lunes, 4 de noviembre de 2013

Book of Quests (Sesión 5)


En esta ocasión, los PJ lo pasaron bastante mal, viéndose momentáneamente superados por un enemigo que resultó ser más peligroso de lo que podía esperarse a simple vista. En fin, a partir de aquí, SPOILERS, como de costumbre.

Una vez pertrechados con el equipo que consideraron apropiado llevar consigo al interior del pantano, Cedrak con su compañero puma Naiwé, Randall y Zacaris abandonaron, a la mañana siguiente, el salón de Lord Drystan para dirigirse al interior de la Ciénaga de las Ranas, como llamaban los lugareños a tan insalubre región. Antes de internarse en sus profundidades, decidieron visitar a algunos habitantes de la zona, a ver si averiguaban algo sobre el lugar que les resultara útil.

-Mi abuelo me contó que a las mujeres se las robaban, los demoniosapo, esos –les contó un hombre que junto a su familia, habitaba una pequeña cabaña cerca del linde del pantano-. Que las usan pa´criar, allá a lo mah hondo del pantano, los malditos sapos. Y aluego, los hijos que tien las pobres son parecíoh a los hombres, y se mezclan con las gentes de verdá pa´hacer sus maldades.

Comentarios que no contribuyeron mucho a la tranquilidad del grupo. Tres días habían pasado ya desde la incursión en la que Bria, la joven sobrina de Lord Drystan, había sido secuestrada, junto con su doncella de compañía y algunos lugareños. Si lo que habían oído era cierto, tal vez fuese demasiado tarde.

-Creo que los demonios sapo usan brujerías –les explicó después un guardia, mientras el grupo examinaba el prado en el que, durante la celebración de una festividad local, los batracios habían atacado y secuestrado a una docena de personas-. Yo mismo vi como, cuando uno de los hombres se abalanzaba contra uno de esos monstruos, de repente quedaba paralizado, y caía al suelo entre temblores. Mal de ojo, seguro.

Finalmente, los PJ se adentraron en el Cenagal de las Ranas. El rastro era inicialmente muy fácil de seguir, pues los atacantes habían dejado claras señales de su paso. El que junto a las pisadas de pies palmeados hubiese marcas de un par de botas, hizo pensar a los aventureros en las palabras del lugareño, sobre supuestos mestizos resultado del apareamiento de los batracios con mujeres humanas.

El pantano era bastante grande, pudiendo ser necesarios varios días para su exploración, en caso de perder el rastro. Afortunadamente, Zacaris, que había vivido como cazador en el Bosque de los Pesares, no tuvo demasiados problemas en seguir las leves trazas que indicaban el paso de la partida de incursión. Guiando a sus compañeros, se internaron todos en el hediondo, húmedo y caluroso lugar.

El viaje no estuvo exento de sustos. Naiwé, el puma, en un momento dado saltó frente a Zacaris, gruñendo en dirección a una grieta en el suelo que hasta el momento había pasado desapercibida para el cazador. Evidentemente, algo ponía nervioso al felino. Tras debatir brevemente, al final Zacaris decidió, machete en mano, arrastrarse por el interior de la grieta, curioso por saber qué había alertado al puma.

Unos minutos después, sus compañeros lo sacaban, tirando afanosamente de la cuerda con la que Zacaris había tenido la precaución de ceñirse a la cintura. En el interior de la grieta aguardaba una araña cazadora, que se había abalanzado sobre el explorador, que a duras penas pudo salir de allí, perdiendo su arma mientras se debatía contra el monstruo que intentaba mantenerle apresado.

Tras el susto, decidieron seguir camino, contentos de haber perdido sólo un arma, y no la vida, o un miembro.

Al día siguiente, su camino se cruzó con el de una patrulla de batracios. Los PJ pudieron oír cómo se aproximaba un grupo de nativos, y así vieron por primera vez a los antropomórficos demonios sapo, que resultaron ser bastante más pequeños que los humanos, aunque horribles en su aspecto bestial y alienígena.
El problema fue que los batracios también habían descubierto a los PJ, así que la lucha se volvió inevitable. Y el grupo se encontró en serios apuros.

Los cuatro demonios sapo a los que combatían iban armados con largas lanzas que empuñaban con ambas manos, además de garrotes de madera y piedra y unas pequeñas cerbatanas. Y sabían usar esas armas con una endiablada habilidad. Pronto, Randall tenía hundida la punta de una lanza en el abdomen, que le impedía moverse hacia su atormentador. Zacaris había sufrido heridas en ambas piernas, mientras el batracio que acometía contra él lo hacía con tal ímpetu que impedía cualquier gesto ofensivo, obligando al cazador a mantenerse a la defensiva.

Incluso Cedrak había tenido problemas con uno de sus asaltantes, pero se vio liberado cuando Naiwé, desde las sombras, saltó contra el batracio por la espalda, arrancándole un brazo de cuajo con sus garras y dientes.

Zacaris logró rechazar a su oponente el tiempo suficiente como para contratacar, hundiendo su lanza en el pecho del batracio. Cedrak acabó con otro enemigo.

El demonio sapo restante, soltó la lanza con la que había herido a Randall y salió huyendo. Pero no llegó muy lejos, un hábil lanzamiento de Zacaris le hizo caer, con la lanza alojada en una pierna.

Este fue al que interrogaron, tras cuidar sus heridas. Ni el batracio parecía entender su idioma, ni ellos, desde luego, comprendían los sonidos que emitía el ser. Pero Randall logró un cierto entendimiento gracias a dibujos con tiza sobre la corteza de un árbol. La criatura comprendió que le exigían que les guiara hasta su poblado, e intimidada, accedió a ello.

