jueves, 3 de octubre de 2013

La primera partida y sus consecuencias

Mi primer juego no BRP.
Cuando estaba escribiendo sobre Apple Lane, me dio por pensar en cuántos de mis gustos en materia de juegos de rol podrían haber sido moldeados por mis primeras experiencias con los mismos.

Mis primeras partidas fueron de RuneQuest, Aquelarre y Stormbringer. Dos de esos juegos eran BRP puro y duro, el otro, un pariente muy, muy cercano. A eso es a todo lo que jugaría durante varios meses, antes de que uno de los otros jugadores se hizo con un manual de El Señor de los Anillos, que ofrecía un sistema de reglas distinto. Pronto lo incluimos en nuestro repertorio de partidas. Era Tolkien, y varios habíamos leído ya a esas alturas las novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos, y emocionaba jugar en la Tierra Media.

Y aunque, ciertamente había grandes diferencias en mecánica de reglas a las que al principio me costó un poco acostumbrarme, MERP no rompía el paradigma que nos habíamos formado para aquel entonces, con nuestras primeras partidas. Un juego era mejor si era realista, pensábamos. Eso significaba combates peligrosos y sangrientos -las reglas de combate eran, igual que ahora, el pilar del sistema de casi cada juego disponible- en los que los errores y fracasos se pagasen caros. Eso ocurría tanto o más en MERP como en RQ, así que se ajustaba a lo estipulado.

De modo que, ya más tarde, cuando jugué mis primeras partidas de D&D y AD&D, el "shock cultural" fue brutal. Yo venía de una tribu en la que cuando a uno le arreaban con un hacha, a menos que fuese bien acorazado, lo normal es que lo desgraciaran. En las partidas se hacía uso de magia de resurrección y regeneración de miembros amputados, pero porque había multitud de oportunidades para necesitar de conjuros tan poderosos.

Y me encontraba con un juego en el que, si eras lo bastante veterano, un goblin podía arrearte repetidamente con su hacha sin provocarte daños apreciables, excepto un descenso de tu cifra de PG, que representaba algo más bien abstracto. Era... era raro. Y eso me hizo pensar que aquel juego no me gustaría. Al final sí lo hizo, pero antes tuve que acostumbrarme a unos cambios tan radicales respecto a lo que yo entendía entonces como "lógico".

Conozco jugadores que se encontraron con la situación inversa. Habiendo sido sus primeras partidas a D&D, estaban acostumbrados a ciertas convenciones que, al encontrarse con RQ o Stormbringer, no veían por ningún lado. ¡Juegos en los basta con que te den una vez para que te maten! ¡PJ desmontables, que siempre están perdiendo brazos y piernas!

Algunos se acostumbran, otros no.

Lo que quiero decir es ¿Si mi primera experiencia rolera hubiese sido con D&D, eso habría afectado mi forma de entender el juego, dándome una perspectiva completamente distinta a la que tenía? ¿Y a los otros jugadores?

Está claro que tenemos criterio y capacidad de decisión, y que nuestros gustos pueden variar con el tiempo. ¿Pero hasta que punto influye sobre nosotros esos primeros juegos? Si las primeras partidas fueron una gran experiencia por lo mucho que se disfrutó, como fue mi caso, supongo que eso servirá para crear apego al juego, y por ende, a la filosofía de diseño que lo rige. Si hubiesen sido un desastre, puede que ahora no quisiese oír hablar de RQ, al que tal vez consideraría "ese juego con el que comencé a jugar, pero que no me gustó nada, así que para mí jugar de verdad fue cuando tuve mi primera partida con el juego (X)"

Con el tiempo, he aprendido a apreciar muchos juegos distintos. El realismo (simulacionismo, como lo llaman ahora), es sólo una forma de jugar, no una trinchera desde la que atacar a los otros vértices de la GNS, mientras se repele a su vez los asaltos del narrativismo y el ludismo. Me lo he pasado muy bien con sistemas muy diferentes. Pero me pregunto si mis gustos actuales habrían sido muy distintos de haber comenzado con, por ejemplo, D&D.

¿Le ocurre a más gente? ¿Qué es más frecuente, encontrar que nuestros gustos son afines a los primeros juegos que hemos probado, y nos han gustado, o cambiar continuamente de títulos hasta dar con uno que nos de aquello que estábamos buscando desde el principio? No hablo de jugar a lo mismo que cuando uno empezó, sino de que los propios gustos hayan sido moldeados o no por esos primeros juegos. 

