martes, 15 de diciembre de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 9)

Una nueva sesión, con la que finalizamos el escenario de transición antes de lo que tengo previsto para las próximas sesiones de juego. Para la ocasión, conté con otro jugador, un viejo amigo -que ya jugó unas cuantas de las de Merrie England- a quien sus varias obligaciones hacen que le resulte casi imposible encontrar tiempo para esta afición. Pero esta vez sí que pudo, y su presencia hizo mucho por hacer que la partida resultase muy divertida. Justamente los dos jugadores con los que conté desarrollan una buena sinergia cuando están juntos en la mesa, algo de lo que guardamos muy buenos recuerdos por una vieja campaña de 7º Mar. Lástima que este jugador solo pueda quedar tan raramente.

Dado que la sesión sería jugada con dos PJ, opté por sustituir mis reglas caseras para el "Héroe Bárbaro", por la variación de las mismas que Nirkhuz extrapoló para un "Dúo Heroico". Quedé muy satisfecho con el resultado. Al ser reglas que no afectan a los rasgos de los PJ en el momento de su creación -como las habilidades o las características, aunque para Usul permití unas tiradas muy ventajosas-, es fácil aplicarlas o no según las circunstancias de una sesión concreta, sin dificultades y sin que eso cause problemas de desequilibrios de poder. 


***


Al día siguiente de su combate en la arena, Usul medita con ánimo sombrío sobre su situación mientras aguarda a ser reclamado para un nuevo combate. La celda en la que los condenados se hacinaban está mucho más vacía desde la lucha, pero los juegos son una bestia voraz siempre hambrienta, así que pronto llegan nuevos individuos para reemplazar a los muertos, y para morir a su vez por sus diversos crímenes.

Uno de los recién llegados es un hombre alto y fuerte, con piel bronceada y melena negra, que pasa una mirada despreocupada y evaluadora sobre sus nuevos compañeros de desgracias. Muchos reparan en los tatuajes que cubren sus brazos, y los que entienden de estas cosas explican a sus compañeros que son las marcas de un pirata de las Islas Khoranas. Un saqueador del mar. Ya se había corrido la voz en días anteriores que uno de los peores piratas que asolaban las costas taraamitas había encontrado finalmente su muerte a manos de la armada real, y que pocos de entre su tripulación habían sobrevivido para ser castigados públicamente por sus crímenes. El recién llegado es el único que ha llegado vivo hasta el circo, una presa casi tan codiciada como Usul para sufrir una muerte horrible en la arena.

El pirata avanza entre los despojos humanos que le rodean, y se acerca a Usul y a Orantes, el guardaespaldas del hijo de Lord Tarbal, quienes estaban intercambiando pullas y amenazas. El recién llegado muestra un sentido del humor mucho más jovial que los dos rivales, y no tarda en entablar una charla amistosa con Usul, mientras Orantes se aleja de ambos.

Su nombre es Nargu, y ha visto como la mayoría de sus compañeros morían en combate, mientras que el resto fueron ejecutados de forma cruel por los soldados taraamitas tras su captura. A él le aguardaba el destino de morir frente a la muchedumbre sedienta de sangre de Achad, en una retorcida parodia de justicia. No es que el pirata esperase que su fin pudiese ser muy diferente, pero es de los que opinan que mientras hay vida, hay esperanza.

Aunque puede que la vida no se prolongue mucho más tiempo. Pronto, unos guardias llegan con instrucciones de llevarse a algunos de los condenados. Al parecer, Lord Tarbal ha pagado por la celebración de unos juegos funerarios en honor de su hijo, y su asesino -con la muerte horrible que le aguarda- será el plato fuerte de dichos juegos, complementada con la ejecución del pirata khorano. Así que ambos son llevados fuera de la celda de los despojos que no esperan otra cosa que ser carne de espada para los verdaderos gladiadores, y llevados a la zona de las celdas en la que los combatientes adiestrados esperan para su turno en la arena. Allí al menos tienen ocasión de comer y beber algo mejor, e incluso de lavarse algo de la mugre que les cubre y dormir en un catre medianamente cómodo.

