miércoles, 10 de junio de 2015

Cults of the Young Kingdoms (MRQII)

A pesar de la breve vida que tuvo la segunda de las dos ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose, la celeridad con la que publicó la editorial británica les dio tiempo a sacar unos cuantos libros, algunos de ellos muy interesantes. Como este Cults of the Young Kingdoms, un repaso a las religiones practicadas en el mundo de Elric, obra de Lawrence Whitaker.

A lo largo de los años, las distintas ediciones publicadas por Chaosium primero, y por Mongoose después, de las adaptaciones D100 de la más famosa creación de Michael Moorcock, han ofrecido distintas perspectivas de la religión en los Reinos Jóvenes. La serie literaria no daba, en realidad, demasiadas pistas acerca del modo en que se contemplaba la adoración de los Señores de la Ley y el Caos más allá de unas pocas naciones. Melniboné unió su destino al de su patrón Arioch, por supuesto, y Pan Tang celebra ferozmente la crueldad y salvajismo de Chardros y el resto de Señores del Caos. Vilmir cuenta con una Iglesia de la Ley muy poderosa. Otras naciones, influidas por las anteriores, como Pykarayd con Pan Tang, también parecían mostrar una predisposición hacia el Caos, por ejemplo.

En el juego de Chaosium, al principio esto se trataba de una forma casi estándar dentro de los juegos de rol (esto es, al estilo D&D); Religiones extendidas, con templos por todas partes. Los cultos elementales parecían estar mucho menos presentes, más propios de los pueblos menos civilizados. Pero ediciones posteriores cambiaban estas posiciones, hasta hacer que, fuera de algunas naciones, los cultos de la Ley y el Caos fuesen algo minoritario, mientras que los Señores Elementales recibían mucha más adoración de los mortales de los Reinos Jóvenes.

No he leído la primera versión de Cults of the Young Kingdoms publicada por Mongoose para MRQI. Pero en esta revisión, que hace uso de numerosas fuentes adicionales, textos escritos en el ínterin por Morcoock, la situación parece seguir más o menos así. Fuera de Pant Tang y Vilmir apenas hay grandes cultos públicos organizados. La adormilada y hastiada Melniboné apenas presta atención a esos temas, y en otras naciones ni la Ley ni el Caos suelen mostrar una preponderancia excesiva. Sobre todo en el caso del Caos, cuyos señores no animan a los grandes cultos públicos, sino al secreto y a la consecución de objetivos.

Aunque en el manual básico de la línea Elric of Melniboné ya se explica algo sobre los cultos, y se ofrecía unos cuantos de ejemplo, estaba claro que este sería uno de los primeros suplementos en complementar la serie. Y así fue, siguiendo además, una estructura muy similar a la adoptada en Cults of Glorantha, otro suplemento de MRQII. Las reglas usadas para definir los cultos y la magia divina en MRQII -y ahora en Legend-, varían notablemente de las usadas actualmente en RQ6, pero no tanto como para que no pueda hacerse uso de este material.


Forma

Cults of the Young Kingdoms no es un libro de gran tamaño. Apenas ciento veinte páginas -las tres últimas de las cuales se destinan a publicidad-, con una encuadernación en rústica. La maquetación es la misma que la de Elric of Melniboné, sencilla tirando a simplona, aunque afortunadamente con menos espacios en blanco. Las ilustraciones, más bien pocas, no pasan de decentes, y eso en el mejor de los casos, pero nunca llegan a resultar evocadoras, así que se vuelven fácilmente olvidables. La ilustración de la cubierta, de Carlo Bocchio, está bien, pero tan falta de marcas distintivas que parece más una imagen genérica de Espada y Brujería que algo específicamente ligado al mundo de Moorcock. Estéticamente, Mongoose ha publicado cosas con mucho peor aspecto, pero también otras más cuidadas.


Contenido

La primera en la frente; Para recordarnos que se trata de Mongoose, que no despierta pasiones precisamente por lo cuidado de sus ediciones, la tabla de Contents del libro no es la tabla de Contents de este libro, sino el de Elric of Melniboné. Una chapuza que no va a impedir la lectura, pero que denota una falta de atención y cuidado por el detalle. Lo peor es que encontrar este tipo de errores no resulta sorprendente.

Después, la consabida Introduction: De qué va el libro y tal, algunas notas aclaratorias para quienes tuviesen la versión MRQI del suplemento, y una explicación sobre el formato en el que se nos describirán los diversos cultos.

