miércoles, 16 de agosto de 2017

Far West, la Leyenda

En su momento, llegué a jugar unas cuantas partidas con Far West en su primera edición, la publicada por M+D. Un miembro de nuestro club se había hecho con un ejemplar y no tardó en ponerse a dirigir, reuniendo varios jugadores en torno suyo, todos con el entusiasmo que entonces nos despertaba cada nuevo juego que caía en nuestro poder.

Visto en perspectiva, aquel Far West era básicamente una versión muy aligerada del BRP al que ya estábamos acostumbrados gracias a RuneQuest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu. Sólo tres características, creo recordar, algunos atributos secundarios, y la clásica lista de habilidades con sus porcentajes básicos incluidos. Había una sencilla mecánica para resolver duelos, y reglas para la magia de los nativos, pero por lo demás, el sistema era más o menos el mismo, sin otros añadidos que actuasen como marcadores o emuladores del género. El juego iba de westerns, todos habíamos visto más o menos unas cuantas películas, no hacía falta nada más. Bueno, algunos escenarios como El oro de la Unión, Longhorn Kid, La balada del Español y otros que fueron publicados dentro de la línea del juego o en revistas del ramo. Y también, claro está, los de cosecha propia de nuestro director de juego. Estos últimos solían resultar en tremendos baños de sangre, pues se trataba de un juego muy letal para los personajes.

Ahora, más de dos décadas después de aquello, regresa en una nueva edición. Far West, La Leyenda. Una que casi triplica en extensión al manual original, que conserva algunas de las bases de su sistema -sigue tratándose de un juego D100- pero que a su vez se trata de una recreación completa. Y sobre todo, un manual en el que la cantidad de información sobre la época y los tropos del género es considerable.

El autor es el mismo que el de la edición original, Darío Pérez Catalán -ex-M+D, ex-La Factoría-, que ha publicado este juego de forma independiente, sin contar con otras editoriales ni con mecenazgos, bajo su propio sello editorial, Wild Bunch. Hacerlo de esta forma no es  algo que esté al alcance de todo el mundo, pero estando en posición de hacerlo y llevarlo a cabo da cuenta de la confianza que el autor deposita en su obra. No sin razón, pienso yo. Far West cuenta con muchas virtudes.


Forma

Podría comenzar diciendo que se trata de un tomo enorme, de gran extensión. Que lo es, pero en realidad, ese es casi el estándar en los juegos que se publican hoy día. En cualquier caso, son trescientas ochenta páginas, a color y en papel de mucho gramaje, encuadernadas en cartoné. En un formato mayor que el habitual USA Letter, más próximo a un A4.

La maquetación es tradicional: la mancha de la página queda enmarcada por los bordes exteriores, superior e inferior, con el texto presentado a dos columnas, con las ocasionales notas dentro de recuadros. 

Las ilustraciones se dividen claramente en dos categorías: primero están las que ayudan a romper la monotonía de las páginas de cada capítulo, que no están mal. Resultan correctas, sin que en casi ningún caso lleguen a destacar especialmente. Hay muchas escenas y paisajes típicos bien representados, además de una enorme cantidad de armas y piezas de equipo de la época.

Luego están las ilustraciones a página completa que se presentan al inicio de cada uno de los capítulos. Y estas son magníficas. Jack Sorenson, Andy Thomas y José Antonio Pérez Fabo, sus autores, firman aquí algunas piezas que resultan evocadoras a más no poder, además de resultar estéticamente muy agradables. Son como para quitarse el sombrero. Comparada con esas obras, el diseño de la portada del manual se me hace un poco de menos. Un raro caso en el que el mejor trabajo de ilustración no va destinado a la cubierta del libro.

También hay algo de cartografía, diversos mapas representando distribución política y geográfica, rutas de caravanas, ferrocarriles, batallas o territorios de tribus nativas.


Contenido

Créditos, índice y prólogo del autor. Después, capítulo de Introducción, con el contenido habitual; qué es un juego de rol, en qué consiste este juego en concreto, algunas bases del sistema. En este punto, el detalle más llamativo para quien esté algo familiarizado con algún juego D100 es la inclusión de categorías de éxito. Básicamente eso consiste en que por cada diez por ciento por el que hallamos superado la tirada obtenemos una categoría de éxito. Si nuestro PJ tiene 80% y la tirada es de 47% tenemos tres categorías de éxito. Fácil.

