lunes, 7 de octubre de 2013

Book of Quests (Sesión 2)

El escenario Caravan se va desarrollando, probablemente sólo nos reste una sesión más para concluir esta historia.

ATENCIÓN: SPOILERS

Lo que jugamos en esta ocasión fue más movido, con algunos encuentros un tanto pintorescos en una pequeña aldea, Thorsen, afamada por sus porquerizos. La bruja del pueblo, un concurso de pueblerinos para hacer "levantamiento de bulto" -Bulto es el nombre del cerdo más grande de Thorsen, un gorrino del tamaño de un poni, el orgullo de su criador- y una adolescente que desea unirse a la caravana para encontrarse con el joven que, un año atrás la enamoró con su música, y del que ella está segura de que corresponde a su amor.

El levantamiento de bulto resultó ser bastante difícil, la prueba en concreto requería alzar al pobre bicho y después hacerle rodar por el corral, ida y vuelta. La tarea resultó estar por encima incluso de las posibilidades de la prodigiosa fuerza de Cedrak (FUE 18), que acabó resbalando en el suelo del corral, lleno de fango y excrementos de cerdo, cayendo de boca sobre el cenagal aquel. Afortunadamente el bárbaro es un buen tipo con sentido del humor y se unió a las risas generales tras el incidente.

De vuelta en la taberna, tras un baño rápido en el abrevadero, los escoltas de caravana y los parroquianos que se les habían unido, se vieron interrumpidos por la llegada de Zoona, la adivina, que se ofreció a leer para quien pagase por sus servicios, el futuro, tal y como se lo contaban los espíritus.

Cedrak pagó no sólo por oír lo que la adivina podría contarle sobre su porvenir, sino también por una poción de buena fortuna que ofreció venderles, por sólo un par de monedas de plata. Así que escuchó muy serio mientras la vieja le relataba como veía en él años de prosperidad, amor y comodidad, pero también momentos de penurias y soledad.

-¡Los espíritus han hablado, y no es sabio cuestionar sus palabras! -Espetó Zoona cuando Zacaris sugirió que Cedrak había sido timado.

La poción de buena fortuna resultó ser un líquido hediondo, que recordaba a la carne de pollo putrefacta, que vertió sobre la jarra de la bebida del bárbaro. Para rematar el mejunje, la bruja escupió dentro de la jarra, y removió aquella guarrada con un dedo sucio.

-Bébe esto, y gozarás del favor de los espíritus durante un día y una noche, nada te dañará durante ese tiempo.

Tras la marcha de la bruja y los impresionados aldeanos, los PJ no tuvieron mucho más tiempo de tranquilidad antes de ser abordados de nuevo, en esta ocasión por una joven de unos catorce o quince años que les pidió que la llevaran con ella hasta el destino de la caravana, la villa de Aylesford. Allí, la joven, llamada Dalla, esperaba reunirse con Honnem, el guapo músico que la enamoró perdidamente el año anterior, durante una fugaz visita a Thorsen. Honnem es oriundo de Aylesford, sabía Dalla, y se había decidido a viajar allá, al norte. Además, así huiría del matrimonio que le habían concertado sus padres, con Brok, un buen muchacho pero al que Dalla no amaba, a pesar de la gran herencia que pronto recibiría, consistente en veinte puercas, buenas criadoras. Pero ni siquiera esa fortuna podía apartar a Dalla de su amor.

Divertidos, los PJ decidieron ayudar a la joven en su propósito. Aceptaron hablar con Jhonen, el mercader dueño de la caravana, quien les había contratado, y acordaron que la joven les esperaría al día siguiente, tras la salida del pueblo, para reunirse con la caravana.

Aun habría de ocurrir algo más aquella velada. Marquat, un mercader local, que según parecía, sentía un gran rencor por Jhonen tras un negocio en el que el comerciante itinerante salió mucho más beneficiado, había aprovechado la llegada del mismo para atacarle, en compañía de algunos amigos y familiares.

Los escoltas fueron avisados, y llegaron a tiempo de impedir nuevas muertes. Eran sólo tres contra ocho, pero los mozos del pueblo no resultaron ser rivales de altura para los avezados combatientes, quienes se contentaron con dar una paliza a los aldeanos, sin matar a nadie.

Al día siguiente, Dalla se reunió con la caravana. Jhonen, agradecido por la ayuda recibida la noche anterior, no puso muchas pegas para que la joven se uniese a su grupo.

