martes, 15 de abril de 2014

El Destino de los Necios

Nueva editorial, nueva edición, ¿nuevo sistema?

Después de la desaparición de Joc, en 1998, algunas de sus licencias pasaron a manos de otras editoriales del sector, principalmente La Factoría. No tardaron mucho tiempo en hacerse con La Llamada de Cthulhu, juego del que publicaron la quinta edición muy pronto. Algo más tardaron en publicar la también quinta edición de Stormbringer, que salió traducido en 2002, bajo el título Elric.

Esta última edición fue prácticamente lo último que publicó Chaosium sobre el multiverso de Michael Moorcock, la que fuera la primera adaptación a un juego de rol de una fuente literaria. Y lo cierto es que los cambios respecto a la anterior eran más cosméticos que otra cosa. Una nueva ilustración para la cubierta -la mejor tras la de Whelan, en mi opinión- y también nuevo arte interior, incluyendo una nueva maquetación. Por lo demás, en la tradición de Chaosium, la edición era muy parecida y compatible con el material anterior en un 99%. 

El sistema de juego de estas dos últimas ediciones de Stormbringer/Elric quedó como la versión más refinada de las reglas en las mentes de muchos aficionados. El actual Magic World, sobre el que ya escribí hace un tiempo, no es más que una nueva puesta en escena de esta mecánica, con muy ligeros cambios, y totalmente desprovista de contenido relativo a Moorcock. 

En fin, que La Factoría publicó esta edición, introduciendo un cambio respecto a la original. Eran los años en los que el d20 parecía estar en todas partes, y todo el mundo quería una parte del pastel, en ocasiones con tantas prisas por hacerse con ella que no se pensaba muy bien lo que se estaba haciendo. Así que Chaosium, no mucho antes, había publicado también Dragon Lords of Melniboné, que básicamente era el mismo texto que su Stormbringer, pero haciendo uso del sistema inaugurado por D&D3. No era un juego completo, sino un entorno de juego con especificaciones propias al sistema de Wizards, para poder llevar el logo "d20" en la cubierta.

En La Factoría decidieron publicar este material, pero en lugar de publicarlo como un manual aparte -lo que habría supuesto una redundancia, recordemos que todo lo que no eran reglas era virtualmente idéntico a la edición original, la de BRP. Así que tomaron la decisión de incluir toda referencia al d20 como un apéndice al final del manual. Un apéndice de más de sesenta páginas, que engrosaba considerablemente un libro que, de otra forma, sólo hubiese tenido unas doscientas treinta páginas.

¿Fue una buena o mala decisión hacer esto? Con el tiempo he cambiado de opinión al respecto, y más de una vez. Probablemente fue mejor jugada para La Factoría que para Chaosium. Dragon Lords of Melniboné no era muy buen material, demasiado apegado a las reglas de D&D para mi gusto. Si a día de hoy tuviese que dirigir algún escenario en los Reinos Jóvenes valiéndome del sistema d20, me decantaría por la versión de Mongoose para Conan, un juego en el que el autor estuvo mucho más dispuesto a cambiar lo que hiciese falta para que encajase mejor con el entorno.

Y como decía, a La Factoría le salió mejor la jugada, al encadenar el material d20 al manual BRP. Daba igual que te gustase o no, si querías este juego te comías el apéndice Elric d20. Y de paso el precio del manual se encarecía algo más. 

 Tirando de archivo

Tras la publicación del básico, a la hora de traducir suplementos, resultó que Chaosium ya no producía nada más. Bueno, como problema, era sólo algo relativo, porque Joc Internacional se había dejado un montón de material sin traducir de las ediciones anteriores. La editorial de Barcelona siempre había preferido la publicación de escenarios a otro tipo de suplementos cuando se trataba de este juego, pero había muchas cosas, algunas de ellas francamente buenas, esperando la oportunidad de salir a la luz. Y al menos eso sí hay que reconocérselo a La Factoría, publicaron varios suplementos de este juego durante los dos o tres años siguientes. El mismo año 2002 salía el primero de ellos, El Destino de los Necios, cuya edición original databa de 1994.

Este libro no era más que un par de escenarios, sin relación alguna entre sí, publicados juntos. Algo muy similar a Demonios y Magia. Un formato que, como ya conté en su momento, que yo recuerde es casi exclusivo de Chaosium. Cuando lo más habitual es encontrar suplementos conformados bien por un único escenario, bien por una antología completa, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu tenían unos cuantos de este tipo. Irrelevante, pero curiosidad al fin y al cabo.