Los Protagonistas, o lo que es lo mismo, creación de personajes. El proceso para tener tu PJ listo para jugar es considerablemente más complejo en La Leyenda que en el Far West original. Y es que ahora hay un nivel de detalle mucho mayor a la hora de tener un trasfondo para el personaje.

Aumenta el número de características y de atributos secundarios. El origen cultural de los personajes, ya sean nativos o colonos, tiene consecuencias mecánicas, en función de su tribu o de su país de procedencia -no es raro que los colonos sean europeos o estadounidenses de segunda generación-. También hay una serie de tablas para establecer acontecimientos durante la infancia y la adolescencia, y otras para rasgos adquiridos, al estilo de Aquelarre.

Finalmente, se escoge la profesión del personaje. Estas se organizan en categorías, cada una de las mismas proporciona una serie de habilidades, complementadas por las que ofrece la profesión concreta. Por ejemplo, la categoría Fuera de la Ley incluye ciertas habilidades, a las que se suman las recibidas por escoger la profesión Forajido.

En general, con esta primera toma de contacto con las reglas, comencé a tener una impresión que se fue viendo reforzada a medida que avanzaba en la lectura del sistema de juego. Y es que, mientras el Far West original era, como decía al principio, una versión muy aligerada del BRP, esta edición está considerablemente más influenciada por Aquelarre. No es que sea idéntico, pero la forma por la que el autor se decanta a la hora de resolver determinadas situaciones me recuerda más al juego de Ricard Ibáñez que al de Chaosium.

Esa sensación se va acrecentando en el siguiente capítulo, La Mecánica. Estas páginas se dedican a la explicación básica del sistema, incluyendo diferentes tipos de tiradas -de características, enfrentadas, con valores por encima de 100%, etc-, incluyendo finalmente una descripción de cada una de las habilidades listadas en la hoja de personaje, con las reglas específicas de cada cual, si procede.

El Combate. Capítulo importante a la fuerza en un juego como este, se cubre una gran cantidad de situaciones posibles. A distancia, cuerpo a cuerpo, sobre monturas, persecuciones, fuentes de daño diverso como caídas, asfixia, venenos, fuego y humo. Hasta hay reglas para escaramuzas y batallas.

El desarrollo de un asalto de combate en Far West es parecido también al de Aquelarre; iniciativa, declaración de intenciones, y finalmente acciones, de las que cada personaje cuenta con dos. Contemplando el sistema la categoría de éxito de una tirada, esto se aplica en los tiroteos. Las categorías de éxito de una tirada de Esquivar, por ejemplo, se restan a las del ataque con revólver.

La forma de provocar y sufrir daño es distinta a la de otros juegos D100. Un arma tiene un daño base fijo (por ejemplo, 3), más un daño adicional que se añade con cada categoría de éxito (digamos +1, lo que significa que el arma anterior tendría un daño 3/+1). Cada personaje cuenta con varios estados de salud, cada uno de los cuales contará a su vez con un número de puntos de vida que van en función de su característica Cuerpo. Hay, además de la pérdida de puntos de vida, reglas para secuelas y heridas especialmente feas, fracturas, hemorragias y cosas así. Hay localizaciones de daño, pero se usan para las secuelas y para la gravedad relativa de las heridas, al estilo, una vez más, de Aquelarre.

Me da la impresión de que el sistema, siendo como parece bastante letal, lo es mucho menos de lo que fue la primera edición, donde no resultaba nada raro que alguien cayese muerto después del primer o el segundo disparo. En realidad, salir con vida después de un tercer impacto resultaba casi insólito. Aquí parece más factible.

Hardware Store.Aunque parece que se trata del capítulo de equipo, en realidad, la mayor parte del mismo se dedica a una cosa: las armas. Hay algo de información sobre la economía de la época, y también sobre algunos útiles, pero con mucho, la cosa va de armas de fuego. Pistolas, revólveres, rifles, carabinas, escopetas... un montón de cada, con sus propios términos de juego, su ilustración y algo de texto detallando su historia. Personalmente lo encuentro un poco excesivo -me basta con saber a partir de qué año se encuentra disponible un arma concreta-, pero a quien le guste este nivel de detalle aquí encontrará mucha documentación. Hay hasta varios modelos de ametralladoras. Y cañones.