Pero esa noche reciben una visita. Una mujer, perteneciente a la nobleza a juzgar por la seda de su vestido y el oro de sus joyas, entra en la celda que comparten ambos condenados, escoltada por varios guardias. La dama resulta ser Ouranda, señora de la arena y directora de los juegos. Usul ya había oído hablar antes de ella: se dice que es tan hermosa -lo es- como cruel, y se rumorea en voz baja que en lo más profundo de las entrañas subterráneas del circo rinde culto a extraños y horribles dioses, a los que alimenta con la carne de los gladiadores muertos en la arena.

Ouranda ordena a Usul que le tienda su brazo, algo a lo que al principio el nómada se resiste, por lo que es brutalmente golpeado por los guardias. Finalmente extiende el brazo, permitiendo a la dama que examine el extraño tatuaje del ojo que es la marca de Al-Tawir, El que Duerme Bajo las Arenas. Tras un examen detallado la dama se marcha, dejando a un enfurecido Usul y un curioso Nargu para que aguarden la llegada de la mañana.

Al día siguiente ambos son llevados a presencia del maestro de gladiadores, Merneo, quien les explica que ambos combatirán ese día, sin ocultarles el hecho de que nadie espera que sobrevivan a lo que quiera que sea que se enfrenten. Se les hace entrega de algo de armadura -una manica para el brazo izquierdo de Nargu y una pernera para la pierna derecha de Usul- y antes de salir a la arena también les dan una cimitarra y un sable -arma predilecta del pirata- para que luchen por sus vidas. Como último detalle, ambos luchadores son encadenados el uno al otro, por sus brazos izquierdos. Esto y la longitud de la cadena les obliga a mirar en direcciones opuestas, aunque pueden darse la vuelta para encarar el mismo frente, al precio de quedar tan pegados entre sí que sus movimientos queden muy mermados.

Juntos salen a la arena, que está llena de un público que ansía contemplar la extravagante ejecución que el oro de Tarbal ha pagado. El nómada y el pirata avanzan hacia el centro de la plaza, sin ver todavía a ningún contrincante. Pero pronto otras dos de las cuatro puertas que rodean la arena se abren, dejando libres a una pareja de enormes felinos de pelaje amarillo cruzado por numerosas rayas negras. Dos inmensos tigres que parecen hambrientos y que no tardan en considerar a los hombres que tienen delante como una comida apetitosa. Comienzan a caminar en círculo alrededor de sus supuestas presas, quienes siguen sus movimientos.

Las fieras atacan. Pronto, Usul y Nargu están luchando por sus vidas, estorbados sus movimientos por la cadena que les obliga a mantenerse unidos. El nómada khazrajita no tarda en herir mortalmente a la bestia que intenta devorarle, aunque el animal parece tan enloquecido que, incluso herido de muerte, no ceja en sus intentos de destrozar a su presa con sus afiladas garras. Nargu lucha de modo algo más reflexivo con el tigre que tiene delante, al que mantiene a raya hasta que encuentra la ocasión de darle una estocada mortal en pleno corazón. Poco después Usul termina rematando al otro felino. La multitud ruge, imposible decir si con rabia por la victoria de los condenados o en aprobación por la habilidad y el valor demostrados.

Pero la lucha no ha terminado todavía. La última puerta de la arena se abre, dejando salir a una bestia enorme, un monstruo traído de las tierras del sur. Parecido a un toro, pero cubierto de una piel que más bien parece una coraza y con un único cuerno que se alza desde el centro de su enorme morro, el animal, azuzado desde atrás comienza a correr atronadoramente por la arena, cargando contra los dos luchadores. Es solo con mucha dificultad que Usul y Nargu logran coordinarse para esquivar el ataque.

