jueves, 27 de julio de 2017

Shores of Korantia (Sesión 16)

Con esta sesión, parece que el asunto de la sociedad guerrera tenia que tantos quebraderos de cabeza ha estado dando últimamente a la ciudad de Tirta ha quedado resuelto, tal vez de forma definitiva. Una sesión con mucho combate, en la que quedé sorprendido con los resultados. La verdad, con la oposición a la que se iban a enfrentar, estaba más o menos convencido de que el grupo sufriría alguna baja. Pero los dados mandan, y unas cuantas tiradas muy afortunadas de uno de los jugadores terminó decantando el asunto de forma satisfactoria para los PJ.

Una vez más, gracias a OtakuLogan por tomarse la molestia de dejar constancia de esta sesión, pues la narración de lo sucedido es suya.

***

Los montañeses nombraron a dos guías, el hijo del jefe de la zona, que era el mismo que había visto la entrada secreta en la guarida de los “lenguanegras”, y un escolta, para dirigir al grupo por sus tierras hasta las cercanías del santuario de la secta. El camino resultaba molesto y pesado para unos guerreros vestidos y armados para combatir en una guerra, y más tras solo un breve descanso después de la gran batalla campal, pero siguieron con resolución a través de los escarpados senderos que trazaban las montañas. De vez en cuando avistaban unos centinelas pertenecientes a otras tribus de montañeses, y era necesario que los guías se adelantaran a contar el pacto con el que habían llegado con los korantios.

Aquella monotonía se rompió al tercer día de marcha, donde se alzaba una figura hecha con un armazón de maderas cubierta de pieles y coronada con varios cráneos animales y humanos. Los guías explicaron que aquellos lugares estaban protegidos por espíritus para alertar a los “lenguanegras” de la actividad de intrusos, y que no podrían seguir sin ser detectados. 

Era, pues, momento de Serat de mostrar sus habilidades como chaman: el tenio se concentró por espacio de una hora y entró en el mundo espiritual, donde vio al espíritu guardián. Se trataba de un ser bastante interesante como para atraparlo en un fetiche, pero un fallo a la hora de capturarlo podría hacer que escapara y diera la alarma; por eso Serat optó por defenderse con una barrera por si acaso y lanzar a su luchador más fuerte, un espíritu lobo capaz de causar la licantropía en una víctima poseida, a enfrentarse contra el guardia. El combate no fue demasiado largo: el lobo mordió y arañó el espíritu guardián hasta que este huyó, rompiendo su pacto con su cazador. 

Serat no estaba muy conforme con su logro, pues no había podido someter al espíritu, pero aquello valió para que el equipo pudiera seguir adelante, caminando hacia su objetivo mientras subían y bajan montañas y observaban nuevos campamentos vacíos a lo lejos, en otras rutas. Aproximadamente al mediodía, ya bien internados en las colinas Trilus, los guías se detuvieron y señalaron hacía una roca a un lado en el camino, a unos 200 metros de su posición. 

Era bastante grande pero estaba rodeada de vegetación, así que no destacaba especialmente y resultaba muy apropiada como puerta secreta para la base enemiga. Los montañeses se quedaron allí, negándose a seguir adelante, y los héroes avanzaron y deslizaron la roca por el suelo, notando que además las plantas de alrededor no sufrían ningún daño y la marca que dejaba en el suelo el movimiento era mínimo, reforzando la idea de que ellos solos no hubieran encontrado el pasadizo. 

Dentro les esperaba una cueva natural con una escalera, pero al colocar la roca de vuelta a su sitio original quedaron a oscuras y tal vez porque venían de una guerra, ninguno de ellos contaba en su equipo con alguna forma de iluminación. Pero Kasadya lo comentó como algo bueno, para animar al grupo: estaban tan ciegos como el enemigo intentando encontrarles, y además Serat con forma de lobo tenía sentidos agudizados, así que el mismo chaman fue quién encabezaría la marcha. 

Y no tardó mucho en resultar decisivo: en el tercer escalón, había un fino hilo de tripa, como el que podría utilizarse en un arco, probablemente una trampa o alarma contra intrusos. Serat gruñó en forma de lobo para demandar al equipo que se parara, y luego volvió a su forma común para explicar sus sospechas al equipo.