Como todo manual que aspire a ser algo completo, en Far West no puede faltar su sección dedicada a los consejos para el director de juego. La Silla del Director es justamente ese capítulo. Son los consejos más o menos clásicos, algo adaptados al género.Tipos de partidas, dirección y creación de las mismas, etc.

Llegados a este punto, dejamos atrás la parte de reglas y comenzamos la descripción de la ambientación tratada -en realidad, vamos a ver todavía muchas reglas situacionales en cada capítulo, pero en forma de anexos-. Far West cubre el período que va desde el final de la Guerra Civil americana hasta inicios del siglo XX, más o menos. Aunque resulta posible jugar en períodos anteriores, si nos vamos mucho más atrás de 1840 la información que tenemos aquí va a resultar cada vez menos relevante. Aunque no deja de ser posible.

Reses y Cowboys. Empezamos por los vaqueros. Historia de la ganadería y de quienes la llevan a cabo. Los animales, las rutas ganaderas, las principales ciudades receptoras de los rebaños, el modo de vida del cowboy, Para terminar, reglas sobre caballos, diferentes razas y métodos de captura y. doma.

El Pueblo Fronterizo. Aquí se describe el proceso de colonización. La organización de las pequeñas poblaciones que van salpicando los nuevos territorios, que en algunos casos prosperarán mientras que en otros acabarán desapareciendo. Tipos de negocios, de los problemas que surgen en estos lugares y de los hombres que, como agentes de la ley, están encargados de resolverlos. Reglas para cajas fuertes, enfermedades venéreas, alcohol, drogas y las adicciones que las acompañan.

La Caballería. Protectores de los colonos, genocidas de los nativos, o las dos cosas a la vez. Forma de organización, descripción de un fuerte, del equipo habitual portado por la tropa, y en general, de las durísimas condiciones de vida a la que están sometidas.

Tribus Indias. En Far West se da por sentado que en la mayor parte de aventuras y campañas, los PJ serán de culturas europeas. Pero no por ello se descuida la inclusión de un extenso y detallado capítulo dedicado a los pueblos nativos de norteamérica. Forma de vida, prácticas religiosas y guerreras... Hay una descripción -necesariamente somera- de las principales tribus en base a la distribución geográfica. También se indican los puntos clave en los conflictos mantenidos con los colonos y el gobierno estadounidense, un proceso lleno de injusticias,traiciones y atrocidades cometidas contra estos pueblos. Que también tenían su propia cuota en esos campos, en algunos casos.

Hay reglas para magia nativa. En Far West, esto de la magia tiene su miga. La forma en que se la considera en este juego va a caballo entre la superstición que funciona gracias a conocimientos y observación de la naturaleza, o a la autosugestión, y lo directamente sobrenatural, aunque sutil. Todo ello sin dejarlo aclararlo nunca del todo. Algo parecido al modo en que se representa en la película Desapariciones (The Missing).

La Vida Salvaje. Y aquí, raro que no lo encontrásemos antes, la descripción política y geográfica del territorio. Son varios medioambientes muy diferentes, cada cual con sus particularidades. Pero es un territorio inmenso, y las formas de atravesarlo varían a lo largo del tiempo. Información sobre las diligencias, con sus rutas, sus compañías y sus diferentes vehículos. También sobre el ferrocarril, con su gradual extensión hasta cubrir todo el territorio. Pero además, datos sobre las vías fluviales, con las embarcaciones y quienes las llevan, ya sean empresarios independientes o compañías con líneas fijas.

Reglas sobre enfermedades y su tratamiento, y una enumeración con términos de juego incluidos de la fauna más importante con la que se puede encontrar un personaje en los diferentes territorios.

Para ir finalizando, los Apéndices. Primero, Camino de Colorado, una aventura introductoria que sirve como toma de contacto pero que tampoco es como para tirar cohétes, con un par de guiños entre los PNJ con los que se encontrarán los jugadores. 

Una cronología del período, un par de mapas, una filmografía, una ficha de aventurero y una bibliografía.

Y ya.