Furioso, el rinoceronte trata de empalarles con su cuerno. Nargu queda encarado con el animal, mientras Usul, obligado a ponerse de espaldas, intenta infructuosamente librarse de la cadena, primero a golpes de cimitarra y luego a puro músculo. El pírata es rápido y ágil, lo que le libra de alguna cornada, pues oponer su arma al ataque de la bestia no parece demasiado efectivo. Para empeorar la situación, los golpes del sable no parecen ser suficientes para atravesar la coraza natural de la criatura.

Finalmente Usul, frustrado por su fracaso con la cadena, se gira y blande la cimitarra contra el animal. Y lo hace con tal habilidad y buena fortuna que es capaz de introducir el filo del arma en uno de los puntos vulnerables de la bestia. El tajo es tan violento que el rinoceronte, atravesado por un costado, cae sobre sus patas traseras, incapaces ya de mantenerlo en pie.

Esta vez sí, los gritos del público son vítores por los exultantes -aunque agotados- combatientes, que son obligados a retirarse por los guardias, mientras en la tribuna Lord Tarbal les contempla con un odio nada disimulado.

Durante la noche reciben una nueva vista de Ouranda, en esta ocasión acompañada del mismísimo magistrado que condenó a Usul a muerte. Lord Tarbal está furioso por la victoria conseguida por los dos guerreros, pero les deja claro que eso no durará mucho más tiempo. Dentro de dos días concluirán los juegos, les informa, y entonces volverán a combatir... entre ellos.

El magistrado sonríe cuando su anuncio deja sin palabras a los dos condenados, dispuestos hasta ese momento a devolver burlas por cada amenaza proferida contra ellos. Sí, se regodea Tarbal, ambos combatiréis a muerte. Y el vencedor tendrá el honor de enfrentarse a Vikoros, el campeón de la arena. Usul y Nargu ya han oído hablar de este terrible combatiente, invicto de docenas de combates, y ninguno de los dos parece sentir muchos deseos de enfrentarse todavía a alguien con tal reputación.

Ouranda y Tarbal se marchan dejando a los dos condenados sumidos en negros pensamientos. Dos días para su lucha a muerte.

Al mediodía del día siguiente, mientras comen en la sala en la que los gladiadores son servidos por otros esclavos, una muchacha de rasgos delicados se acerca a Nargu. Mientras llena su copa con el vino aguado que beben los combatientes, susurra en el oído del pirata:

-Ven a verme esta tarde en las cocinas, que allí tendré algo para ti.

Nargu, pensando que ya que está condenado a morir al día siguiente bien puede divertirse un poco primero, decide acudir. Cuenta con la ayuda de Usul para crear una pequeña distracción -que le vale al nómada algunos latigazos- mientras se acerca a las cocinas, cuya entrada se encuentra en el patio central donde se afanan los gladiadores que se entrenan para la lucha.

Allí está la joven, pero para decepción del pirata sus intenciones no parecen ser inmediatamente románticas. Explica a Nargu que puede ayudarles a escapar de la arena si hacen un trato con ella. Con poco que perder, el khorano asiente a la propuesta. Ouranda es una bruja, explica la joven, una hechicera que adora a antiguos demonios. En lo más profundo de los subterráneos de la arena se encuentra el altar con la imagen del ser al que rinde culto. Este ídolo tiene una joya por único ojo. La muchacha quiere que consigan esa joya y se la entreguen. A cambio les dará una forma de salir de su celda y una explicación de la ruta que deben seguir para llegar hasta el altar, desde el que parte un túnel que les lleva al exterior.

Con el asentimiento de Nargu, la muchacha le da las instrucciones necesarias para seguir esa ruta, y le cuenta que al salir de la cocina, finja beber agua del barril que hay fuera, pero que tome lo que se encuentra en el fondo del recipiente. Así hace el pirata, que recoge con el cucharón del que beben los gladiadores una llave de bronce puesta en el fondo del agua. La llave de su celda.

