sábado, 19 de abril de 2014

The Inner Sea World Guide

Golarion fue anterior a Pathfinder. Bueno, concretamente, anterior a Pathfinder Roleplaying Game. El entorno de juego que supone la mayor parte de la producción de Paizo comenzó como unas cuantas vagas referencias incluidas en el trasfondo de, primero, los escenarios autoconclusivos, y después de los Adventure Path, que iban siendo publicados como suplementos para D&D3.5.

Aunque no tardaron mucho en dar una forma específica a este mundo -mejor dicho, a la región del mundo- en el que se ambientan todas sus aventuras. Una primera guía se publicó pronto, también todavía como suplemento de Dungeons & Dragons. Pero, oh, llegó la cuarta edición. Wizards decidió dar carpetazo a sus revistas como algo físico, e informaron a Paizo de que muchas gracias, pero ya no necesitaban sus servicios, a partir de ahora ellos mismos se encargarían. Erik Mona, James Jacobs y Lisa Stevens se encogieron de hombros y pasaron a otra cosa. Como, por ejemplo, dar continuidad a la en ese momento huérfana de manuales tercera edición.

Me pregunto si en Wizards alguien acabó lamentando el haber cortado lazos con Paizo.

En fin, es historia conocida por todos. Para cuando se estaba publicando el cuarto Adventure Path, salió a la venta Pathfinder RPG, después de un proceso de betas descargables en busca del feedback de los jugadores, algo que llevó más de un año. El juego salió por todo lo alto, comiéndose una buena porción del mercado copado por Wizards, y llegando a arrebatar la corona a D&D.

Comercialmente hablando, la maniobra de Paizo fue arriesgada y brillante. Pero también debe parte de su éxito a los recursos invertidos. No se trata de una compañía pequeña, en la que de forma casi artesanal se publican suplementos muy mimados, que reflejan fielmente los intereses creativos del autor. Paizo es grande, hay mucha gente que vive de su trabajo en esta empresa, y mueve mucho dinero. Y el dinero es necesario para mantener una cadena de montaje en la que cada mes se publica una nueva entrega de una campaña. Hay que pagar a los autores, a los ilustradores, la impresión y distribución. 

Mantener en marcha todo eso también requiere de mucha planificación. Planificación que también se nota en Golarion, una vez éste quedó definitivamente perfilado, con la publicación de The Inner Sea World Guide, la guía básica para saber de qué va este entorno de juego. Un mundo formado en comité, con la clara intención de incluir todo tipo de temáticas y ambientaciones posibles dentro de un mismo marco. Algo muy parecido, en realidad, a los Reinos Olvidados, pero con ciertas diferencias fundamentales. Ya hablaré después de las mismas.

La región del Mar Interior a la que se hace referencia en el título para empezar, ya resulta muy reveladora. Observando el mapa queda claro que se trata de un trasunto de la zona que, probablemente, en más ocasiones ha servido como modelo para un mundo de fantasía. Europa occidental, el norte de África y Oriente Medio están claramente representados en este entorno. En algunas ocasiones, de forma muy evidente, como el antiguo Egipto, o la Escandinavia medieval. Otras regiones contienen elementos tomados de diversas fuentes, como un Imperio Bizantino con una estética mucho más occidental. Y aun en otros casos, las raíces se remontan más a la literatura de fantasía que a la historia, resultando menos identificables con culturas reales, pero más con novelas o autores de este género.

En conjunto, como decía antes, la intención está clara: Tratar de hacer que el entorno abarque todo lo posible, hasta que, busque el estilo de juego que busque un jugador concreto, un rincón de Golarion pueda ofrecerle lo que necesitas.

Este suplemento fue publicado en 2011 por Paizo, y dentro de poco lo será también por Devir. De modo que encuentro oportuno -o quizá oportunista- escribir una reseña sobre el mismo.