 Pasaron del segundo al cuarto escalón directamente sin problemas y siguieron subiendo hasta una gran gruta débilmente iluminada, en cuya entrada dos grandes piedras delimitaban mucho la visión, pero en la que empezaron a escuchar la percusión de tambores de fondo. Serat, aún en lobo, rodeó la piedra derecha para descubrir que la luz venía de una hoguera: allí, tres hombres desnudos salvo por una capa de piel sobre la espalda y pintados para algún ritual o para luchar, custodiaban una empalizada pequeña, cuyo contenido no era vislumbrable. Un cuarto hombre con el mismo aspecto entró en la gruta por una gran abertura localizada a la izquierda de la posición por la que habían entrado los héroes, mientras que por la derecha había otro camino que daba a una escalera que en este caso subía. 

Serat volvió con el grupo y explicó en su forma original lo que había visto, y tras una discusión sobre los pasos a seguir, se decidieron por seguir a Kasadya, que proponía explorar las escaleras de la derecha pasando la zona apenas iluminada dónde podían ser descubiertos con suma delicadeza. No hubo problemas en ejecutar esa idea, notando que el hombre que había venido se había marchado y volvían a ser tres centinelas. Subieron las escaleras, encontrando en la sala superior un buen número de estatuas de carácter religioso (predominando una dedicada a Teina, la deidad de la tierra, una imagen de la madre tierra con serpientes en sus brazos), y una salida que tras un poco de estudio indicó dirigirse al exterior. Aquello no parecía una buena jugada: habían tomado la entrada sorpresa para atrapar a Bodocenos, no para luchar contra su ejército, aunque fuera por sorpresa. Dieron la vuelta atrás y volvieron a moverse sigilosamente hasta el lugar por dónde habían entrado, detrás de las dos grandes piedras.

Esta vez se propusieron cruzar la hoguera para llegar a la otra abertura, pero esquivar la vigilancia de los hombres resultaba en ese lugar mucho más difícil y además su pesado equipamiento les traicionó: tras ser descubiertos solo les restaba lanzarse a la batalla mientras los guardias daban gritos de alarma, que afortunadamente no fueron escuchados por el tronar de los tambores. 

Regulus y Flegias consiguieron tumbar rápidamente a dos enemigos, pero fue mucho más arduo acabar con ellos, ya que seguían gritando una vez en el suelo para intentar avisar a sus compañeros. Kasadya y Serat atacaban al tercero, que lograba por el momento esquivar sus golpes, y Disto embistió contra la empalizada, seguro de que allí se encontraban prisioneros, aunque le habían insistido en que había otras opciones, como que fuera el lugar donde escondían sus caballos o el ganado. 

Pero no resultó así: unos hombres bastante decaídos en los mejores casos estaban al fondo de un foso, y el hechicero vio una escalerilla por la que los “lenguanegras” subían y bajaban a aquellos hombres, lanzándola para que pudieran ser libres. Solo uno de ellos había subido cuando la impaciencia de Disto por si el resto estaba demasiado grave y necesitaba curación le hizo bajar él mismo al foso. 

Mientras, arriba, uno de los guardias caído fue rematado y el que estaba luchando contra Kasadya y Serat cayó también al suelo, pero en su intento de remate la joven guerrera se tropezó y a punto estuvo de quedar atravesada por las estacas que cubrían la parte interior de la empalizada al caer en ella, pero no por ello dejó de llevarse una herida bastante seria en un brazo. Regulus acabó finalmente con el hombre que estaba largo tiempo ante él en el suelo, y varios de los prisioneros se unieron para lanzarse sobre el último centinela y acabar con su vida. Tras la batalla, los hombres agradecieron el rescate y se presentaron como korantios, siete mineros supervivientes a la purga que habían realizado los “lenguanegras” y los montañeses en sus pueblos. Aún bajos de fuerzas, los miembros del equipo no tenían forma de sacarlos hasta que terminaran la misión que los había llevado hasta allí, así que Serat prestó seis jabalinas y cogieron las hachas de los guardias muertos para acompañar a los héroes a la siguiente sala, en donde resonaban los tambores.
 