Pero Rorke, el padre de Dalla, era otro cantar. Acompañado de sus cuatro hijos, persiguió a la caravana tras descubrir que su hija había desaparecido y sumar dos y dos, algo que le costó cerca de un día completo. Pero una vez puesto en marcha, resultó ser bastante tozudo, al menos hasta que los escoltas de la caravana decidieron evitar que Rorke forzara a su joven hija a regresar con él a su pueblo. La Pasión de Randall por la independencia hacía que la determinación de la joven, y su deseo a buscar su propio destino, en lugar de que éste le fuera impuesto por su familia, le tocaba la fibra sensible. Finalmente, Rorke y sus hijos tuvieron que dar la vuelta, sabedores de que no podían imponerse en una pelea a los curtidos PJ.

Más adelante en el camino, esa dureza se puso a prueba cuando la caravana sufrió un intento de asalto por parte de bárbaros gartharis, algo que no ocurría desde hacía años. La emboscada no les salió todo lo bien que esperaban a los bárbaros. Con sólo algunas heridas menores, los escoltas se ganaron plenamente su salario, hiriendo de gravedad a varios atacantes, que se vieron forzados a huir, dejando tendido sobre el suelo a uno de ellos, muerto por el puma que acompaña a Cedrak. Bajo la indiferente mirada del bárbaro, y la horrorizada de algunos miembros de la caravana, el animal se puso a devorar el cadáver. Tras las quejas de Dalla, en atención al decoro, el puma se llevó el cuerpo fuera de la vista de la caravana, para terminar el festín.

Y así acabaron llegando a Aylesford, sólo para descubrir que la población de la ciudad había sido masacrada. Una carnicería en toda regla que se había cebado sobre la pequeña villa, dejando sólo los cadáveres de los aldeanos desperdigados, hechos pedazos allí donde habían tratado de huir, esconderse u oponer resistencia. Aparte de las terribles laceraciones que destrozaban los cuerpos, y que algunos de éstos estaban parcialmente devorados, no había ninguna pista sobre la naturaleza de los atacantes.

Eso lo descubrieron más adelante. Mientras Dalla trataba de encontrar a Honnem entre los caídos en la villa, y Jhonen y los suyos se afanaban en cavar una tumba para los habitantes del pueblo, Zacaris y Randall se pusieron a investigar, buscando alguna pista sobre el origen de la carnicería, y tal vez algo que saquear. Empezaron dirigiéndose a la capilla de Ayla, diosa de la fertilidad adorada en el Valle por las gentes civilizadas del reino.

Y la capilla resultó ser el lugar en el que se ocultaba una bestia, una especie de ser antropomórfico cubierto de pelo, con fauces y garras de oso, y cuernos de carnero en su cabeza. La criatura parecía ser inteligente, o al menos sabía manejar armas, como la honda, con letal precisión. Tras una breve escaramuza con los dos exploradores, huyó de la capilla con un increíble salto de varios metros. En el exterior tuvo un cruce de armas con Cedrak, pero pronto volvió a saltar, escondiéndose entre los tejados de la aldea.

Los miembros de la caravana, asustados por lo que apenas habían avistado, no sabían qué hacer, si hacerse fuertes en el pueblo o huir de allí lo antes posible a la mayor velocidad que pudiesen sacar de sus caballos.

-Vosotros quedaos aquí, buscad algún edificio robusto en el que podáis aguantar -dijo Cedrak mientras que ponía la máscara de felino que le poseería, volviéndole más frío y letal -. Yo saldré a dar caza a esa criatura.

***

Los encuentros de Thorsen han servido para que los jugadores vayan dejando claro las personalidades de sus respectivos PJ, a la vez que se van acostumbrando a sus nuevos personajes y a los de los otros jugadores. Y en general nos vamos metiendo poco a poco en la nueva campaña, aunque nos veo aún un poco fríos, después de Crusaders of the Amber Coast. Supongo que será cosa de ir metiendo más información sobre la ambientación, algo que el primer escenario lamentablemente no contiene en gran cantidad. Espero que con el tiempo la cosa vaya cuajando más.

Primera prueba con las reglas de esbirros. En realidad, RuneQuest distingue a dos tipos de carne de cañón: la morralla y los secuaces. La morralla -que es con lo que se encontraron los PJ, en la forma de Marquat y sus muchachos- son unos inútiles que huyen al primer golpe que reciban, suponiendo que no mueran. Apenas sí saben cómo sujetar un arma, pero manejarla bien, o usar Efectos Especiales, está más allá de su capacidad. Son los clásicos sectarios fanáticos que caen como chinches ante el arma del héroe de turno.

El otro tipo, los secuaces, funcionan más o menos igual, pero son más peligrosos. Son mejores con las armas y sí pueden emplear Efectos Especiales. Pero siguen siendo muy vulnerables a los golpes. Una herida no demasiado importante basta para dejarles fuera de combate.

Ni unos ni otros tienen Localizaciones de Impacto. Simplemente, tienen unos pocos Puntos de Golpe generales, que pueden perder con mucha facilidad, quedando inutilizados enseguida.