Personalmente no tengo una opinión formada al respecto, ni defiendo que sea una cosa u otra, pero siento curiosidad por el tema.

8 comentarios:

  1. Yo empecé a jugar con un juego con fama de letal para los personajes. En los rpiemros 10 minutos de partida me volaron una pierna y estaba haciendo tiradas para evitar la muerte del personaje, otros diez minutos después estaba otra vez en acción con una ciberpierna nueva, por supuesto era Cyberpunk 2020.

    Pero hay por ahí una generación de gente que se ha introducido con juegos como Vampiro o D&D 3.0, o incluso qeu habiendo jugado antes a otros juegos quiere despreocuparse por su personaje y ver que "va ganando".

    Y para muchos "ir ganando" es ver crecer el "marcador" de PX con cada oponente derrotado, ya sean peligrosos dragones rojos o madres goblins embarazadas. Si puede morir, da PX.

    En todas las partidas jugadas, con tanta gente, grupos diferentes... me he dado cuenta de que hay dos grand es grupos de jugadores, los que crean historias y los que "cazan" PX, auqneu no se si eso tendrá más que ver con la naturaleza de las personas que con su "primer juego" o con sus "primeras partidas".

    Si ha habido algunas secuelas que me hayan dejado esas partidas a Cyberpunk 2020 son:

    1º Una increible atención hacia el equipo (armas, blindajes...), tanto propio como del enemigo (lo peor de D&D es que cuando matas a tus oponentes no puedes vender sus cuerpos al banco de cuerpos...)

    2º Entra rápido, rescata al vip, cobra la recompensa. Si te entretienes a matar "minions" o te dedicas a explorar por ahi, puede ser que maten a tu Pj y no acabes la "misión". Si la misión es "rescataar a X" se hace y listo, si otros quieren jugarse el tipo revolviendo y perdiendo el tiempo en mazmorras oscuras, que vayan solos.

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    1. Confieso que, cuando juego a D&D, siempre tengo un ojo puesto en el marcador de PX. Se juega de forma muy distinta cuando tienes que entrar y salir con el mínimo ruido -caso de Cyberpunk- que cuando sabes que la progresión dependerá de cuántos bichos liquides.

      Ganar PX puede ser divertido, pero si tuviese que elegir una única regla a cambiar de D&D, sería la de ganar experiencia a "pieza cobrada", que a menudo fuerza una actitud que no me termina de convencer.

      Pero creo que te equivocas en algo, y es que en D&D sí se pueden vender los restos de los bichos muertos. En los manuales de monstruos de AD&D siempre se incluía una sección en cada bicho dedicada a describir lo que había aprovechable: Que si su piel servía para armaduras, que si su sangre para alguna poción, sus ojos para un objeto mágico, etc. No envidiaría a Cyberpunk en ese sentido :D

      Mi acercamiento es más parecido al tuyo. Si se entra en el lugar con un objetivo definido, el objetivo tiene prioridad. Pero explorar un dungeon es parte de la diversión de D&D, y al contar quizá con una menor letalidad que juegos como Cyberpunk o RQ, se puede llevar a cabo sin menoscabar el éxito de la misión.

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  2. Interesante cuestión, para la que tampoco tengo respuesta clara.

    Yo empecé con el mencionado El Señor de los Anillos, al que jugamos durante un año y pico. No era algo que tuviera entonces tan claro como lo tengo ahora, pero la defunción (y las amputaciones) entre los PJs era algo que no cuadraba, ni para mí ni para los compañeros de partida. ¿Si somos los héroes de la historia cómo vamos a morir? ¿como sigo la historia que estamos contando si me cargo a los personajes antes de que lleguen al final? Tal vez esto hoy por hoy se vea como una aberración, o como poco como una mala interpretación en origen de lo que es algo fundamental en un juego de rol. Ni idea. Pero el caso es que aquello no nos cuadraba.

    Creo recordar que no hubo muertos en aquel tiempo, algo que ahora lo pienso y me resulta muy extraño, dado que no usabamos pantalla. Sí recuerdo que gestionabamos con mucha cautela los combates, y siempre llevábamos curación de sobra (en forma de hierbas curativas).