Disto, agotado mentalmente, lamentó no tener tiempo para curar a Kasadya y se ofreció como distracción: con una antorcha improvisada realizada a partir de los restos de la hoguera que iluminaba aquella zona y con una pequeña protección mágica contra las flechas entraría el primero en el lugar, yendo los demás por el lado opuesto. Aquello no resultó especialmente bien: no había muchos enemigos, pero entre ellos estaba el propio Bodocenos, con sus dos guardaespaldas y dos tamborileros, por lo que el hechicero solo atrajo la atención de combatientes cuerpo a cuerpo, y además al ver la arquitectura de la cueva, con un gran agujero central y al fondo un altar con una enorme estatua de Teina con auténticas serpientes enroscadas en sus brazos y el suelo lleno de ellas, 

Disto pensó que podría mermar el poder mágico de Bodocenos quemando el altar, pero fue interceptado por uno de los guardias y herido de gravedad. Cuando este se marchó para defender a su amo, dejando al hechicero por fuera de combate, arrojó la antorcha, pero no alcanzó al altar. Finalmente, tras usar sus últimas reservas de magia se desmayó después de detener la abundante hemorragia que brotaba de su pierna. 

Kasadya vio como uno de los tamborileros saltaba al interior del agujero mientras aullaba feliz y en seguida dedujo que aquello podría tratarse de un ritual de llamada, por lo que se interpuso entre el agujero y los demás enemigos, dirigiéndose a ella el hombre que acababa de tumbar a Disto. Flegias y Regulus optaron por apoyar a Kasadya, y los korantios liberados junto con Serat lanzaron sus jabalinas al otro guardaespaldas, que hundía su arma en una especie de receptáculo del que emanaba una substancia oscura, que bien podría tratarse de veneno. 

La precisión de los lanzadores y el despiste del guardaespaldas hizo que sufriera varios impactos, dos de ellos en el pecho, que le tiraron al suelo moribundo. Viéndose en apuros, Bodocenos hizo su movimiento: invocó con la sangre y el alma de los sacrificados a una serpiente gigantesca que apareció en el agujero. Aquel enorme monstruo llenó de terror a los korantios recién liberados, que huyeron ante su presencia, mientras Serat se unía a Flegias para enfrentarla, una vez este había acabado con el guardaespaldas que tenía enfrente, y Regulus y Kasadya se dirigían hacía Bodocenos, intentando acabar con la situación lo antes posible y poder huir del lugar. 

El segundo tamborilero cogió el arma del guardaespaldas caído por las jabalinas y se dispuso a defender a su señor, pero un rápido hachazo de Regulus lo mató al instante, y un segundo movimiento abrió una brecha en la cabeza de Bodocenos; viendo la potencia del noble y su gran hacha, el líder de los Lenguanegra conjuró contra él una magia que sumergió a Regulus en un estado de locura, en el que empezó a huir mientras luchaba en su interior por recuperar el control de su cuerpo y su mente. 

Serat y Flegias hicieron un excepcional combate contra la serpiente: el marinero pinchó la cabeza del monstruo después de esquivar uno de sus mordiscos, mientras Serat con su lanza le ensartó un trozo de la cola. El gigantesco ser erguió la cabeza para protegerla de nuevos golpes, y atacó arramblando con su cola, pero ambos combatientes se mostraban firmes en defensa y seguían pinchando a la serpiente en la cola hasta que esta, furiosa, volvió a agachar la cabeza para apresar con ella al chaman, momento que aprovechó Flegias para darle otro golpe muy duro en la cabeza, tanto que la serpiente gigante, seseando de dolor, soltó a un gravemente herido e inconsciente Serat y se retiró por el agujero por el que había salido. 

Al mismo tiempo, una dolorida Kasadya intentaba sin éxito dañar a Bodocenos, que se había curado con su hechicería del daño que le había causado Regulus en la cabeza, y cuando este vio que Flegias se dirigía hacía él, volvió a conjurar el mismo hechizo que había sacado del combate a Regulus contra la muchacha, que le afectó en la forma de inmovilización: le asaltaron recuerdos de discusiones y malos modos de su padre que la distrajeron totalmente del mundo real. 