De modo que tras la ronda de la guardia para comprobar que los gladiadores se encuentran en sus celdas, Usul y Nargu se levantan para abrir la puerta.

-¿De dónde has sacado esa llave? Vestidos solo con un taparrabos, no hay mucho sitio donde esconderla.
-No preguntes.
-...vale. Pero abre tú.

Se deslizan en silencio, evitando a los guardias que realizan perezosamente sus rondas nocturnas. Pero la mala suerte se ceba con Nargu, que casi se da de bruces con un centinela, mientras Usul permanece oculto en la oscuridad. 

El guardia está a punto de acometer al pirata con su espada cuando el khazrajita le sujeta por el cuello y comienza a apretar. Nargu se acerca para ayudar a reducir al guardia, pero un golpe a la desesperada del centinela le hiere en el brazo izquierdo con un feo corte. Usul sigue haciendo fuerza hasta que con un chasquido, se parte el cuello del guardia.

-Bueno, ahora al menos ya vamos armados. Hemos sacado su espada y su daga.
-Pues yo además he sacado este tajo que me ha hecho.

Siguen las instrucciones de la joven, alumbrados ahora por el fuego de la antorcha que portaba el guardia muerto, Nargu con su espada ancha y Usul con su daga. Descienden por una rampa que les lleva bastante por debajo de las instalaciones subterráneas del circo, hasta que siguiendo un pasadizo, alcanzan una gran caverna dominada por un estanque de oscuras y pestilentes aguas, cruzado por una estrecha pasarela de piedra. A la luz de la antorcha pueden distinguir varios cadáveres, completos o en pedazos, que flotan en el agua. Parece ser que los rumores de que hay algo bajo el circo que es alimentado con los gladiadores muertos. Con rabia Usul descubre que uno de los cuerpos es el de Dabel, su compañero durante su primera lucha en la arena.

Usando con todo el sigilo del que son capaces comienzan a cruzar la pasarela. Pero pronto el agua comienza a agitarse. Uno de los cadáveres desciende bajo la superficie, como si hubiese sido arrastrado por algo que se agazapara allá abajo... de repente, con un estallido de las fétidas aguas, una serie de tentáculos sale a la superficie, agitándose y tratando de alcanzar a los dos hombres. Nargu salta y esquiva uno de los horribles miembros -aunque no puede evitar que otro le golpee en el brazo ya herido, dejándolo entumecido-, pero Usul resulta atrapado por una pierna. Aunque se debate con furia y apuñala al tentáculo con saña una y otra vez, no puede evitar verse arrastrado bajo las aguas pestilentes.

Nargu no se lo piensa dos veces. Deja la antorcha sobre la pasarela de piedra y salta al agua sujetando con fuerza la espada con su brazo sano.

En la oscuridad de las aguas, Usul apenas es capaz de adivinar la forma del enorme pico al que el tentáculo le está arrastrando, sin que sus esfuerzos parezcan servir de mucho. Pero su compañero, hábil nadador, llega pronto en su ayuda. Nargu alcanza el centro carnoso de la bestia, cuyos detalles no puede contemplar -afortunadamente- y hunde con fuerza su espada, con tan buena fortuna que la hoja entra por la boca del monstruo hasta la empuñadura. El pirata la deja allí y comienza a ascender mientras el monstruo se hunde en las insondables profundidades del estanque, soltando a Usul de un abrazo que ha perdido toda su fuerza.

Salen del agua por el lado opuesto al que usaron para llegar allí. Más allá la caverna termina en una entrada que da a una sala iluminada por la luz temblorosa de numerosas velas. Allí está el ídolo del que le habló la muchacha a Nargu, una criatura con aspecto de lagarto humanoide con un solo ojo representado por una gema. La estatua no es demasiado grande, Usul se vale de su daga para soltar la joya mientras Nargu se apodera de una de las velas para llevar consigo algo de luz.