    Aún así, lo que sí hubo fue heridas muy severas, que solían conllevar la búsqueda de algún animista o hierba mágica que remediara el mal. Siempre resultaba una situación extraña, porque nos tocaba en cierto modo dejar lo importante de la partida en stand-by para arreglar una situación provocada a fin de cuentas por el azar (entonces no usabamos pantalla).... en fin, no hablo de filosofía rolera, hablo simplemente de jugadores novatos que no saben muy bien como tomarse una situación generada por el juego.

    Luego llegó el D&D, el de Dalmau, por motivo de un cambio de grupo. La mayoría manda, y eramos 2 huérfanos de grupo venidos del MERP frente a 3 jugadores del D&D. Así que D&D, sea pues. Tras las risas y chascarrillos iniciales (jo, tío, este juego no tiene ni habilidades, ni tablas, ni te haces la ficha marcando cruces, que juego más cutre y triste), y una vez me tocó hacer de máster a mí, constaté que no echaba de menos en absoluto el MERP. De hecho, la simpleza del 'nuevo' juego me permitía centrarme en lo que a mí más me divertía al dirigir: contar la historieta; la película; los hechos a desarrollar en la partida, por cutres, simples o trillados que pudieran ser; y a partir de ahí y cada vez más, disfrutar como un enano con la interpretación de los PNJs y la escenificación de los acontecimientos.

    Por otra parte, nuestras partidas de D&D tampoco eran muy letales; no jugabamos dungeons populares por su nivel de mortandad, al estilo clásico. Las partidas eran de diseño propio, y le caía una buena reprimenda al máster que se excediera en la letalidad de su partida. Este nuevo grupo tenía aún más claro que el de MERP que si moríamos, provocabamos un problema de continuidad para el jugador que perdiera su pj. Así que nos cuidábamos mucho de pasarnos con la dureza de los desafíos. Esto quedará un tanto raro expuesto así; pero era más complejo que 'montar broncas' o 'coger rabietas', de hecho, yo diría que eran 'proto-debates sobre filosofía rolera'. Pero no me extenderé más al respecto.

    En fin, no sé muy bien que concluir de todo esto. Tanto el primer grupo como el segundo compartiamos que la muerte de los PJs o no cuadraba, o debía ser evitada, salvo en casos muy rocambolescos, y que además siempre traían un polémico debate. Así que supongo que más que los juegos, lo que marcó mis preferencias fue la gente con la que me relacioné y las expectativas que teníamos para una partida de rol.

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    1. Bueno, tu actitud no tiene nada de extraño. Hay muchísimos jugadores hoy día que estarían de acuerdo contigo.

      Realmente se puede llevar una campaña con muertes ocasionales de PJ. Para ello basta con no convertirlos en la base de la trama, aunque sí sean el foco y eje de la historia. Son los protagonistas, sí, pero también prescindibles. Otros podrían tomar el relevo si los primeros caen.

      Eso, claro, disgusta a muchos jugadores, si piensan que una campaña debe estar necesariamente ensamblada por completo en torno a unos personajes concretos, y no otros. En ese caso, la defunción de los mismos normalmente conlleva el cierre de la campaña. A mí me ha ocurrido eso. Tuve que echar el cierre a una campaña por la muerte de los personajes imprescindibles para su continuación. En fin, lo lamenté, me encogí de hombros, y me puso con otra cosa.

      Pero como dices, no se trata de discutir sobre filosofía de juego. En tu caso, como en el de Carlos de la Cruz, según cuenta más abajo, tuviste que cambiar de juego para encontrarte con algo que pudiese encajar en tus gustos -es más difícil limitar la letalidad en MERP, con sus tablas de críticos y tal-, y puedo constatar que D&D, en cualquiera de sus ediciones, ha sido tu juego de cabecera durante años, y escapando a todos los tópicos que se le achacan a este juego.

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  3. Yo empecé jugando con D&D. Sabía que podían morir los personajes y en más de una ocasión, morían, sobretodo por hacer el cafre. Pero nunca he renegado de otros juegos ni D&D me marcó un estilo de juego concreto.

    Imagino que porque no pasé muchos años jugando solo a eso. Pero mi juego favorito es Wraith, y llevo varios años dirigiendo 7º Mar. Me encanta Aquelarre, igual que me divertí con Apocalipsys World. De camino he tocado de todo, y me ha gustado o no, indiferentemente al parecido que tuviera con D&D.