Los escenarios incluidos en el suplemento eran El libro de las cosas brillantes, escrito por Lawrence Whitaker, y Las cuatro estaciones, por Stefan Bjorling. David Alabort fue el encargado de la traducción.

Forma

Sesenta páginas más otras cuatro de publicidad, lo que es una proporción pequeña comparado con lo que perpetró La Factoría en otros libros. Encuadernación en rústica, maquetación en riguroso blanco y negro. Aquí, por fin veíamos lo que era el arte original que Joc nos había negado en los suplementos de Stormbringer. Y bueno, no es que nos estuviéramos perdiendo gran cosa, la verdad. Prefiero mil veces a Das Pastoras, con todas sus excentricidades, antes que a Mark Ryberg, encargado de ilustrar este suplemento. El trabajo de Ryberg es claramente de aficionado, y aunque tiene algunos dibujos que sorprendentemente me gustan mucho, no deja de dar la impresión de que se trata de alguien con cierta maña para dibujar, como ese compañero de clase que sabía, o el compañero de la mesa de juego que suele hacer dibujos de los PJ. Al menos, ya que no hay mucha calidad, sí hay cantidad. Casi cada PNJ relevante en el escenario cuenta con su propia ilustración.

El autor de la que adorna la cubierta no aparece acreditado, así que supondré que también es Ryberg. Se trata de la misma ilustración que tenía la edición original de Dragon Lords of Melniboné, una no demasiado inspirada visión de Imrryr.

Contenido

No hay introducción en el libro. Mejor dicho, sí hay un breve texto a tal fin, pero se incluye en la misma página que muestra los créditos. De modo que inmediatamente se pasa a los escenarios.

El libro de las cosas brillantes es el único de los dos que llegué a dirigir, hace ya algunos años. Es uno de esos escenarios en los que la trama es algo laxa, a mitad de camino entre una historia lineal y un sandbox. Se ofrece un punto de partida y recursos para seguir a partir de ahí, en forma de PNJ, localizaciones y eventos probables. Un escenario que pone mucha libertad en manos de los jugadores y el director de juego, pero también les hace encargados de hacer que las cosas  funcionen. Cuando lo dirigí, la cosa dió para unas cuantas risas cuando los jugadores decidieron recurrir a ciertas estratagemas poco ortodoxas para resolver algunos problemas, pero en conjunto, creo que no le sacamos todo el partido posible al escenario.

La trama, por cierto, tiene que ver con la maldición que aqueja a un cuentacuentos, de la que los PJ son testigos. Ciertos poderes interesados en el asunto ven en la dolencia del pobre tipo un problema mayor de lo que parece a simple vista, y encargan a los PJ la labor de acabar con su aflicción. Para ello han de conseguir cierto libro que se encuentra en la universidad de Cadsandria, tarea que ya tiene sus complicaciones. Pero claro, es que además hay más facciones interesadas en el libro.

El segundo escenario, Las cuatro estaciones, es muy distinto en desarrollo al anterior. En este caso sí nos encontramos ante una historia mucho más literal, aunque, como se desarrollará a lo largo de un año completo, tiene los suficientes espacios en blanco como para poder añadir elementos si así se desea. 

De nuevo, la trama gira en torno a una maldición (ese destino que, como se indica en el título, suelen encontrar los necios), en este caso, la de la joven hija de un sacerdote de la ciudad de Ilmar, maldición que ha transformado su belleza en algo horrible. La muchacha cuenta con algunos pretendientes, y su padre ha prometido que la joven se casará con aquel que encuentre la cura para la maldición. Uno de estos enamorados contratará a los PJ para que le acompañen (bueno, vale, para que hagan todo el trabajo por él) a lo largo de un viaje que les hará visitar El Desierto de los Suspiros, el Erial de las Lágrimas y las Montañas sin Nombre.

Tras la primera lectura, este escenario me gustó más que el anterior. Se trata de un largo viaje lleno de aventuras -algo que, desde el momento mismo en que comencé a jugar a rol, quedó como uno de mis formas favoritas de historia-, y por ello mismo me recordaba a El Círculo de Terciopelo, incluido en Demonios y Magia. Una lectura más atenta muestra algunas diferencias.