Un grito de rabia resuena a sus espaldas. Contemplan a la dama Ouranda, furiosa por la profanación de su templo, que ha debido llegar por el mismo camino que ellos han seguido, coincidiendo en aquel lugar. Enloquecida por la ira, Ouranda comienza a proferir unas palabras cuyo sonido provoca escalofríos, mientras señala a Usul. El nómada siente como sus miembros tratan de moverse dirigidos por una voluntad ajena a la suya ¡Pero su voluntad es más fuerte! Resistiendo la magia negra de Ouranda, Usul avanza hacia la bruja y la apuñala con su daga. No contento con dejarla inconsciente y sangrando, rebana su cuello de forma despiadada.

-Odio a los hechiceros.

Un rápido registro del cadáver de la bruja les proporciona algo de botín en forma de algunas joyas de oro, y algo un poco más extraño. Pues bajo su túnica Ouranda guardaba, envuelta en sedas, una tablilla de bronce con algo inscrito en ella. Ninguno de los dos aventureros sabe leer, aunque sí pueden discernir que los caracteres grabados en el bronce son susrahnitas.

Tras el ídolo se abre un nuevo túnel, tal y como dijo la muchacha. El túnel acaba ascendiendo, hasta que Usul y Nargu salen al exterior más allá de las murallas de Achad. Allí parece haber un pequeño campamento. Alrededor de un fuego aguarda la joven que se hacía pasar por esclava, acompañada de dos hombres armados, y tres caballos atados a un árbol cercano.

La muchacha, cubierta por una capa y una capucha, ordena imperiosamente a los dos fugitivos que le entreguen la joya. Cumpliendo su parte del trato, así lo hacen. La codiciosa mirada de la muchacha -que parece provocada por algo más que el valor monetario de la gema- solo se aparta de su premio cuando Usul le explica que Ouranda está muerta. Esto provoca una explosión de malévolo júbilo en la muchacha.

-Pensaba dejar las cosas tal y como estaban, pues he cumplido con mi parte del trato y vosotros con el vuestro. Pero con esta gran noticia creo que os merecéis otra recompensa -dice mientras les lanza una pequeña bolsa que suena con un alegre tintineo cuando cae en manos de los dos aventureros -. Mis hombres os darán algo de ropa y comida, para que podáis seguir vuestro camino de inmediato ¡No querréis moveros por los caminos con solo unos paños para taparos! Y yo de vosotros me pondría en camino de inmediato. Cuando Lord Tarbal descubra que habéis huido removerá cielo y tierra para dar con vosotros. Ahora, adios -la joven y sus escoltas se marchan con sus monturas. Y no habrá de pasar mucho tiempo antes de que el sangriento circo de Achad vuelva a tener una directora, una joven mujer a la que llaman Skarlatina-.

Pero Usul y Nargu no estarán allí para verlo, pues no tardan en comenzar a poner distancias entre ellos y la ciudad taraamita. El nómada ha decidido que ya ha tenido suficiente por ahora de las tierras del norte, así que decide regresar al sur.


***

 Una verdadera lástima, lo de no poder contar más a menudo con este otro jugador. Pero en fin, al menos podemos disfrutar de las pocas ocasiones en las que resulta posible juntarnos para una partida. 

Jugaron de forma bastante despreocupada, al estilo de como lo hacían años atrás en 7º Mar, lo que no deja de resultar algo extraño tratándose de RuneQuest. Pero bueno, las reglas para el Dúo Heroico, con esa reserva adicional de Puntos de Suerte y de Golpe ayudaron bastante. Y también tuvieron suerte con los dados en algunos momentos clave. 

Por lo demás, lo dicho, la sesión resultó divertida, a pesar de lo sencilla que resultó. Más mérito de los jugadores que mío, lo admito. Y poco a poco, los escenarios jugados hasta ahora han permitido que crezca algo de trasfondo del que poder echar mano para futuras aventuras, sobre todo en forma de varios PNJ que aquí y allá, están disponibles para ser retomados en el futuro.