Llegaron al día siguiente. El poblado, situado en lo más profundo del pantano, estaba junto a un estanque de aguas oscuras e inmóviles. Puede que más de un centenar de batracios pudiese habitar en las primitivas chozas que formaban el lugar, y que quedaba eclipsado por la monstruosa edificación medio en ruinas de piedra que se alzaba junto a las simples viviendas de barro y cañizo de los batracios. En la orilla del estanque había tres estacas, en cada una de las cuales había un hombre atado.

Los PJ llegaban poco antes del anochecer, cerca del momento en que comenzaba un ritual en el que, proveniente de las ruinas, un batracio con aspecto de ser un líder o chamán se acercaba a las estacas, sosteniendo en sus manos lo que parecía una piedra blanca de aspecto algo extraño. Tras él, alrededor de cincuenta demonios sapo se congregaban, en actitud respetuosa.

Horrorizados desde el escondite en el que contemplaban la escena, los PJ vieron como el batracio comenzaba un cántico que pronto era secundado por sus congéneres. En respuesta a esta llamada, una ondulación sacudió las aguas, y algo emergió a la superficie.

Una criatura monstruosa, vagamente similar a un sapo gigante, pero con rasgos mucho más extraños y amenazadores, como los tres pedúnculos que brotaban de lo alto de su cabeza, con lo que parecía un ojo en cada uno de ellos. El monstruo se aproximó a los aterrorizados aldeanos, y con su lengua atrapó a uno de ellos, arrancándolo brutalmente de la estaca, y tragándoselo mientras el hombre aún se debatía débilmente. Después, el monstruo volvió a sumergirse en las aguas.

Los dos hombres supervivientes fueron desatados y llevados a un foso en el centro del poblado, cubierto por una simple reja de madera, que retiraron antes de hacer saltar a los prisioneros al interior.

Esa noche, cuando los batracios se retiraron al interior de sus chozas, los PJ comenzaron a actuar. Randall se aproximó en silencio hasta el centinela que montaba guardia junto al foso de los prisioneros. Una flecha disparada por Zacaris hirió gravemente al guarida, que antes de poder dar la alarma cayó ante un tajo de la cimitarra del hechicero.

Tras alzar la reja liberaron a los prisioneros. Quedaban seis de ellos con vida, incluida Neura, la doncella de compañía de Bria. La pobre muchacha estaba traumatizada, sin reaccionar ni decir una palabra. Los otros prisioneros explicaron que ella y su señora habían sido separadas del grupo. A Bria no la volvieron a ver, pero cuando trajeron de vuelta a Neura, esta estaba ya aterrada. Además, los días en los que habían sido expuestos al monstruo –los sacrificios eran diarios, pero la bestia sólo devoraba a una de cada tres ofrendas- habían dejado terribles marcas en su mente.

Los PJ habían visto que, tras la ceremonia, el batracio de la piedra blanca se había dirigido a las murallas de piedra, cruzándolas mediante una rampa que permitía acceso a una de las torres que flanqueaban las enormes puertas rojas que debían dar paso al interior. Y allí fueron.

Las murallas, construidas con alguna extraña piedra negra veteada de rojo, que parecía mármol pero que no podían identificar, estaban deterioradas por el tiempo inmemorial que llevaban en aquel lugar. Moviéndose en silencio, el grupo siguió el mismo camino que había seguido el batracio, subiendo hasta la torre.

Desde allí pudieron contemplar el otro lado. La muralla daba paso a un complejo de varios edificios de piedra, en diverso estado de ruina, todos ellos construidos en un estilo arquitectónico desconocido para los PJ.

En el tiempo que quedaba de sesión, los aventureros pudieron examinar un par de estos edificios. De uno de ellos no pudieron deducir cuál sería su función original. El otro resultó ser una armería, que almacenaba armas, en su mayoría ya inútiles por el tiempo y la corrosión. Las armas eran de aspecto y manufactura muy extraña, llenas de hojas serradas y garfios, y con un equilibrio y forma en sus empuñaduras que hacía dudar que hubiesen sido forjadas para ser empleadas por manos humanas.

***

El combate con los batracios dejó bastante frustrado a alguno de los jugadores, que se vieron temporalmente superados por la ventaja de la longitud de las lanzas, y el uso del Efecto Especial de Empalamiento. Dado el tamaño de la lanza de dos manos, alguien que tenga un TAM entre 11 y 20, al ser atrapado de esta forma ve sus porcentajes reducidos a una décima parte de su nivel habitual. Eso volvía tremendamente peligrosos a los batracios. “Una tropa de hombres rana de estos podría conquistar el Imperio Persa” se comentó.

Con todo, al final los PJ se impusieron, en una pelea limpia en la que “los dados quedan donde caen”. Los jugadores pueden sentirse un poco preocupados por la forma en que, muy a menudo, tras cada combate todos necesitan remiendos. Pero también he observado que en algún caso, no se hace uso de todo su potencial. Tienen a su disposición magia útil en combate que apenas se utiliza, que en algún caso es como luchar con una mano atada a la espalda.

La partida, como se puede ver, contiene muchos de los elementos clásicos del género. Cuando estaba describiendo el pueblo, uno de los jugadores ya me preguntaba si había algún templo antiguo de piedra en el lugar. Puede que sea un templo o puede que no, pero el caso es que sí, había algo como lo que estaba pensando el jugador.

Lo mismo para la ceremonia. Uno de los jugadores tiene bastante experiencia a su vez como director de La Llamada de Cthulhu, así que los indicios, bastante claros en cualquier caso, no se le escapaban.


Al ritmo al que vamos, es probable que la próxima sesión baste para concluir este escenario.

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