    Yo creo que es una pena, por el motivo que sea, la gente que se atrinchera en un estilo de juego. He visto muchos casos y no siempre están relacionados con el primer juego. Hay gente que se apega a un juego nuevo que acaba de descubrir pero que le encanta y automáticamente reniega de todo lo que había jugado hasta entonces como si no le hubiera divertido, cuando claramente no ha sido así.

    Yo disfruto de diversos juegos, cada uno con su estilo, y eso solo me da variedad :)

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    1. No llevo la cuenta de todos los juegos que he probado -o incluso jugado durante buenas temporadas- , excepto Apocalypse World, todos los que mencionas los he jugado. Y sí, estoy de acuerdo en que existen numerosos estilos y formas de jugar, y se puede disfrutar de más de una de estas formas.

      Sin embargo, supongo que lo normal es que siempre quede un deje de lo que consideramos nuestro favorito. En mi caso, es habitual que me recriminen un exceso de atención al detalle realista en juegos en los que esas cuestiones no deberían ser consideradas, así que siempre hay algo que señala qué es lo que más me gusta.

      No me parecería raro pensar que a alguien le ocurra lo mismo. Christian Kell, por ejemplo, dice más arriba que él se fija mucho en el equipo. Quizá eso se le note cuando juega a títulos en los que todos lo relacionado con el equipo se muestra en términos muy abstractos -En realidad no sé si eso es correcto, que podría ser que no, es sólo un ejemplo que se me ocurre-.

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  4. No tiene por qué ser el primer juego al que jugamos, pero creo que sí influye, y mucho, el primer juego con el que realmente nos divertimos. Yo empecé a jugar con MERP (a dirigir, en realidad), pero el sistema no terminaba de convencerme, y me pasé muy pronto a RuneQuest.Y dirigí mucho tiempo con esas reglas. Y hoy, 24 años después, sigo pensando que tener 100 puntos de vida no es lógico, y que lo de los niveles y las clases es muy restrictivo. No me parece mal jugar a D&D, asumir estas características y tirar p'alante. Pero lo que a MÍ me parece natural es un estilo de juego más cercano a RuneQuest.

    Una vez hablé con Carlos Plaza sobre su Shadow Hunters, y me dijo que el sistema se parecía a Vampiro porque era el juego con el que había empezado, y el que "le salía de forma natural". Eso fue para mí la confirmación de que la Old School es distinta para cada persona, y que en realidad no es más que una vuelta a los primeros juegos que jugamos (o los primeros que nos entusiasmaron). Si la Old School estadounidense está tan centrada en D&D no es más que porque D&D es el juego más jugado allí, y lo ha sido desde hace décadas.

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    1. Coincido contigo, por eso mencionaba la posibilidad de que si RQ no me hubiese gustado, el primero juego que sí hubiese disfrutado tal vez habría marcado parte de mis gustos en este tema.

      A mí en realidad, una vez superada la emoción por jugar en la Tierra Media, me di cuenta de que MERP tampoco me gustaba mucho. RQ podía ser complicado, pero cuando te aprendías las reglas apenas se abría el manual para nada. En el caso de El Señor de los Anillos, el manual siempre tenía que estar disponible para consultar las tablas. Y eso me acabó echando hacia atrás.

      Hace ya tiempo, escribí en el Fanzine Rolero sobre la OSR, y mencionaba el detalle de la diferencia de lo que era Vieja Escuela en EEUU y aquí. Allí tomaban como referencia las ediciones más antiguas, la OD&D de 1974, o la Moldvay, normalmente.

      Mientras que aquí, Vieja Escuela de D&D significa la edición Mentzer o incluso AD&D 2ª. Porque es a lo que se jugaba al empezar.

      Ahora que la etiqueta OSR se va extendiendo fuera de D&D, en Reino Unido consideran como tal juegos como Dragon Warriors o incluso RQ, títulos de los años ochenta.

      Y si alguien comenzó a jugar en los años noventa, tiene muchas probabilidades de haberlo hecho con Mundo de Tinieblas, como el caso de Carlos Plaza.

      Cuando redescubrí RQ con esta última edición, una de las cosas que pensé fue "Así que esto es lo que se siente", en relación a la actitud entusiasmada de la OSR con esas ediciones primigenias de D&D, y los retroclones que las remozan.

      Sí, estoy plenamente de acuerdo contigo en esta cuestión. Cada generación de jugadores contará con su propia Vieja Escuela, o Escuelas.

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