9 comentarios:

  1. Anda, me alegra mucho que usaras lo del Dúo Heroico... ¡Pero me alegra mucho más que la regla te gustara y saliera bien! No he podido probarla aun, quien sabe si en un futuro...

    Sea como sea, genial entrada. Un día voy a darme un repaso a todos los actual play de Xoth, aunque al igual se me va la fresa y acabo saqueando palacios y chafando reinos bajo mi poderosa sandalia...

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    1. No voy a negar que echo en falta tener contar con un grupo de tres o cuatro jugadores con los que jugar una campaña. Pero hasta entonces, al menos las circunstancias actuales hacen que las partidas de espada y brujería resulten algo más genuinas -el héroe solitario es característico de este subgénero, mientras que la compañía es más de alta fantasía-, y las reglas para el héroe solitario o el dúo heroico ayudan mucho en ese sentido. Puestas en práctica, he encontrado detalles que refinar aquí y allá, pero en general me parece que funcionan sin problemas.

      Si tienes curiosidad por el mundo de Xoth, no hace mucho que su creador puso en libre descarga un documento muy interesante en su web. Se trata de una guía del jugador -para Pathfinder- que además de las reglas específicas incluye información de trasfondo, y con ilustraciones muy buenas encargadas para la ocasión. Creo que merece la pena echarle un vistazo.

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  2. Me está gustando mucho la ambientación del ciclo de Xoth. Es tuyo o lo has sacado de algún sitio? Yo estoy desarrollando una ambientación similar, de espada y brujería, con culturas parecidas, también para runequest 6. Mi principal duda es como gestionar la magia, las reglas del libro son muy genéricas, te tienes que currar tu cada escuela o culto, y ahí es donde me bloqueó.

    En fin, me encantan las aventuras de Usul.

    Un saludo

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    1. El creador de este entorno de juego, Morten Braten -alias Thulsa- tiene publicados varios escenarios de su ambientación. El principal de estos libros es The Spider God´s Bride, para Legend (totalmente compatible con RQ6), una antología con una decena de escenarios y una buena introducción al mundo, de la que tengo una reseña por ahí en el blog, además de algún otro libro.

      En esta dirección, http://xoth.net/publishing/ , puedes encontrar más información sobre la ambientación, además de unas cuantas cosas interesantes, como la guía del jugador que le menciono arriba a Nirkhuz -es para Pathfinder, pero la información de trasfondo sirve igual, y algunos escenarios para Legend.

      Por la magia no deberías preocuparte mucho. Xoth es estrictamente Espada y Brujería, así que el único sistema de magia que tendrás que usar es la hechicería (aunque el Animismo y el Misticismo pueden aparecer de vez en cuando, si te apetece hacerlo), así que preparar las escuelas concretas de hechicería no debería ser un gran problema.

      Un saludo.

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  3. Uno más que sigue entrada a entrada esta 'campaña' en Xoth, disfrutando cada una de ellas.

    Y esperando a que jugueis la próxima y puedas novelizarla para el respetable. Y la siguiente, y la otra,...

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    1. Vaya, gracias. No podemos jugar tan a menudo como me gustaría, pero mientras dure, seguiré colgando entradas sobre el tema. Me lo paso muy bien escribiéndolas, la verdad.

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    2. Os lo pasais bien jugando. Te lo pasas bien escribiendo. Nos lo pasamos genial leyendo (e imaginando).

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  4. Me está gustando mucho la ambientación del ciclo de Xoth. Es tuyo o lo has sacado de algún sitio? Yo estoy desarrollando una ambientación similar, de espada y brujería, con culturas parecidas, también para runequest 6. Mi principal duda es como gestionar la magia, las reglas del libro son muy genéricas, te tienes que currar tu cada escuela o culto, y ahí es donde me bloqueó.

    En fin, me encantan las aventuras de Usul.

    Un saludo

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