Como decía, es in libro escrito en comité. James Jacobs figura en los créditos como líder del proyecto, un coordinador necesario para los ¡veintiocho! autores mencionados. Hay nombres conocidos en la lista, como Wolfgang Baur, Ed Greenwood, Jeff Grubb, y Sean K. Reynolds, junto a muchos otros, en su mayoría freelances que colaboran habitualmente con Paizo. Los contenidos concretos de cada cual no están especificados, y no llego a tanto como para poder identificar el estilo de un autor concreto con el de alguna de las regiones descritas en el libro. Aunque en algún caso, tengo mis sospechas.

Forma

Se trata de una edición en cartoné, en color, de trescientas veinte páginas, las dos últimas dedicadas a publicidad. Sobre la maquetación e ilustraciones, qué se puede decir a estas alturas. Paizo marcó nuevas cotas de excelencia en este campo, con una maquetación que, a pesar de contener muchos elementos y adornos, no daban la sensación de recargar la página. El equipo gráfico hizo una gran labor, que se acentuaba todavía más al comparar estos libros con los de la cuarta edición de D&D, que siempre me dieron la impresión de quedarse cortos en este aspecto.

Otro tanto puede decirse sobre las ilustraciones. Hay un numeroso equipo de artistas encargado de poner en imágenes el mundo que se describe en este libro. Hasta treinta y cinco nombres se mencionan. Algunos muy conocidos, como Wayne Reynolds -encargado de la portada, como ha hecho con todas las ediciones en cartoné de Paizo-, pero también Jon Hodgson, o Andrew Hou. 

La ilustración de la portada es una variante de la que Reynolds hiciera ya para la guía anterior de este entorno, mostrando la misma escena en otra perspectiva. Los icónicos guerrero y hechicera combatiendo contra un lich. Con la ladrona elfa muy en segundo plano.

Las ilustraciones interiores, numerosísimas, son técnicamente de una calidad intachable. Muchas son, eso sí, recicladas de suplementos anteriores, otras son originales de este libro. Es de agradecer que la proporción de ilustraciones que realmente muestran una escena sea mayor aquí que en otros manuales, donde destacan más las imagenes del personaje posando.

La cartografía, de Rob Lazaretti, también merece algunas palabras. Este es otro apartado gráfico en el que destaca Paizo. Lástima que los mapas no vayan hexagonados, pero no se puede tener todo. En separata se incluye un mapa tamaño póster de toda la región descrita en el libro. Muy espectacular, pero relativamente poco práctico, debido más a su escala que a su tamaño.

Contenido

El texto comienza, cómo no, con una Introduction. Una panorámica muy por encima de esta extensa región, con algunos de los detalles más importantes -en teoría, en la práctica no son muy relevantes- de la historia del entorno.

Un mundo en el que el dios patrón de la humanidad, Aroden, ha desaparecido, y probablemente esté muerto. Coincidiendo con la desaparición de esta deidad, hace ya algo más de un siglo, una serie de desastres han convulsionado el mundo; Un enorme portal al Abismo se abrió en lo que fue un reino importante, y ahora los demonios tratan de conquistarlo todo desde allí, mientras las naciones vecinas han organizado una cruzada para luchar contra invasión (si a alguien esto le suena a Warhammer, es por algo); Muy lejos de allí, un enorme huracán apareció arrasando también las tierras cercanas, y no ha parado desde entonces, convirtiéndose en un importante rasgo geográfico. Ah, y ninguna profecía parece tener valor ya, no desde la muerte de Aroden.

Existe el equivalente de una Atlantis -Aztlant, la llaman- destruida por la caída de un meteorito que contenía la Piedra Estelar, un artefacto capaz de proporcionar la divinidad a los mortales. La caída de este meteorito alteró la orografía de la región, dando forma al llamado Mar Interior.

