darse a ver, esperando que la extraña criatura que dirigía a los encadenados hombres-cerdo fuera dialogante. Poco habían aprendido de aquel lugar: en cuanto les vio venir, la criatura dirigió a su escuadra contra ellos, permitiendo que el grifo escapara salpicando sangre y volara hasta los límites del patio, postergando su huida para ver la suerte de sus salvadores. 

Flegias arrojó una de sus lanzas para detener el ímpetu de los hombres betia a los que la pequeña criatura azuzaba con su látigo. A acertó de pleno, dejándola medio muerta, pero los luchadores no se detuvieron a darse cuenta de ello. Cada héroe quedó emparejado con una bestia, mientras Disto intentaba amenazar a la criatura con fuego si no detenía a su escuadra. Aquella lucha fue bastante más pareja de lo que habían esperado: los hombres-cerdo tenían un aguante físico superior al suyo mostrándose rabiosos frente a heridas que habrían acabado con un hombre. Uno de ellos, a pesar de perder rápidamente a un miembro a manos de Regulus logró tumbar a Patroklo y Flegias con golpes en las piernas, consiguiendo por breves instantes una superioridad numérica de combatientes efectivos. 

Aromvelos, que terminó con su contrincante tras varios intercambios de golpes, acudió en auxilio de Patroklo, atravesando a su enemigo por la espalda cuando no se lo esperaba. Como Kasadya y Belisar ya tenían bastante con su enfrentamiento individual, fue Regulus quién fue a ayudar a Flegias, pero no estuvo especialmente afortunado en aquella intervención y el propio Flegias tuvo que salvarle la vida. Al final, rodeando enemigos, Kasadya y Belisar acabaron con sus pares y cogiendo a la criatura que los había liderado, se fueron del patio, temiendo más problemas, por una salida ya conocida.

Allí interrogaron a la criatura, que estaba bastante asustada y en realidad poco sabía, pues no cabía mucho cerebro en una cabeza tan pequeña: pidió clemencia, dijo llamarse Urg y ser un sirviente del rey Toro, pero no sabía como dar con él. Entre gritos de dolor, pues la herida causada por Flegias seguía sangrando, sí que contestó a la otra pregunta importante que tenían que hacerle: dónde estaba el templo consagrado a la Madre Tierra dentro de la fortaleza. Y la criatura señaló hacia el lugar dónde supuestamente estaban las brujas.

Aunque no parecía muy de fiar y se acababan de ir con la promesa de no marchar, no les quedó más remedio que volver de nuevo a la escalera, donde comprobaron satisfechos que el espectro que les había atacado aún no se había vuelto a formar, y al pasillo de atmósfera tenebrosa, tomando esta vez precauciones para que la antorcha no se apagara: la cubrieron con un escudo. Nuevamente algunos de los héroes se mostraron indecisos ante las atrocidades que les podían esperar más allá de ese punto, y Regulus y Flegias necesitaron apoyarse en sus compañeros para seguir adelante, mientras Urg gemía como nunca al pasar por aquel lugar, aunque al final lo llevaron arrastrando la cuerda con la que le habían atado. Una vez superado el pasillo, sin mirar atrás, siguieron subiendo escaleras.

La siguiente estancia era al aire libre, y se trataba de un inesperado y bien cuidado jardín de plantas, algunas reconocibles, otras no. Los héroes atravesaron el lugar sin ningún problema, fijándose en un pequeño palco en un piso superior que daba a aquel lugar. Al final del jardín, unas nuevas escaleras les hicieron subir, nuevamente sin saber si estaban cambiando de piso o no.

Las escaleras tomaban un descanso antes de continuar hacia arriba, pero también existía la opción de abrir una puerta que daba a la derecha. Regulus oyó sonidos de tiras de hierro siendo arrastradas por el suelo en la parte superior de la escalera, y eso disuadió al grupo de optar por la puerta: no querían conocer por nada del mundo a los guardianes de hierro, si era eso lo que el noble había escuchado.

En la nueva estancia, se encontraron con diez hombres con importantes taras físicas y psíquicas: eran como los pobres seres que a veces se exhibían en la calle y la gente pagaba por ver lo grotescos que eran, solo que era imposible que la naturaleza les hubiera permitido sobrevivir por sí mismos, aunque en la fortaleza no era lo más extraño que habían visto. Aunque intentaron comunicarse con ellos, los que podían emitir gruñidos no parecían ser tan inteligentes como para poder hablar y alzaron sus armas rudimentarias en señal de ataque.

Kasadya propuso una estrategia de combate de retención en la puerta para mitigar su ventaja numérica, pero no hizo falta tanto: tras caer algunos de los suyos, los demás huyeron sin una idea clara de por dónde se marchaban. En las siguientes habitaciones los encontraron todavía huyendo al verlos llegar, sin parecer conocer su propio hogar, pues aquellos lugares tenía una mesa con comida puesta (de aspecto poco apetitoso), unas pieles que podían servir como camas, un sala de deposición de heces (sin que pareciera tener salida… al menos los aventureros no investigaron tanto al respecto) y también estaba el palco que habían divisado antes, con el que se veía el jardín.