Solo Flegias y un cansado Bodocenos estaban en condición de pelear, y nada más entrar en batalla el miembro del escuadrón sagrado le volvió a herir en la cabeza al líder de los “lenguanegras”; este rozó su escudo en la substancia negra y acortó distancias para intentar controlar el combate, pero Flegias también resultó letal cuando tiró su lanza y sacó su espada: otro corte en la cabeza acabó con el brujo de una vez por todas.

Siendo el único en pie y cuerdo en aquel momento, el marinero intentó despertar a sus compañeros de su estado de confusión, teniendo que ir hasta la gruta anterior, donde también lo esperaban los korantios liberados: “¡Los he matado a todos!”, exclamaba con orgullo Flegias para tranquilizarlos, y detuvo a Regulus. Cuando el noble y Kasadya recuperaron la conciencia y vieron que Serat y Disto estaban gravemente heridos pero fuera de peligro, entraron en una última caverna donde encontraron tres cofres con tesoros y otros objetos útiles, como podrían ser fetiches, y un pergamino escrito en tenio que Regulus guardó de inmediato, pues parecía explicar el proceso de fabricación del veneno que usaban los “lenguanegras” y que tanto buscaba Serat. 

Aparte de ese escrito, solo les interesaba el dinero, e incluso alguno pensó en dejar que alguno de sus compañeros inconscientes se recuperara él solo en la base de los “lenguanegras” mientras cargaban con más cofres, pero finalmente se impuso la razón y solo pudieron cargar con uno de los cofres, tirando los demás junto con los otros objetos al agujero de la serpiente. También le cortaron la cabeza a Bodocenos, y todos salieron por la piedra por la que habían entrado, para sorpresa de los guías...

*** 

El jugador que interpreta a Flegias se cubrió de gloria en esta sesión: no menos de cuatro tiradas con resultado crítico, casi encadenadas. Yo pensaba que la serpiente acabaría probablemente con alguno de los PJ, y en realidad estuvo a punto de ocurrir con Serat, que sufrió una Herida Seria en el pecho cuando el monstruo le atrapó con sus anillos y comenzó a constreñir su pecho. Si la serpiente hubiese vuelto a actuar Serat habría acabado con la caja torácica reventada. Pero los oportunos resultados críticos de Flegias salvaron a su compañero.

Esta fue la primera ocasión, creo recordar, en que los PJ se enfrentaron a alguien que realmente dependía de la magia -durante la batalla de la sesión anterior tuvieron un encontronazo con Bodocenos, pero fue un breve intercambio de golpes-, y los resultados fueron devastadores para ellos; el uso de Locura puso fuera de combate a dos personajes, y de no ser -de nuevo- por un afortunado crítico de Flegias, quizá la campaña hubiese llegado a un abrupto final. 

Por cierto que en determinados momentos pareció que Flegias estaba absorbiendo toda la buena suerte del grupo. Porque si él comenzó a tirar crítico tras crítico, otros encadenaban pifia tras pifia. Cosas del D100.

4 comentarios:

  1. Disto estuvo a punto de palmar (a 1) con el ataque del guardaespaldas, y eso que era lo menos peligroso de la zona... A ver si convenzo a los héroes para que vuelvan a por la serpiente, no podemos dejar eso a los mineros korantios monárquicos que vengan a trabajar.

    PD: Después de cambiar de navegador puedo vuelvo a comentar, a ver si dura.

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    1. Una Herida Grave en una pierna no le supone la muerte inmediata al personaje, al menos no necesariamente. Si es debido a un golpe tremendo, de los que causan amputación, entonces sí, puede provocar una hemorragia y acabar con el PJ en breve. Pero lo normal es que la cosa quede en una secuela, con la pérdida permanente de algunos puntos de golpe en la localización.

      Me alegro de que puedas volver a comentar por aquí :).

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  2. Conocí tu blog hace pocos días. Acabo de leer toda la saga de Shores of Korantia, y sólo puedo decirte que estoy encantada con ella.

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    1. Vaya, eso es muy amable por tu parte, muchas gracias.

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