Races. En el primer capítulo, se nos describen las razas -especies- inteligentes que habitan esta región, al menos las que son, al principio, aptas como PJ. Aunque elfos, enanos, halflings, etc., no dejan de estar presentes, la mayor parte del texto se va en la descripción de las etnias humanas. Al contrario que las, al menos para mí, incomprensibles etnias humanas de Faerun, el mundo de Reinos Olvidades, las de Golarion son fácilmente captadas por el lector. Son más cercanas a las culturas terrestres, pero yendo aún más lejos, creo que también se ha tomado como modelo los distintos grupos étnicos establecidos por Robert E. Howard en la Era Hiboria. Haced la prueba, tomad alguno de estos pueblos y buscad un equivalente hiborio. Encajan con bastante facilidad. Esta aproximación un tanto pulp no es algo aislado. Dentro de los límites que permite un juego con estas características, hay un tono mucho más marcado en la dirección de la espada y brujería que de la alta fantasía.

De las razas no humanas llama la atención el caso de los gnomos. Los autores han conseguido la no poco fácil tarea de conferir un carácter e identidad propios a los gnomos, apartándolos del tópico de halflings con zapatos que parece imperar en otros entornos.

El segundo capítulo, que ocupa el grueso del libro, es The Inner Sea. Esto es el gazetteer de la región, que tras unos pequeños apuntes sobre la historia del mundo, y una breve cronología, pasa a describir, una tras otra, las cuarenta y una regiones en las que se ha dividido toda la zona. 

Estos apartados son de una extensión y detalle desiguales. Algunas zonas han sido tratadas con más exhaustividad, debido a los módulos y Adventure Path ambientados allí, lo que ya había creado una base de información que sólo debía ser recopilada por el encargado de escribir la parte correspondiente. Otras zonas no habían sido todavía tomadas como escenario para alguna aventura (pero en los tres años transcurridos desde la publicación de este suplemento, ha corrido mucha agua por el Mar Interior), por lo que la información es correspondientemente menor.

También se detecta cierta predilección de la editorial por una parte concreta del entorno, la que forma el extremo occidental del continente Avistan (para que nos entendamos, Europa). Pero en Paizo han hecho sus deberes, y con el tiempo, más y más zonas han sido visitadas por sus autores. Esto no es el caso de Glorantha, con sus reiterada insistencia al Paso del Dragón y Pavis.

Y, en fin, el abánico es muy amplio. Hay muchas culturas y regiones, en su mayoría claramente apuntadas en la dirección de un estilo concreto. ¿Partidas de terror gótico? Ustalav, que es la Transilvania -o el Ravenloft- de Golarion. ¿Héroes bárbaros enfrentados a la tecnología de una cultura alienígena cuya nave espacial se estrelló en Golarion? Numeria. ¿Los mismos bárbaros, pero sin robots ni pistolas láser, y sí más al estilo Frazetta? La Tierra de los Señores de los Mamúts. ¿Piratas del Caribe? Los Grilletes. ¿Las mil y una noches? Qadira ¿Que lo que uno quiere es jugar al D&D de toda la vida, explorando viejas ruinas en tierras salvajes y saqueando antiguos tesoros? Varisia, que no por nada es el punto cero desde el que ha crecido Golarion.

Y así muchos más. La jungla africana, el frío norte, la enorme ciudad estado, poderosa gracias a su control del comercio y del poder marítimo, las tierras fronterizas donde alguien con voluntad y recursos puede hacerse un reino a la medida... Todo se ha planificado cuidadosamente, para ofrecer la mayor cantidad de opciones posibles. Algo para el gusto de cada cual.

Lo que incluye, por supuesto, regiones específicas para las razas no humanas. Un país de los elfos (muy típico, con su Galadriel y todo), un antiguo reino de los enanos (que encuentro mucho más interesante), una región gobernada por los orcos, y otras que lo son por demonios, no muertos, o incluso dragones.

El capítulo concluye con algunos comentarios sobre lo que se puede encontrar en Golarion más allá de la región descrita en esta guía, y también sobre los imperios que, en distintas épocas del extenso pasado de la zona, han gobernado diferentes partes del territorio.