Algunos comentarios

 Tras el Far West original, he tenido ocasión de jugar o leer algún que otro manual rolero dedicado al western. Sobre todo la primera edición de Deadlands -algún escenario de Far West lo jugué, en realidad, con estas reglas-, aunque también Aces & Eights, Fistfull of Zombies -para AFMBE- o el suplemento para BRP Devil´s Gulch.

Curiosamente, sólo Far West pretende ser estrictamente histórico. Dejando aparte los temas de magia y monstruos, incluso Aces & Eights se decanta por una línea histórica alternativa a modo de ambientación. No puedo decir, en realidad, que el período me apasione, pero creo que prefiero el modo de presentación en Far West. Tiempo habrá, si resulta necesario, de cambiar acontecimientos históricos.

Por seguir la comparación con Aces & Eights, en este la cantidad de información sobre la época es menor, mientras que la cantidad de reglas situacionales cubre muchos más campos -detalles para juicios, minería, transporte de ganado, juego, persecuciones a larga distancia con rastreadores, etc-. En realidad, nada que no pueda realizarse en Far West, excepto que en el juego de Kenzer & Co. se presenta mediante subsistemas, o como a un amigo le gusta llamarlos, "minijuegos". Por otra parte, el sistema de combate de Aces & Eights me resulta inabarcable.

Sea como fuere, la impresión de Far West es la de un manual realmente completo. Un juego de los que si alguien decide comprar un suplemento de los que vayan saliendo, será porque así quiere, no porque resulte imprescindible para poder jugar. 

El sistema de combate me ha dado muy buena impresión. La forma de resolver los ataques es más o menos la habitual, pero el añadido de las categorías de éxito es un plus. Y la mecánica de daño y heridas tiene muy buena pinta. Sin haber llegado a probarlo en mesa, me da que va a resultar rápido.

La creación de personajes queda muy completa, con muchos detalles de trasfondo y origen cultural. El capítulo de equipo tiene, a mi gusto, una deriva demasiado grande hacia la descripción de armas, y en general, en los capítulos de ambientación también se da mucho detalle sobre la confección de sillas de montar, correajes, prendas de vestir y en general, de cosas que probablemente no vayan a tener mucha relevancia en una partida. En los juegos de rol suele resultar más útil, a la hora de describir la ambientación, dar información sobre las costumbres sociales que sobre la artesanía. 

Por otra parte, tampoco hay falta de este último apartado en los capítulos de ambientación. Incluso si un director de juego no siente la necesidad de documentarse más sobre la época, la cantidad de datos con los que va a contar desde el principio le van a dar para mucho. Y también deas para escenarios.

Un muy buen juego.

lunes, 7 de agosto de 2017

Shores of Korantia (Sesión 17)

OtakuLogan vuelve con su crónica de las sesiones protagonizadas por los personajes de esta campaña (¡Gracias por tomarte la molestia!). Un par de sesiones que tendrán como objetivo dar nuevas oportunidades para la interacción social de los miembros del grupo con su comunidad, en la que ya están destacando. Y algunos jugadores aprovecharon esa oportunidad.



***

El hijo del jefe de los montañeses y su guardaespaldas se quedaron sorprendidos viendo la cabeza de Bodocenos: llos korantios habían logrado el objetivo de forma rápida, sin bajas e incluso rescatando algunos rehenes y saqueando un cofre. Ciertamente no esperaban un éxito semejante, y ahora el camino de vuelta iba a ser complicado: seguían teniendo que evadir los puestos protegidos por espíritus para que los “lenguanegras” restantes, que sin duda saldrían en su persecución, no supieran por donde iban. Llevando consigo a dos personas incapaces de moverse, peso extra y en cualquier momento el enemigo podría descubrir el asalto e iniciar una persecución. 

No obstante, los guías mantuvieron la calma y durante su trayecto eligieron acertadamente los lugares de descanso. Disto, ya consciente al segundo día, intentó convencer al hijo del jefe de marchar a la batalla para acabar con todos los “lenguanegras” en su territorio, pero los montañeses estaban demasiado aturdidos tan su reciente derrota en la batalla contra Tirta y volvieron a reiterar su idea de no volver a luchar en un tiempo.