Las cuatro estaciones fue escrita teniendo en mente una fuerte carga simbólica, así como una historia cargada de tragedia, un tanto triste. Algo del estilo de lo que publicaba White Wolf en los primeros tiempos de Vampiro. Todo eso tiene poco que ver con El Círculo de Terciopelo, que es una historia de aventuras pura y dura, sin ningún tipo de escarcéos con el simbolismo, y donde los PJ son siempre el centro de la historia, más que testigos de dramas ajenos.

Con todo, es un escenario que me sigue pareciendo muy interesante. No lo he llegado a dirigir nunca, pero creo que puede dar lugar a buenos momentos.

Algunos comentarios

Con ocho años y al menos una edición de retraso llegaba este suplemento en su versión traducida, y sería el primero de unos cuantos muy logrados, como Melniboné, El Este Desconocido, el volumen uno del Atlas de los Reinos Jóvenes o la campaña La Doncella Renegada. Aunque no he tenido nunca ocasión de ver alguno de estos en su versión original, no me cuesta nada pensar que la edición de La Factoría se acerca mucho más a la de Chaosium que lo que nunca hizo Joc. Que eso esté bien o no ya es cosa de los gustos de cada cual.

No resultaba muy caro, el suplemento este, en el momento en que salió, y daba para unas cuantas sesiones de juego, probablemente más el segundo escenario que el primero. 

Ambos escenarios me parecen bastante decentes. Encajan con los temas propios de la obra de Moorcock, para quien se preocupe por estas cosas, son lo bastante detallados como para facilitar bien la labor al director de juego. Vamos, que dan para pasar un buen rato.

8 comentarios:

  1. De nuevo una interesante reseña, con la que estoy bastante de acuerdo.
    Yo resaltaría la perdida de las ilustraciones de Das Pastoras que, para mi, eran lo que le daba un sabor especial a las partidas de Stormbringer, un mundo salvaje y enloquecido. En Elric, con la perdidad de los puntos de Salud Mental y sin los dibujos de Das Pastoras, siempre me dió la sensación de que Los Reinos Jovenes habían perdido su singularidad, se habían convertido en uno de tantos mundos de fantasia. El cambio en el sistema de magia, que en realidad en Elric se adaptaba más a las novelas que en Stormbringer, hizo que, pese a esto último, otra parte de su sabor original y su individualidad se perdiera. En consecuencia empecé a dirigir Elric con la sensación de estar dirigiendo un Stormbirnger descafeinado, aunque como bien dices algunos de los suplementos posteriores, especialmente El Este Desconocido y el Grimorio de Bronce, eran particularmente buenos.
    Yo, como tú, solo dirigí el Libro de las cosas brillantes, quedandoseme la segunda en el tintero, me atrevo a decir que por siempre jamas, y solo recuedo de ella la biblioteca cubierta con un trozo de demonio y la sofisticada técnica de robo de mis Pj's, que consistió en el metodo del cambiazo, que fracasó, claro.
    En resumen, mi impresión fue que Elric! era Stormbringer su gracia y que mis jugadores eran un poco gañanes. No es una impresión demasiado buena sobre todo ello, creo yo.
    Un saludo Cronista.

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    1. Personalmente, me gusta más el sistema de la cuarta y quinta edición. Conservaba el sistema de invocaciones, que siempre ha sido muy bueno. Y añadía los conjuros, con lo que se reflejaba algo mejor el entorno. Es verdad que en un mundo como los Reinos Jóvenes, donde el contacto con lo sobrenatural puede llevar a la locura, alguna mecánica de ese tipo se echa en falta, pero usar el sistema de cordura de Cthulhu, como hicieron los de Oriflam, siempre me pareció algo excesivo. Hubiese preferido algo intermedio.

      De lo de Das Pastoras no puedo opinar. Entré en contacto con el juego de rol algún tiempo antes de leer las novelas de Elric, por lo que para mí los Reinos Jóvenes siempre han tenido ese aspecto exótico y colorido. Fantasía oscura no significa que todo el mundo deba vestir de negro :).

      Lo que no puedo negar es que, acostumbrado como estaba uno a las escenas de sexo y violencia que había dibujado Das Pastoras, las ilustraciones originales quedaban un tanto descafeinadas, algo para todos los públicos. Con todo, el manual básico de la quinta edición me gusta, tanto en su aspecto como en su contenido.

      Un saludo.