El capítulo siguiente, Religion, trata sobre eso mismo, los dioses y sus adoradores. No hay muchas sorpresas en esta parte. Hay muchos dioses, pero no parecen formar panteones ni nada por el estilo, simplemente son seres muy poderosos que interactúan de forma limitada con el plano mortal. Algunos son muy antiguos, otros son mortales asecendidos a la divinidad, y por diversos medios. Y tienen su área de influencia, el dios del clima, el de la guerra, la oscuridad, la belleza, la justicia, la magia y otras cosas de esas. Las descripciones que se hace de los mismos es quizá más interesante que la de otros entornos similares, pero que nadie espere algo particularmente destacable u original en esta parte.

Life es el título del capítulo que sigue, y es más bien una cuestión que los autores se quitan de encima cumpliendo con lo mínimo. Se trata de describir algunos aspectos de la vida cotidiana de un habitante de este mundo. Cosas como el clima, los idiomas, el nivel tecnológico desarrollado, el comercio, o los festivales. Da algo de color al asunto y poco más. Después de todo, los juegos tipo D&D suelen poner más enfasis -aunque luego un grupo pueda incurrir en cualquier estilo de juego que prefiera- en un tipo de historias que no precisan de muchos detalles de este tipo.

Todo entorno de juego debe contar con unas cuantas organizaciones a las que los PJ puedan pertenecer, tener como aliadas, o combatir. En Golarion hay muchas -se les dedicó algún suplemento, creo recordar- pero en este libro se detallan cinco, de las más importantes o características del entorno. Son la Sociedad Pathfinder (una especie de club de exploradores aventureros a lo Indiana Jones), los Caballeros Infernales (órdenes militares fuertemente organizadas que han tomado como modelo a los diablos), la Mantis Roja (una especie de asesinos ninja), el Consorcio Aspis (mercaderes sin escrúpulos) y los Caballeros Águila, defensores de la nación democrática de Andoran (todo parecido con unos muy idealizados Estados Unidos tras su guerra de independencia no es casualidad).

No hay manual de este tipo que no cuente con su porción de crounchy bits. En este caso, es el capítulo Adventuring. Los clásicos de este tipo se presentan aquí: Dotes, Clases de Prestigio, Conjuros, equipo y objetos mágicos. No ocupan una cantidad excesiva de páginas, así que no tienen que poner demasiado relleno, lo que es de agradecer.

Y para que el director de juego no tenga envidia de los juguetes nuevos de los PJ, el último capítulo, Monsters, pone en sus manos unos cuantos bichos nuevos que arrojar al matadero. Son una buena muestra, desde criaturas relativamente débiles, hasta el ejemplo de lo que es uno de los monstruos realmente aterradores de Golarion, de los que tienen nombre y apellidos.

La cosa termina con un índice y el ineludible texto de la OGL.

Y ya.

Algunos comentarios

Creo que el referente claro, aquel con el que se debe comparar Golarion, es Faerun, en entorno de campaña de Reinos Olvidados (del que tengo las ediciones para AD&D2ª y D&D3, pero no el de cuarta, que no conozco apenas, aviso).

Hay una importante diferencia en el desarrollo de ambos mundos. Faerun fue creado originalmente por un autor, que describió en detalle la zona en la que se jugaba su campaña, y esbozó apenas lo que había más allá. Cuando TSR adquirió los derechos sobre dicha campaña, fue adjudicando paulatinamente nuevas regiones a nuevos autores para su desarrollo, en ocasiones partiendo incluso desde cero. Lo mismo ocurría con la historia pasada del mundo. Esa, creo, es la razón por la que muchos sienten que Reinos Olvidados es un mundo hecho a retales. 

Golarion, por otra parte, demuestra estar mucho mejor planificado. Hay elementos en su interior que por lo visto, pertenecen a las campañas particulares de Jacobs y Mona, y quizá de algún otro. Pero todo lo que se está publicando sobre este mundo, se hace sobre unas bases ya asentadas desde el inicio mismo.