Cada culto mostrará pues, los siguientes rasgos: Nombre, Propósito e Historia, Mitos, Creencias, Adoradores (qué gente suele formar parte de la secta y cómo se unen), Dones y Compulsiones, Habilidades del Culto, Runas y Magia del Culto, Habilidades Heroicas disponibles, Retribución (venganza contra infieles, herejes y desertores), y Política y Relaciones (con otros cultos, normalmente).

Algunas de estas secciones requiere de cierta explicación. Mitos, por ejemplo, deviene también como influencia de Glorantha. Cada culto cuenta con algún Mito de ejemplo que, siguiendo las reglas de MRQII/Legend, tiene una puntuación de Resonancia Mítica, que sirve tanto como valor al que enfrentar la Cultura de un personaje que quiera extraer alguna información e interpretación útil y valiosa del mito, como para cuestiones más arcanas, como las Búsquedas Onirícas (o, en el caso de Glorantha, las Búsquedas Heroicas).

Los Dones y Compulsiones remiten al lector familiarizado con RQ3 a Dioses de Glorantha, donde algunas de las deidades descritas allí -Yelmalio y Humakt, creo recordar- ofrecían a sus adoradores la posibilidad de adquirir algunas ventajas a cambio de aceptar también algunas limitaciones. Unas y otras harían que el adorador fuese más parecido al dios al que siguiese. Aquí funciona de modo similar, pero para todos los cultos. A cambio de POD dedicado (ahora explico qué es eso), el fiel puede contar con algún Don especial, pero también debe ir aceptando paulatinamente Compulsiones, que son rasgos de carácter -Pasiones, en RQ6-, que usarían la habilidad de Pacto como valor. Todo esto queda simplificado en RQ6 con los Dones.

En MRQII/Legend, la magia divina funciona de un modo parecido, pero no idéntico, al que se emplea en RQ6. En lugar de una reserva devocional, los iniciados dedican POD a su deidad, en las mismas proporciones (un máximo de 1/4 del POD para un iniciado, 1/2 para un acólito, etc.), y a partir de ese momento, los puntos mágicos generados por ese POD pasan a ser propiedad de la deidad, que los emplea para potenciar su magia cuando el adorador hace la súplica adecuada (tirada de habilidad para hacer el conjuro y eso).

La habilidad que en RQ6 es llamada Devoción en Legend recibe el nombre de Pacto, y aparte de la diferencia estética, en el mundo de Elric puede tener otros usos. Por ejemplo, una puntuación demasiado elevada en Pacto puede hacer que el dios patrón del PJ le ascienda mediante una apoteosis, llevándole a su lado para disfrutar de una recompensa -o convertirle en su juguete- y haciendo así que el PJ quede efectivamente eliminado del juego.

La magia en sí que se emplea en Elric of Melniboné usa un sistema diferente a los básicos de Legend o RQ6. Un sistema basado en el conocimiento de diferentes runas, y la combinación entre sí de estas.

Benefits. Tras la introducción anterior, se nos describen los diferentes beneficios que pueden ofrecer los distintos cultos. Esto se hace mediante una lista maestra, de no poca extensión, que describe todos los Dones, así como qué tipo de cultos los ofrecen. Después pasa a hacer lo mismo con las Compulsiones, para concluir con unas cuantas Habilidades Heroicas nuevas.

Y con esto llegamos al meollo del asunto, los cultos. Se nos presentan separados en categorías, con un capítulo para cada tipo. Comenzamos por los Cults of Chaos, que después de algunas consideraciones sobre la naturaleza de esta religión, y un ejemplo de templo -situado en Hwamgaarl- pasa a la descripción de las distintas deidades de este lado de la Balanza adoradas en los Reinos Jóvenes.

No todos los dioses descritos aquí son originales de Morcoock, y en algunos casos, la fuente original no es más que una mención de pasada. Pero el autor ha hecho un buen trabajo integrando el conjunto. A modo de dioses y titanes en la mitología griega, hay una generación más antigua de Señores del Caos desbancada por los más recientes Arioch, Mabelode, Xiombarg y otros. Ambos tipos, y alguno más, es descrito en el capítulo. Unos diecisiete cultos diferentes, descritos con detalle suficiente. Lo mejor, recuerdan más a mitologías "reales" -influencia de Glorantha, diría yo- que a los simples individuos ultrapoderosos que en algunos entornos de juego de fantasía son llamados dioses.