La siguiente habitación, separada por una puerta, era de un estilo totalmente diferente: parecía una sala ritual antigua, con vasijas en las esquinas y una espiral en el suelo que finalizaba en otra vasija, pero esta echaba humo de su interior y parecía estar realizada con un material diferente a la cerámica común. Disto, sin esperar la aprobación de sus compañeros, vio algo mágico en aquella vasija, y al sacarla del trípode en el que estaba colocada observó que efectivamente no era un mero objeto de artesanía mundana: no había motivo para que emitiera humo y no estaba caliente. Así que decidió echarla al saco que había traído con la intención de llenarlo de baratijas mágicas y con el que pretendía encandilar a Hipónax para que le enseñara su magia.

La habitación ofrecía tres salidas, dos a la izquierda y una a la derecha, y los héroes optaron por esta última: entraron en un lugar repleto de frascos con extraños líquidos y pergaminos ajados. Entre ellos, Kasadya encontró la substancia que buscaba el Brujo Negro, pues solo uno de los frascos tenía un líquido tan negruzco en su interior, y lo cogió por si pudiera servirle en el futuro. Acabada la sala, pasaron a abrir la puerta del final y en una pequeña obertura para separar dos estancias, se encontraron con la bruja que el Brujo Negro les había mandado matar. Se presentó como Dulmodia, y aunque no parecía asustada ante la visita de los héroes, tampoco bajaba la guardia. Kasadya decidió contarle que el Brujo Negro les había enviado a matarla, aunque era una misión que no querían cumplir, y con su ayuda podrían vengarse de él. Dulmodia no parecía muy interesada en aquello, pues no veía al Brujo Negro como una amenaza, pero cuando Kasadya añadió que Urg les había jurado que por este camino se iba al santuario de la Madre Tierra, dijo conocer donde se encontraba… realmente.

Y su precio era la Labrys, el hacha de Regulus, que había captado rápidamente su atención; era un precio que el grupo ni se planteó pagar, y le preguntaron si no tenía alguna otra tarea para ellos. Fue entonces cuando la bruja contestó afirmativamente: quería muerta a una de sus hermanas, Hekateria. Aquello parecía más razonable y aceptaron, y Dulmodia pasó a contar los detalles: vivía a tres habitaciones de esa sala y había perdido la vista matando a una gran serpiente blanca.

El trato se cerró, y Kasadya devolvió el frasco que había cogido como señal de buena voluntad. Se sintieron lo bastante seguros como para descansar en el balcón -haciendo guardias- antes de intentar matar a Hekateria: aquel lugar donde crecían tantas plantas sin huella alguna de entorpecimiento no sería frecuentado por bestias, y si alguien les atacaban podrían huir por el otro lado. Fuera un razonamiento correcto o no, los héroes descansaron por primera vez desde que entraron en la fortaleza sin que les importunara ningún acontecimiento, y con Urg bien atado.

Camino a cumplir su recién adquirida misión, Disto protestó porque no quería ser el recadero de una criatura malvada, pero se dirigió igualmente a una de las puertas de la izquierda en la sala de la espiral, la superior: dieron a una enorme sala con columnas a los costados, al final de la cual una voz anciana preguntó por un viejo conocido de la compañía: “Bodocenos, ¿eres tú? ¿Por qué has vuelto?”.

Fue Patroklo quién rápidamente cogió las riendas de la situación y se hizo pasar por el hechicero, contestando que había vuelto porque le había mentido. Pero Hekateria no se tragó el engaño, y levantando su vara desencadenó un rayo que golpeó de pleno al marino, derribándolo en el suelo, el pecho humeante por la potencia del relámpago.

El resto del grupo (salvo Disto, que huyó de inmediato) se lanzó a por la anciana, que seguía atacando con rayos mediante el sonido que le iba llegando; pero a pesar de ser más resistente que una persona normal, Regulus, Flegias, Kasadya, Aromvelos y Belisar eran demasiados contrincantes con los que pelear y la anciana cayó moribunda al suelo de múltiples heridas, siendo rematada por Regulus, que le cortó la cabeza para enseñársela a su hermana (Nota del DJ: Y porque es un tanto sádico, también).

Disto entró a curar a Patroklo mientras el resto registraba con decepción la estancia y la puerta contigua, sin encontrar gran cosa. Volvieron ante Dulmodia, que se alegró de tener la cabeza de su hermana, y les contó su parte del trato.

 ***

La Tumba es un lugar grande, con varias facciones y personajes variopintos con sus propios objetivos. El autor se cuidó muy mucho de poblar la mazmorra con este tipo de individuos, evitando así el síndrome "pateo en la puerta, mato, saquéo" que acaba por aburrir a muchos jugadores. Así que el grupo exploró, combatió, negoció acuerdos con algún PNJ, y combatieron algo más. Por ahora la cosa va bien, y a este ritmo, espero poder terminar este escenario en unas cuatro sesiones, más o menos.

A medida que vamos avanzando, mis recelos acerca de jugar un escenario mazmorrero con Mythras se van desvaneciendo cada vez más. El grupo se las ha apañado bastante bien, aunque es cosa segura que sin contar con un buen sanador, alguien con magia capaz de curar Heridas Serias, habrían caído hace tiempo. Por lo demás, mis ganas de hacer algo serio con Classic Fantasy van en aumento. Todavía no sé cuándo, pero creo que ese será el manual que utilice para mi próxima campaña.

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