El hechicero del grupo curó a Serat y a Kasadya en el momento en que recuperó algo de su energía mágica, y finalmente se separaron de los guías al dejar las colinas, teniendo dos días de tranquilo camino hasta Bilintus, donde fueron recibidos de muy buena gana por Anfitor, al ver que habían conseguido el objetivo de la misión.

No quedaba más que hacer en tierras tenias, y además el ejército había consumido buena parte de los recursos de la ciudad, así que en cuanto recogieron sus pertenencias la tropa que aún quedaba en Bilintus marchó de vuelta a Tirta. El gran bloque de guerreros fue perdiendo número conforme varios de sus participantes se iban quedando atrás, la mayoría de ellos tenios, pero también korantios, pues no necesitaban hacer el camino hasta la misma ciudad y se dirigían directamente a sus tierras o veían durante el viaje terrenos que les interesaba reclamar, quedándose allí para empezar el proceso. 

Por lo tanto, entre soldados ya licenciados y víctimas de la guerra, fueron bastante menos los que entraron en Tirta que los que habían marchado, pero eso no escondía el aplastante triunfo conseguido por la tropa liderada por Anfitor, que fue recibida por una población entregada: se decretaron cuatro días de fiesta y los nombres de algunos de los componentes del grupo empezaron a sonar con fuerza entre los ciudadanos, especialmente el de Regulus. 

Durante aquel período festivo Flegias y Patroklo no pararon de beber en las tabernas, mientras Regulus lamentaba tener que asistir a su hermano Clodio en actos protocolarios y no poder disfrutar tanto como desearía. Kasadya recibió el aviso de la llegada de Nikias junto con su padre Keleos, y fue a verlos. Keleos no mostró demasiado entusiasmo al ver a su hija y en cuanto pudo rehuyó el incómodo (para ambos) encuentro, aunque Nikias dijera posteriormente que su padre estaba impresionado por la reputación que se había ganado en la reciente guerra, además de los logros anteriores asistiendo a Aparinaon. 

Pero la razón por la que le había hecho llamar era dar respuesta a su carta: sí, sabía de una practicante de artes hechiceras debido a los negocios que hacía con su padre, y era un hombre que justamente se encontraba en Tirta para seguir su proceso de independización: Hipónax. Con esa información, y tras agradecer su ayuda, Kasadya se dirigió hasta la casa de los padres de Disto, que observaban costernados -pues ambos eran profundamente conservadores- a la mujer guerrera hasta que el propio hechicero, que había decidido pasar las fiestas junto a su querida Melandis, intervino para atender a la joven y que su familia no formara una escena ante una heroína. Disto agradeció el trabajo de Kasadya y le prometió cantar sus gestas ante su padre, cosa que no parecía entusiasmarla demasiado.

Tras los días de fiesta, volvió el entrenamiento: los juegos habían sido pospuestos por la guerra, pero Rikalsos había confirmado que se celebrarían en una semana. Patroklo, por primera vez, contrató a un experto en lucha para practicar, mientras Regulus seguía con el mismo maestro y Flegias buscó a un experto en jabalina. Kasadya y Disto también siguieron con sus tareas de aprendizaje, aunque no enfocadas a pruebas en las que participarían. 

La semana pasó y una gala inaugural dio paso a la primera prueba de los juegos, el lanzamiento de jabalina: los dos favoritos se pusieron en cabeza desde sus primeros lanzamientos, pero Efirémides demostró no ser rival para Flegias, uno de los héroes de la guerra que ganó, además, la primera corona de laurel. 

Tras un descanso, ya por la tarde la acción se trasladó a una zona tupida dentro de la ciudad, pues los juegos no contaban con un estadio en los que disputarse, para la siguiente prueba, el pugilismo. El primer combate enfrentó a dos compañeros de aventuras, Patroklo y Regulus, y aunque el primero comenzó cumpliendo los pronósticos, el pequeño noble fue remontando la pelea hasta que consiguió una inesperada victoria. Patroklo se lamentaba de no haber puesto todo lo que podía en aquel combate, las apuestas (ilegales, aunque existentes entre los asistentes) se dispararon y el público entendió porque Regulus había cogido tanta fama en su pelea en solitario antes de la batalla contra los “lenguanegras”. 