Cuando una deidad es adorada bajo distintos aspectos, estos son descritos: Así, por ejemplo, Arioch es el Patrón de Melniboné, pero también es el Caballero de las Espadas en Pan Tang, y el Señor de las Siete Oscuridades en otros lugares, presentándose en cada caso bajo una guisa muy diferente al resto.

Esta es una dinámica que se sigue en el resto de capítulos, que son, eso sí, menos extensos que el del Caos. Cults of the Elementals, por ejemplo, después de una panorámica sobre cómo son adorados en distintas partes del mundo, detalla a Kakatal (el fuego), Lassa (el aire) y Straasha (agua). Grome, la tierra, ya había sido tratado en Elric of Melniboné, así que no lo han repetido aquí (Lo mismo se aplica para cualquier otro culto de los que aparecen en el libro básico de la serie).

Pasamos a los Cults of Law. La Iglesia de la Ley es una institución pública, al contrario que la mayoría de cultos del Caos, aunque descentralizada, sin una autoridad suprema. Su presencia, actitud e influencia varía mucho de una nación a otra, aunque mantenga unos parámetros más o menos fijos. Así se nos va contando en las páginas iniciales de este capítulo, junto con la descripción de otro templo. Después de eso, otros siete cultos dedicados a los Señores de la Ley, que son, recordemos, mucho menos tratados por Moorcock en sus novelas que sus adversarios del Caos. Así que el autor del suplemento ha tenido que echar más imaginación aquí que en el resto del libro. Igualmente, no sale mal parado del trance.

El último capítulo es de lo que más me ha gustado del suplemento, por las ideas que aporta. Lo de la Ley, el Caos y los Elementos era previsible, evidentemente. Pero Personality Cults ya resulta más novedoso. Cultos dedicados no a los dioses, sino a mortales de talla heroica o incluso semidivina (la Emperatriz Terhali), una secta de hechiceros (los Ladrones de Conjuros, que siguen la tradición de Cran Liret), o el culto a los dragones practicado por los melniboneses. Los tres son ejemplos muy buenos de que detrás de cada culto no tiene porque haber necesariamente una deidad, sino que la cosa puede ser mucho más variada.

Una página dedicada al Index, y a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque sospecho que Cults of Glorantha debía de ser todavía mejor, este Cults of the Young Kingdoms ofrecía muy buenos ejemplos de la creación de organizaciones religiosas y mágicas con un trasfondo de Espada y Brujería, y sin caer en el tópico lovecraftiano (que está muy bien, pero no queda de más el probar otras cosas). 

Lo mejor de todo es la sensación que me da este suplemento de que puede resultar útil incluso fuera del Multiverso moorcorckiano. Cambiando algunos detalles aquí y allá, sustituyendo el nombre por otro -y en el caso de las deidades menos conocidas, ni eso-, todos estos cultos son perfectamente exportables a otros entornos de campaña. Un panteón a estrenar, sin apenas tópicos del tipo "dios de la guerra", "diosa de la curación", etc., que resultan tan familiares.

Eso sí, puestos a darle uso con RQ6, habría que meter algo de mano con las reglas. Cambiar las runas por los Milagros, y sobre todo, decidir cómo usar los Dones y Compulsiones. En fin, tampoco es que sea tan complicado. Como todos los manuales pertenecientes a la familia D100, la compatibilidad es muy alta, y es poco lo que hay que tocar al final.

El suplemento no resultará excepcional, pero sí es útil, sólido y lleno de ambientación. Todavía resulta posible encontrarlo en algunos sitios. Mi ejemplar lo encontré de oferta, a muy buen precio, y me alegro de haberlo comprado. Puede que no estuviese tan complacido si hubiese tenido que pagar su precio inicial, pero no puedo menos que recomendar su adquisición si alguien lo encuentra también a un precio reducido.

4 comentarios:

  1. Al parecer, creo que la combinación de runas de Elric de Melniboné servirá de mucha inspiración en las nuevas reglas de hechicería de Adventures in Glorantha. Muy buen análisis, como siempre.

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    1. Gracias. Sí, parece que Whitaker gusta de sistemas de magia muy libres, pues ya probó con uno de este estilo en El Este Desconocido. En una entrevista contó que al principio, para RQ6, barajaron la posibilidad de hacer que la magia fuese así, pero al final se decantaron por los sistemas más tradicionales. Pero en AiG caerá seguro. La verdad es que tengo mucha curiosidad por ver el resultado.

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  2. Tiene buena pinta, la verdad. Tendré que echarle un ojo.

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    1. Merece la pena probar, el suplemento trae algunas buenas ideas.

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