miércoles, 11 de marzo de 2015

Arms of Legend

No suelen interesarme los suplementos que no son más que meros catálogos de equipo. Los manuales técnicos, de esos que llevan reglas para construir cosas, como el Mekton Z Plus o el Liber Mekanika pueden llamarme la atención, pero los que se dedican a listar equipo, armas, objetos mágicos y cosas así me suelen dejar bastante frío; Poco interesantes en el mejor de los casos, unos simples sacacuartos en el peor. Creo que los únicos que tengo de ese tipo son la Guía de Armas y Equipo de AD&D publicada por Zinco, y el primero de los Chromebook para Cyberpunk. Ambos comprados hace más de veinte años.

Y ahora también Arms of Legend, que no habría comprado de no haberlo encontrado de oferta. Aun a pesar de que este suplemento contiene unas cuantas cosas más que una simple lista de armas, armaduras y chismes curiosos, eso sólo no habría bastado para que me decidiese a hacerme con este libro. Bueno, el caso es que al final lo tengo.

Originalmente publicado bajo el título Arms and Equipment, se trataba de un suplemento para MRQII. Reconvertido a Legend, se le cambió el título. Desafortunadamente, ese (y el formato, claro) no fue el único cambio. Al igual que lo que ocurrió con Monster Coliseum/Monsters of Legend, en este caso el contenido fue trasladado íntegramente. 

Arms of Legend tiene como autores a Brian Steele y Lawrence Whitaker (aunque hay textos adicionales de varios otros autores), y fue publicado en 2012. Su contenido es OGL, como el de cualquier suplemento de esta línea que incluya la palabra Legend en el título.


Forma

Casi podría saltarme este paso cuando se trata de un libro de Legend, pues todos son básicamente iguales. En fin, ciento sesenta y dos páginas en formato A5, encuadernación en rústica, texto a una columna. La cubierta es la típica de Legend. Las ilustraciones interiores son normalitas, algunas están bien, otras no. También fueron exportadas de Arms and Equipment.

En serio, en lo que a presentación se refiere, los libros de Legend, visto uno, vistos todos.


Contenido

¿Y qué vamos a encontrar en las páginas de este suplemento? Afortunadamente, no sólo un catálogo de objetos, descripciones de los objetos y los precios de los objetos. Menudo tedio, en ese caso. Por suerte, hay un poco más de variedad.

Después de una intrascendente Introduction, en la que lo único que merece la pena atender es el consejo de que no todo lo que aparece en el libro debería estar presente en la misma campaña, pasamos al primer capítulo, Adventuring Gears and Basics.

Y la verdad es que este capítulo empieza con un buen detalle. A los que hayan podido leer El Señor de las Runas, quizá les suene el "Kit básico del aventurero", un paquete de objetos útiles con los que un jugador podía ahorrarse el pasar páginas y páginas seleccionando una manta, clavos, tiza, unas velas o su muda de calcetines. Sé por experiencia que a los jugadores les ahorra mucho tiempo poder disponer de esto. Lo eché de menos en el manual de RQ6, la verdad.

Pero como siempre hay alguno que quiere ir más allá de lo básico, este es el capítulo que hace la función de catálogo de objetos variados. Se describe una buena cantidad en orden alfabético, con tablas que listan precio y CAR al final. Además de los objetos básicos para aventureros -incluyendo herramientas de diversos oficios y cosas así- también hay enseres y arreos para animales, y ropa para los personajes. En fin, el capítulo es un poco una chorradilla. Menos mal que no todo el libro es así.

Trading and Quality también rescata algún detalle presentado en El Señor de las Runas. Me refiero a la diferencia de precios que un bien concreto puede tener en función del tamaño de la localidad en la que vaya a ser comprado. Es más barato comprar algunas cosas en aldeas de campesinos que en la gran ciudad, y al contrario. O directamente imposible, en según qué casos.

También se incluyen en este capítulo las reglas para el trueque y el regateo. Parece que son originarias de Arms and Equipment, por lo que he visto, aunque en este caso no las dejaron fuera en el manual de RQ6, pues son las mismas. Por último, hay algunas reglas para la artesanía, el mantenimiento del equipo y la calidad. De nuevo, para quienes han leído RQ6 algunas cosas ya les sonarán, pero no todo.

En resumen, este capítulo se vuelve muy útil si en una campaña el comercio, de mercaderes o de artesanos, tiene algún papel de importancia. Esto suele ser más frecuente en RuneQuest que en otros juegos, por lo que tengo comprobado, así que me gusta que se haya incluido todo esto.

Pasando ya a temas más directamente relacionados con el combate, Armor. Pues eso, un capítulo dedicado a tipos de armaduras, diferenciadas por modelos concretos, materiales y métodos de elaboración. También hay unas cuantas más exóticas, y unas cuantas opciones de personalización (que la armadura lleve púas, o un blindaje reforzado a expensas de la movilidad), además de algunos materiales bastante extraños (coral, "ceniza de enanos", cosas así). Por último, consideraciones sobre convertir pieles, caparazones y exoesqueletos de animales en protecciones para vestir, y notas sobre la reparación de armaduras dañadas.