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  2. Admito que siempre que hablo de Stormbringer la nostalgia juega un papel importante en lo que digo. Al ser mi primer contacto con juegos de rol se quedo marcado a fuego en mi memoria, y ello incluye las ilustraciones, la tabla de SM y, por algún motivo, los Clakars y los Babuinos. Pero soy consciente de que es un tema muy personal.
    Realmente en muchas de las novelas de Moorcock los personajes acababan totalmente enloquecidos, como muchos de los lovecraftianos, si bien es cierto que en el juego era más facil encontrar una muerte violenta antes que caer en las garras de la locura.
    Violencia, locura y carnes tolendas era lo que para mi definía Stormbringer y lo que se ha perdido en Elric! en gran parte por esos dibujos que, como bien dices, parecen hechos más por tu amigo el que dibuja bien, que por un profesional con un estilo propio y que resultan totalmente descafeinados.
    Ahora que lo pienso parezco un viejuno que se queja de que las cosas antes eran mejores y más autenticas :). Que decadente...

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    1. Nos pasa a más de uno, eso de la nostalgia :). Si bien no es verdad eso de que "cualquier tiempo pasado fue mejor", tampoco es correcto decir que los juegos viejunos se han superado, sin más, y que no tienen nada que ofrecer. A la OSR me remito.

      Pero los clakars son simios con alas. Cómo no van a molar.

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  3. Totalmente de acuerdo, como creo que ya te he comentado, para mi gusto el trasfondo de ELric/Stormbringer ya está totalmente superado (de nuevo es una percepción muy personal), pero por otro lado cada vez me viene más a la mente que una buena campaña al viejo RQ (el de JOC) podría alcanzar ahora todo el potencial que en su época mi grupo no pudo desarrollar, pues nos parecía que las reglas eran muy complicadas con tantas variables (magia, MR, ptos de fatiga, etc). Con el paso de los años me parece cada vez más que era un juego muy completo y con un sistema que ofrecía muchas más alternativas que esos otros sistemas actuales que en muchas casos se vuelven simplones por mor de ganar velocidad y espectacularidad.
    De nuevo cuestión de gustos.
    PD: ahora que lo pienso el bestiario de Stormbringer de raruno que era, molaba un webbel :)

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    1. Desde hace algún tiempo, voy encontrando que RQ, en cualquiera de sus ediciones, me parece cada vez más apropiado para cualquier campaña de corte histórico, desprovista de consideraciones por un género concreto. Sin reglas que refuercen ningún modo especial de hacer las cosas, tan sólo la lógica y el sentido común. Es, por supuesto, un punto de vista personal.

      Pero admito que la sexta edición, a la que llevo jugando ya una temporada, aun manteniendo, y en algunos casos, aumentando, el nivel de detalle, en general mejora todos los aspectos del juego.

      Por alguna razón, a mí siempre me llamaron la atención las elenoinas :).

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  4. Buena elección criaturil. Las elenoinas son un buen ejemplo de lo que se perdió con los dibujos de Elric! Das Pastoras nos ofreció una adolescente desnuda, con cientes afilados, melena al viento y gesto enloquecido que le corta la cabeza de un mandoble a un aterrorizado guerrero. En Elric! había una señorita que se tapaba con su propio cabello y ya. A mi me supo a poco.
    Y que me dices de los barqueros de Xerlenes? Nunca los pude usar porque de aquella no escribía demasiadas aventuras, pero la idea de una aventura en el plano de los barqueros siempre me atrajo. Como tantas otras cosas del bestiario de Stormbringer... Empiezo a pensar que debería retomar el juego... (por tu culpa, claro :))

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    1. Sí, lo de las elenoinas es un caso que define bien el cambio de estética entre la edición de Joc y la original. Recuerdo que había gente que acusaba a Francesc Matas de pagar a "dibujantes de segunda" para ahorrarse el pago de los derechos de las ilustraciones originales, o algo así. Es muy probable que muchos de los que clamaban de esta forma no hubiesen visto nunca las ediciones originales.

      Me ocurre algo parecido con lo de retomar este juego. Cuando me puse a leer el último manual de Elric para MRQII, lo hice con intención de, una vez más, canibalizar todo el contenido posible (sistemas de magia, principalmente) para usarlo en partidas de RQ. Pero el caso es que un libro muy bueno, y me he puesto a pensar sobre si no debería darle alguna oportunidad a este entorno.

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