El segundo combate enfrentaba a Flegias contra Bion, un luchador con un cuerpo bastante curtido y de apariencia fuerte; pero a pesar del cansancio de la mañana, Flegias comenzó golpeando a su enemigo, y salvo la contestación inmediata de este, continuó avasallando a su rival hasta que ganó claramente la competencia. El tercer combate enfrentaba a Kasadya, vestida algo más ligera que de costumbre, con un joven aristócrata que marcaba un mueca de decepción ante su suerte: había oído hablar de la mujer que -motivo de espanto para muchos- participaría en los juegos, y para él aquel combate no tenía ganancia alguna y sí posibilidades de hacer el ridículo. 

Más aún cuando al principio del enfrentamiento, Kasadya impactó un duro derechazo en su cara que hizo exclamar al público. Finalmente el joven aristócrata templó sus nervios y fue controlando la situación cuando olvido el sexo de su rival, hasta que ganó el combate. No obstante, la impresión que dejó Kasadya fue bastante buena y fue ovacionada por algunos de los asistentes, mientras los más reticentes a su participación callaban. 

En la siguiente ronda, fue el joven aristócrata quién tuvo que vérselas con Flegias, y si esperaba poder demostrar su valía en ese momento, no pudo ser: desde el principio el hoplita dominó el combate y no le dio ninguna oportunidad. En la siguiente contienda, Regulus se las tuvo que ver con un púgil que si bien no destacaba por su fuerza, parecía moverse bastante bien; pero el aristócrata conectó mejores golpes desde el inicio del combate, y pasó a la final, donde se enfrentaría otra vez a un compañero, Flegias. 

Lo cierto es que no fue una final demasiado competida: Flegias volvió a imponer el dominio sobre las pruebas que estaba demostrando durante todo el día de inauguración de los juegos, y salvo un pequeño contraataque final de Regulus, obtuvo fácilmente su segundo triunfo, lo que despertó la admiración de muchas personas. Durante la noche, en las fiestas palaciegas, Flegias creyó conveniente utilizar su recién adquirida fama para comenzar a pensar en su futuro y buscar una pareja adecuada que le ayudase a progresar socialmente. Y aquella noche, después de haber demostrado fuerza y agilidad, también hizo alarde de labia, pues algunos avances hizo en su objetivo y más de una mujer de alta alcurnia se mostró interesada en su futuro.

Al día siguiente se reanudaron las pruebas: en la carrera de velocidad Kasadya y Regulus se enfrentaban al favorito Filotas. Pero desde la salida, fue Regulus quién tomó el mando y Kasadya quién pudo seguirle el ritmo, quedando Filotas lejos tras trastrabillar y casi caer al suelo; el público se emocionó cuando Kasadya tomó la cabeza de la prueba y solo las fuerzas de flaqueza y orgullo de Regulus impidieron su victoria, pero nuevamente se fue causando una gran impresión. Regulus, por otro lado, estaba bastante contento por haber logrado ganar una competición en la que los bajos suelen tener desventaja debido a su zancada más pequeña. 

Por la tarde tuvo lugar la competición lírica, que tuvo un nivel mediocre: el rapsoda Namplio consiguió la victoria con una canción popular, mientras que Disto estaba más preocupado en exaltar a los héroes de su grupo que en darle ritmo y tono a su composición, creando una melodía irregular. En el tercer día, ninguno de los héroes participó en los juegos, y observaron las competiciones de carreras de cuádrigas y lanzamiento de disco. Y ya en el último día de los juegos, tras asistir también como espectadores a la prueba de poesía, llegó el momento de Patroklo de lavar su mala imagen hasta ahora en la competición: en la prueba de lucha dio su máximo esfuerzo, y a pesar de su mala técnica, su físico le permitió plantarse en la final, donde combatió de tú a tú contra su rival Soilo. 

Al principio el marinero pareció dominar el escenario, pero su enemigo fue poco a poco recuperándose de su mal inicio y llegó a tener muy cerca la victoria. Sin embargo, finalmente Patroklo pudo someter a su rival y se marchó muy contento de la competición directamente a los muelles, donde podría celebrar su victoria bebiendo. Los juegos quedaron clausurados con la prueba de carrera de larga distancia, que emocionó a los espectadores.