Y tras lar armaduras, pues las armas, claro. Weaponry trata sobre todas estas cosas que sirven para matar cosas. Igual que en el caso del equipo para aventureros, se listan las descripciones -con alguna regla específica, si procede- en orden alfabético, con las tablas aguardando al final. Son bastantes armas las que aparecen, eso sí. Después, también algunas reglas sobre modificaciones a las armas, por si alguien quiere tunear su espada con un dispensador de veneno, o haciéndola desmontable. 

Tras las armas cuerpo a cuerpo, el proceso se repite con las armas a distancia -incluyendo modificaciones-, y después con las armas de pólvora negra.

Vale. Tenemos a un personaje vestido y equipado, con sus armas y sus armaduras. Ahora necesita un vehículo. Y eso es lo que viene en el capítulo Transport. Vehículos terrestres y acuáticos -y hasta alguno aéreo- con reglas para su manejo y perfiles de cada tipo. La parte naval es con mucho más extensa que la terrestre, con las estadísticas de varios tipos de embarcaciones y las reglas básicas para la navegación. Eso también vuelve interesante este capítulo.

Este capítulo ha sido expurgado de contenido respecto a su edición MRQII, que traía también reglas para la construcción de edificios. Y unas reglas que estaban bastante bien, la verdad, a pesar de ser un tanto complejas.

En este momento, el personaje cuenta ya con tantos trastos que probablemente necesita ayuda para cargar con ellos. Así que recurre al capítulo siguiente, Beasts & Cohorts. Más listas de precio, al principio, de animales sin adiestrar, con adiestramiento básico o bien adiestrados. Incluyendo, por supuesto, varios tipos de monturas. Con el listado de bichos se mencionan las reglas específicas, de nuevo si procede, en la que pueden ser útiles. Como enviar palomas mensajeras, por ejemplo.

Y si en la tradición más clásica de D&D, el personaje quiere contratar algunos tipos que le sirvan de porteadores y pisaminas, o para cualquier otra tarea, este capítulo también tiene unas útiles listas dedicadas a esto. En una extensa tabla hay una buena lista de profesiones, con lo que cobra un miembro medio de la misma por día de trabajo o por obra, además de los porcentajes típicos en las habilidades relacionadas con su trabajo.

Enchantment, el capítulo que sigue, lleva consigo las reglas para la creación de objetos mágicos permanentes, algo que siempre suele ser un tema delicado en RQ. En estas páginas, centrándose en la hechicería, hay reglas sobre la creación de diferentes tipos de objetos mágicos. Creo que no son del todo compatibles con las reglas de RQ6 -por lo menos, interfieren con ciertos conjuros de hechicería de la edición más reciente- pero algunos aficionados pueden encontrarlas muy útiles.

Aquí también se han dejado material en el tintero, pues Arms and Equipment incluía también reglas de creación de reliquias para la magia divina.

El último capítulo, Alchemy, trae algunas reglas nuevas para emplear laboratorios y hacer cosas como piedras filosofales, venenos, transmutación de metales, o cosas por el estilo. No están mal en el sentido en que cubren un campo nuevo en RQ, pero tampoco son para tirar cohetes.

Un par de páginas para la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Bueno ¿Tiene este manual un contenido decente, que justifique su compra? Como siempre, eso lo tendrá que decidir cada uno. Mi opinión es que sólo resultará útil en campañas en las que se guste de tratar estas cosas con cierto detalle. He dirigido algunas en las que los PJ se dedicaban al comercio, había algún artesano, así que me venía bien tener este material a mano. Pero si eso no interesa, buscando partidas en las que se vaya directamente a la acción, la utilidad de este suplemento baja muchos enteros.

Y otra cosa más. La conversión de MRQII a Legend se ha dejado fuera algo de material interesante. Las reglas de mantenimiento de armaduras, o la construcción de edificios, o la de creación de objetos mágicos con magia divina. La diferencia no es tan grande como la que hay entre Monster Coliseum y Monsters of Legends, pero en este caso no hay excusa. No se trata de dejar fuera material sobre Glorantha para el que ya no se tienen derechos. Se han limitado a aligerar el libro todavía más, como si el cambio de formato no fuese suficiente. Lo que se queda en el tintero no es suficiente, probablemente, como para que uno se olvide de Arms of Legend y se dedique a buscar Arms and Equipment. Pero si estás interesado en este suplemento y resulta que encuentras la versión MRQII a un precio similar, o incluso algo mayor, yo no lo dudaría.

2 comentarios:

  1. Pues lo del comercio y demás tiene buena pinta pero eso de que hayan quitando las reliquias y lo de los edificios es una pena porque parecía interesante...

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    1. En realidad, las reglas para las reliquias tampoco eran nada del otro mundo. Las de construcción sí resultaban más curiosas, y bastante detalladas. Baste con decir que se basan en la cantidad de obreros, y la velocidad a la que estos trabajan. Se pagan los materiales y la mano de obra, que avanza a una velocidad aleatoria por jornada. De modo que si el director de juego decide que la cuadrilla está hoy un poco vaga, le puede poner un malus a la tirada de avance, pero toca pagar igual (a menos que los PJ les pongan las pilas).

      En fin, como la mayor parte de este libro, son chorradillas que merecen la pena sólo si se aprovechan para dar colorido a una partida, en lugar de simplemente complicar las reglas.

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