¿Esto es un defecto o una virtud? Como siempre, dejo la respuesta a los gustos de cada cual. Personalmente, y sin ánimo de intentar convencer a nadie, creo que un entorno creado de esta forma establece un término medio, un territorio neutral para un grupo de jugadores. Los entornos mucho más identificados con un único autor, si me gustan, lo normal es que lo hagan mucho más que algo como Golarion. Pero resulta más difícil que toda la mesa de juego muestre unanimidad sobre el modo en que valoran a Glorantha, o a los Reinos de Hierro (por poner el caso de otro mundo para D&D -bueno, antes lo era- que tiene una identidad mucho más específica que Golarion o Faerun), que lo haga cuando se les ponga delante un entorno tan amplio en posibilidades como este. Dicho de otro modo, considero entornos como Golarion una buena segunda opción.

Luego está la cuestión del alcance del suplemento. El manual abarca mucho más de lo que un grupo pueda necesitar para jugar una campaña. Cuando se toma la decisión de dónde se ambientarán las sesiones, resulta que se ha desechado la mayor parte del libro, y nos quedamos quizá con cinco o séis páginas para describir el lugar. Para algunos esa falta de detalle es una puerta abierta a la creación propia, pero otros encontrarán molesta esa parquedad, y al final acabarán haciendo uso de las mucho más útiles guías a nivel regional (las centradas en un único país, o en una provincia), antes que de estas guías mundiales.

Sin llegar a exagerar, el tono de este entorno de juego contiene algunas dosis de madurez de las que carece Faerun. Hace tiempo que no dirijo partidas de Pathfinder, así que les llevo perdida la pista, por lo que no sé si han rebajado este tipo de contenidos -la violencia no, pero todos sabemos que hay mucha mayor tolerancia cuando se trata de material violento, incluso el más extremado-, pero esta actitud fue una de las cosas que me gustó de este entorno de juego. Junto con la actitud algo más espada y brujería que alta fantasía, y la forma en que las piezas que forman este mundo encajan bien unas con otras.

6 comentarios:

  1. muy interesante la reseña. Gracias por compartirla. En mi opinión das justo en la clave del interés que puede suscitar éste producto ahora que pretenden sacarlo en castellano. Son guías en las que se intenta abarcar todo un mundo y muchas cosas quedan solo perfiladas por lo que si vas a jugar una aventura en tal región te interesa más la guía de esa zona con una información más extensa. Además sumado al hecho que pocas veces recorre un mismo mundo jugando al mismo juego de rol y con los mismos personajes. No dudo que tenga calidad pero son productos que parecen más para coleccionistas y para fanáticos de Pathfinder.

    saludos

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    1. Lo cierto es que el uso práctico que le he dado a este libro normalmente no ha ido más allá de explicar a los jugadores los aspectos generales de una región determinada. Aunque admito que todo lo que he dirigido para Pathfinder han sido módulos y Adventure Path oficiales, que suelen ser autosuficientes. Un director de juego más creativo podría sacarle mucho más partido a este libro.

      Carlos de la Cruz escribió hace ya tiempo también sobre la cuestión de la relativa escasa utilidad de estas guías tan grandes (lo que no impide que ahora mismo estemos esperando con ganas su equivalente para Glorantha, que casi triplica en extensión a esta ;)). Con la falta de detalles concretos, una vez el director de juego ha leído la información presentada, es cosa suya hacer un "zoom" hasta el nivel de los PJ. Algunos no quieren que sea de otra forma. Pero otros agradeceríamos algo más de detalle en los suplementos. El tipo de detalle que normalmente sólo se encuentra en guías de escala regional. En ese sentido, mi ideal es algo como La Isla de los Grifos o Mistridge.

      Pero teniendo claro lo anterior, este manual no me decepcionó, ni me he arrepentido de comprarlo. No me parece un mal suplemento.

      Un saludo.

