martes, 1 de octubre de 2013

The Magic Book

Con el manual de Basic RolePlaying, el gran libro amarillo, resulta posible simular las reglas de casi cualquiera de los juegos publicados por Chaosium bajo este sistema. La Llamada de Cthulhu, RuneQuest o Elric/Stormbriger están representados en ese manual mediante multitud de reglas, básicas u opcionales, que hacen que, si ese es nuestro deseo, el sistema emule perfectamente a aquellos manuales más antiguos.

O casi. En el caso de RuneQuest (hablamos de la tercera edición, la de Avalon Hill. Las anteriores no ven incluidas sus particularidades, como el rasgo de Defensa, en el manual de BRP) podríamos hacerlo todo tal cual excepto por un detalle: El sistema de magia.

BRP, de entre sus cinco sistemas de poderes, incluye dos de magia. Uno de estos es la Hechicería de Elric, del otro, llamado simplemente Magic, no puedo especificar si es originario del manual o anterior. Pero ninguno de los dos está relacionado con las reglas de RQ3. Así que uno de los primeros suplementos publicados por Chaosium para su línea BRP fue precisamente un pequeño libro que incluía los sistemas de magia de su última edición de RuneQuest. Eliminando toda referencia al juego del que proviene (como nombre de marca, RuneQuest pertenece a Greg Stafford, no a Chaosium), publicaron este suplemento.

The Magic Book se corresponde, según creo, al libro dos de RuneQuest Deluxe, la primera edición que hizo la compañía del juego en su momento, una que incluía todo lo que luego sería RuneQuest Básico y RQ Avanzado, más algunos contenidos de Glorantha. O lo que es lo mismo, combina los capítulos de magia que encontrábamos en esos dos últimos manuales, tal y como fueron publicados en España por Joc Internacional.

Forma

Se trata de un libro bastante corto, setenta páginas de contenido más otras dos de publicidad, encuadernadas en rústica. Una sencilla maquetación a dos columnas. Hay pocas ilustraciones interiores, quizá una por cada diez páginas o así, y no son gran cosa, la verdad. Imágenes típicas de los tipos de magos descritos.

En general, contemplar las páginas del libro me produce una sensación de encontrarme frente a algo que parece un trabajo más bien amateur. Como sé que eso no puede ser la verdad tratándose de Chaosium, compañía que no destaca por el apartado visual de sus manuales, pero que cuenta con experiencia y saber hacer en ese campo, no puedo sino pensar que el trabajo da un resultado tan simple porque lo han hecho sin tomarse muchas molestias, y sin dedicarle demasiado tiempo. Lo mínimo y listos.

El único apartado en que se salva el continente es la portada. Me parece soberbia, representando una escena muy clásica, de un hechicero recitando su conjuro desde un grimorio, mientras sus acólitos aguardan detrás. Encuentro la imagen de lo más evocadora.

Contenido

Vale, para los que habéis leído los manuales del RuneQuest de Joc, ya adelanto que también habéis leído este manual. No es una reelaboración del sistema. Es el mismo texto, con unos mínimos, muy mínimos, cambios. 

El libro está dedicado a los tres principales sistemas de magia, la Espiritual, la Divina y la Hechicería (aquí encontramos uno de los pocos cambios, pues denominan a este último estilo Wizardry, para no provocar confución con la Sorcery, el sistema de magia de Stormbringer presente en el manual de BRP), más un cuarto estilo, la magia Ritual, común a los tres anteriores.

El primer capítulo se dedica a la presentación de estos estilos y las tradiciones que hacen uso de los mismos. De un modo muy claro, se recurre a Las palabras de los sabios, textos en los que un chamán, una sacerdotisa y un mago (Wizard, no Sorcerer, recordemos), nos explican su concepción del mundo, su explicación al enigma de la creación del mundo, a los valores que han de respetarse y al propio poder que se maneja. Además, se da la perspectiva que se tiene sobre los practicantes de otros estilos.

En este capítulo también se plantan unas bases mínimas, un denominador común, para todos los estilos de magia, cosas como el gasto de Puntos Mágicos, que la CAR supone un modificador negativo al lanzamiento de conjuros, etc.

Después, vienen los capítulos dedicados a cada estilo, comenzando con la magia espiritual. En RQ3, ocurría algo extraño con este tipo de magia. Se suponía que era la magia a disposición de los animistas, pero también era la que cumplía el papel de Magia Vulgar, es decir, aquellos conjuros que están más o menos disponibles para todos. Bueno, al menos para quienes hacen uso también de la magia divina, porque los practicantes de Wizardry no pueden utilizarla... En fin, que la cosa se quedaba un poco con un pie a cada lado.

Si tenemos en cuenta que las habilidades que sí son patrimonio expreso del animismo sólo se pueden adquirir cuando alguien se convierte en chamán, encontramos que la magia espiritual se queda un poco coja.

La siguiente en ser descrita es la magia divina. De este tipo, los Iniciados a un culto tendrán siempre poca, pues su adquisición requiere del sacrificio de puntos de POD, que no se ganan demasiado. Además, hasta que alguien no se convierte en sacerdote -hazaña casi tan compleja como la de convertirse en chamán o adepto- el empleo de esos conjuros es de un sólo uso; gastas un punto de POD para hacerte con ese Espada Auténtica que te va a dar una ventaja, pero cuando hagas uso de esa magia, adiós muy buenas. Si quieres otro conjuro, a gastar más POD.