Los juegos no eran sino los prolegómenos al gran evento: el debate sobre la forma de gobierno de Tirta tras su independencia, así que no era de extrañar que las diversas partes no dejaran al deporte tranquilo y comenzaran a posicionarse e intentar lograr poderosos aliados durante la celebración de las pruebas. Disto, que había contactado con Hipónax llamando su atención sobre sus prácticas comunes, tuvo una conversación con Kortano tras finalizar su prueba. 

El actual jefe del tesoro de la ciudad sondeaba la posibilidad de que el rapsoda se mostrara abierto a otras posibilidades diferentes a la monarquía en caso de que tuviera que elegir una alternativa a lo que ambos no querían, la democracia. Por su parte, Flegias, quién seguía coqueteando con la posibilidad de un ascenso social mediante boda, fue abordado por Anfitor, que proponía un gobierno militar y le ofreció a Flegias el control de las tropas en campo si este se lograba, cosa que el hoplita, tras intentar esquivar una respuesta clara, tuvo que rechazar en primera instancia, aunque estaba abierto a cualquier posibilidad cuando la forma de gobernar hubiera quedado clara. 

Los demás líderes no parecieron poder convencer a los héroes e intentaron moverse por otras vías para captar popularidad antes del debate: Ulaxos, venido de una ciudad regida por un gobierno demócrata, apostaba por esa misma fçormula para Tirta; Oideo, ya conocido por los aventureros de cuando investigaron la traición de Valsus, encabezaba la idea de que una asamblea de mercaderes tenía que hacer prosperar la ciudad mediante la economía, facción encabezada en realidad, de forma discreta, por  Kortano. 

El orador Silanio propugnaba una diarquía, para impedir que una sola persona acumulase demasiado poder; Glicon el sacerdote hablaba de una sociedad teocrática, ¿quién mejor que aquellos que escuchan a los dioses para gobernar una ciudad? Y finalmente estaban Rikalsos y sus partidarios que apuntaban claramente a una monarquía, pero no era tan obvio que todos apostasen por el mismo rey… El debate más importante en la historia de Tirta estaba a punto de comenzar.

***


Para representar las diferentes pruebas me decanté de nuevo por el uso de las contiendas extendidas de Revolution d100. En su forma básica pueden ser bastante repetitivas -algo de lo que advierten incluso en el mismo manual-, pero en el sistema de Mythras resulta complicado adaptar todos los añadidos que ayudan a evitar la rutina en la resolución de este tipo de pruebas, así que tuve que improvisar algunas variaciones en algunas pruebas para que no diese la impresión de que todas eran idénticas. El resultado no quedó del todo mal, creo, aunque no pasara de ser una chapucilla para salir del paso. La verdad es que cada vez tengo más interés en probar el sistema completo de Revolution d100 en alguna partida.

El problema de jugar sesiones completas sin escenas de acción -léase combate- puede llegar a ser más o menos el mismo que el de jugar una en la que únicamente haya combate. Si en el grupo hay jugadores que no estén muy interesados en los asuntos de política local, o en llevar a cabo proyectos personales, sesiones completas de este tipo se les puede hacer muy aburridas, y me temo que algo así ha ocurrido con alguno de los jugadores. En fin, tras la presente y la próxima sesión de juego comenzará la recta final, en la que probablemente habrá acción suficiente para satisfacer a cualquiera. Mientras tanto, no soy partidario de meter situaciones de combate porque sí, si no resultan coherentes con la situación que están viviendo los PJ.

Y afortunadamente, creo que la mayoría del grupo ha desarrollado intereses personales para sus PJ. Flegias está intentando medrar, contrayendo matrimonio y adquiriendo tierras de cultivo para convertirse en un ciudadano respetable e importante. Disto se esfuerza en ejercer su influencia entre los notables de la colonia, y Regulus prosigue con su pugna familiar enfrentado a su hermano mayor.

En la próxima sesión -que ya hemos jugado a la hora de escribir estas líneas- tendrá lugar la gran asamblea de ciudadanos en la que se expondrán las diferentes alternativas para la constitución y el nuevo gobierno de la recién inaugurada ciudad. Un momento cumbre y una nueva oportunidad para que los personajes destaquen como individuos influyentes.