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    2. A mi me parece que son útiles en el sentido que el master (y quizás los jugadores) pueda encontrar algo interesante, quizás incluso no esperado, y ya con la decisión tomada de escoger tal o cual región, hacer digamos zoom sobre ella, y pillarse la guía.

      También es útil so quieres hacer una campaña de viajes.

      O si el master y el grupo quieren simplemente que les perfilen un poco el mundo y meterse en los detalles culturales ya lo hacen ellos, conozco a algunos.

      Da una visión completa de lo que ha ocurrido en el mundo. Yo recuerdo el Glorantha el Mundo y sus Habitantes, y pese a ser de los suplementos menos usados directamente si que permite ver el ambiente del mundo, las cosas extraordinarias que ocurren en Genertela (seamos sinceros, podrían haberle puesto por nombre Genertela el Continente y sus Habitantes 2).

      Cierto que no es un imprescindible, pero yo no veo que sea para fanáticos. Y lo digo por la experiencia de Glorantha con HeroQuest, El Paso del Dragón, el 90% de lo sacado es muy bueno, añades los tres suplementos del Imperio Lunar y está muy bien (ves mejor el conflicto)... pero no sabes que pasa al sur, ni al este (al oeste hay unas montañas muy tochas, el pantano y en cierta manera los pastizaleños). ¿cómo actúa el conde ese de los caballos demoníacos con Sartar y el Imperio Lunar?¿Murallas-Blancas?¿Esrolia?¿La Meseta Sombría?

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    3. Que sí, Gilen, que cierta utilidad sí que tienen. Pero me parece bastante limitada. Claro, te puedes comprar un libro así, escoger una región, y entonces, comprar la guía correspondiente. De ese modo te has gastado, digamos 35-40€ en un catálogo de suplementos al que ya no darás uso.

      Encuentro más convincente la idea de que resulta útil para un director de juego creativo. Por eso lo digo ya en la entrada. Que haberlos haylos, pero también somos muchos los que tiramos sobre todo de material publicado. Y el uso que he podido darle a esta guía mientras dirigía algún Adventure Path ha sido realmente escaso. Me parece que ese es un detalle digno de mención. No por denunciar que el libro sea inútil, sino por dejar claro hasta donde alcanza su utilidad, dependiendo del tiempo y esfuerzo que se vaya a invertir en el mismo.

      Todo eso no significa que lo vea como objeto de coleccionismo. Ni tanto ni tan poco.

      El caso de Glorantha MyH ya lo comenté en su día, y es un caso parecido en muchos aspectos al de esta guía, pero diferente en otros (establecer analogías tiene sus riesgos, y no me gusta discutir de B cuando yo estaba hablando de A).

      Un saludo.

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  2. Yo sólo quería decir porque me parecía que su utilidad iba más allá que el mero coleccionismo. Y no pretendía discutir nada, en todo caso sería más con la posición de Bester. Como en todo habrá masters que le resulte más útil este suplemento que uno detallado, como bien señalas.

    Lo siguiente es una pregunta alejándome del tema un poco ¿Son útiles las guías de zona para un adventure path? Entiendo que sí, pero ¿son necesarias? La pregunta, incialmente no era una comparativa de si es más útil una guía de zona que una de mundo (yo estoy más con la guía de zona) sino el literal ¿es necesario tener una guía de mundo donde juegas el adventure path (en golarion) o la guía viene con lo necesario para jugar?

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    1. ¿Necesarios? En lo más mínimo. Los Adventure Path incluyen todo el contenido de trasfondo necesario. Cuando una localidad es importante en una zona, alguno de los artículos que acompañan al escenario suele ser una descripción de la misma. A menudo, esta descripción es más exhaustiva que la que se puede incluir en la guía correspondiente.

      Útiles sí pueden llegar a ser. Al dirigir Legacy of Fire, usé la guía de Katapesh para dar algo de color en algunos momentos. Pero en absoluto resulta necesario.

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