El último sistema, la Hechicería (perdón, Wizardry) Es el potencialmente más poderoso, pero también extremadamente dificultoso de mejorar. Cada conjuro, y cada habilidad "metamágica" se rige por su propio porcentaje de habilidad, lo que hace que, en la práctica, se conozcan muy bien unos pocos conjuros, y el resto nada. A menos que uno se pase toda la vida entrenando, lo que también podría ser, en campañas en las que los escenarios están muy espaciados en el tiempo.

Este último estilo de magia tenía el potencial de ser el más poderoso, pero primero estaba la dificultad de mejorar multitud de habilidades. Después, la INT libre, algo que obligaba a cualquier aspirante a hechicero serio a crear matrices de conjuros para dejar espacio en el disco duro (cada conjuro de hechicería o de magia espiritual ocupa un punto de INT del PJ, así que hay un límite a los que puede memorizar. Pero la hechicería además le da un uso a la INT libre -la que no está "ocupada" todavía por conjuros- , y es que da el margen de maniobra para modificar los parámetros de un conjuro, de la forma versátil que tiene este estilo) El resultado era que los más poderosos hechiceros no tenían memorizado ningún conjuro, sino que todos estaban alojados en matrices.

El último capítulo, el dedicado a la magia ritual, explica las mecánicas por las que se puede crear objetos mágicos o encantados. Que básicamente significa crear matrices de conjuros (convertir el objeto en un foco, que, al sostenerlo, permita usar el conjuro que tiene alojado), matrices de Puntos Mágicos (almacenes de energía extra), ataduras de espíritus (mushísimas más efectivas y baratas que las matrices de PM), y otro tipo de mejoras, como encantamientos en la propia piel para aumentar los Puntos de Golpe o proporcionar Puntos de Armadura.

Algunas conclusiones

Releyendo estas clásicas reglas traídas de nuevo al mercado, me he dado cuanta de algunas cosas.

Para empezar, lo que me gustaba de este sistema -y me sigue gustando- era el tipo de conceptos que manejaba. La forma en que conceptualiza los estilos de magia, el contexto que se les da a cada uno de estos tipos, y lo bien integrados que quedan en las culturas que los emplean, es algo que me gusta tanto o más ahora que en su momento.

Incluso la base de las reglas tiene mucho mérito, a mi parecer. Y tiene detalles que había olvidado con los años, pero que su relectura me ha hecho pensar que alguno de los mismos podría recuperarse, como el que los templos de un dios estén protegidos por una serie de conjuros de magia divina cuya cantidad se calcula en torno a los fieles que acuden a las ceremonias del templo.

Pero tampoco me engaño a este respecto. La actual edición de RuneQuest actualiza esos sistemas de magia de una forma muy inteligente, conservando lo bueno que tiene, y limando los defectos de los que adolecía el viejo sistema.

Porque creo que también había defectos. El uso de conjuros podía convertirse en una carrera armamentística, que se podía escapar de las manos muy pronto. La magia espiritual variable podía ser terriblemente poderosa. Un Cuchilla Afilada 5 era más potente que un Espada Auténtica. Un Proyectil Múltiple 3 ó 4 ya era una salvajada.

Y esta magia necesitaba de grandes cantidades de Puntos Mágicos, que no podrían ser suministrados simplemente con el POD de un PJ -además que los necesitaría para la posibilidad de tener que realizar tiradas en la Tabla de Resistencia-, lo que obligaba al empleo de matrices o espíritus de PER (Perdón, POD)

La actual edición ha limado tanto el efecto de muchos conjuros, que ya no son tan devastadores, aunque siguen proporcionando buenas ventajas, como esa necesidad de acumular PM, ya que los conjuros resultan menos costosos de emplear. Además, la magia divina ya no requiere del sacrificio de puntos de POD para obtenerla.

En general, sí. Creo que el antiguo sistema ha sido ampliamente superado. Pero todo esto lo digo con la perspectiva del momento. Hace veinte años disfrutaba mucho cuando mis PJ acumulaban magia divina, o aprendían algún nuevo conjuro de magia espiritual, y todo eso sin preocuparme de analizar estas cosas, símplemente disfrutando.

De modo que este libro es recomendable sólo para nostálgicos o curiosos acerca de estas reglas que no tengan acceso a RQ3. Para otros casos, resulta perfectamente prescindible.

2 comentarios:

  1. Por la reseña, es un sistema que, al no tener nada de RQ, podrían haber añadido al manual de BRP que existe actualmente.

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    1. Perfectamente podría haber sido incluido en el manual de BRP, excepto que eso habría ampliado considerablemente el capítulo de Poderes, que ya es el más extenso del libro, y habría sumado unas cuantas páginas más a las cuatrocientas con las que ya cuenta.

      Así que entiendo que quedara fuera, aunque sólo sea por necesidades de edición. Pero dejando esas consideraciones al margen, sí, su inclusión no habría supuesto ningún problema.

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