El combate con los bárbaros fue algo más duro. Pero sirvió para ver, desde la perspectiva de los PJ, el funcionamiento de las armas de proyectiles, que no habíamos usado nunca. Zacaris va armado con un arco largo, y le sacó partido. Las flechas de este arma son tremendamente potentes, haciendo que la mayoría de escudos no puedan absorber más que la mitad del impacto. Y el Efecto Especial de empalar ya ha quedado claro que puede decidir el resultado de un combate. A alguno de los jugadores se le hacía raro eso de que un arquero tenga que invertir dos acciones en volver a tener su arco presto para un disparo -lo normal es que sólo las ballestas sufran de ese tipo de retrasos entre disparo y disparo-, pero vista la letalidad de las armas de proyectiles, me parece una concesión al realismo que ataja un tanto lo que de otro modo sería un arma inigualable.

Como no lleve cuidado, se despacharán a la bestia en un momento. En fin, veremos como acaba esto la próxima sesión.

6 comentarios:

  1. M. Alfonso García7 de octubre de 2013, 19:28

    Por curiosidad, Cronista.
    ¿Cómo has ajustado los baremos de magia para la campaña? La velocidad de recarga de PM, disponibilidad de conjuros, etc.

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    1. Pues después de barajar algunas opciones, como emplear las reglas de Monster Island, al final me he decantado por un entorno algo más fantasioso de lo que ponen como estándar en este suplemento.

      Esto es, la Alta Magia (Animismo, Teismo y demás) está disponible sólo para las profesiones pertinentes, sacerdote, hechicero, chamán, etc.

      Los Milagros son los que otorgan los Fundadores. Para la Hechicería, que uno de los PJ emplea, el jugador y yo fuimor preparando una Escuela a la carta para la magia que maneja el personaje.

      La recuperación de PM, uno diario, y bajo condiciones; Rezar en un templo, meditar mientras se está hasta arriba de loto negro, cosas así, dependiendo del tipo de magia que uno utilice.

      De lo que me voy dando cuenta es lo tremendamente poderosa que puede ser la Hechicería en esta edición. Que Damage Reduction -creo que se llama así, toco de memoria- ofrece 7 puntos de armadura con sólo algo más de 60% en la Invocación correspondiente. Me parece que el hechicero va a acabar destacando mucho en las futuras sesiones. Para obtener magia, tiene que negociar con la entidad que le habla desde una piedra cristalina que lleva consigo -algo parecido a Kratos en los ejemplos del manual-, y tiene que negociar con este ser a cambio del conocimiento.

      Por lo demás, tengo intención de que la magia sea infrecuente, pero no tanto como se plantea de base en Book of Quests. A los jugadores ya les daba bastante reparo el combate como para decirles que no podrían tener magia curativa.

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    2. Muy interesante, gracias.
      Me gustó como organizaste la magia para la Tierra Alternativa en la serie de artículos que fuiste poniendo, por eso preguntaba.

      Le tendré un ojo a la campaña a ver qué tal os va con ese nivel mágico. Personalmente en mi grupo somos más de alta fantasía y en cuanto les bajo de la recarga clásica de JOC (todos los PM tras una noche de descanso) mis jugadores ya me miran mal :p

      La potencia de los estilos de alta magia es bastante superior a la antigua, no solo la hechicería. Antes para matar a alguien con un hechicero o un teista costaba bastante, en capacidad del personaje y recursos consumidos, pero ahora es medianamente fácil poder acabar con un oponente solo con la magia, incluso con un personaje recién creado. Es otra cosa a la que acostumbrarse.

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    3. Sí, tienes toda la razón. Con RQ3, la magia era, durante mucho tiempo, un apoyo para las habilidades de combate. Sólo después de mucha experiencia y entrenamiento podía un PJ valerse exclusivamente de sus conjuros para solventar combates, por ejemplo.

      En cambio, aquí los PJ especializados en magia salen muy preparados desde el principio. Tenía muy claro -hasta Nash y Whitaker lo tienen- que un Místico con ciertos Talentos se convertiría en una máquina de picar carne desde el principio, pero no había caído en la cuenta de que la Hechicería también es muy potente de salida. El PJ hechicero de mi grupo tiene, creo recordar, 63% en Moldear e Invocación, y eso ya le permite hacer cosas que, con el RQ de Joc habría tenido que sudar sangre para conseguir.

      Hacer un equivalente a Lo Sobrenatural en la Tierra Alternativa aquí me resultaría complicado. La Espada y Brujería tiene más o menos bien definidas estas cosas -básicamente son unos tópicos- , así que contar algo novedoso o interesante me parece complicado. Pero si doy con algo que crea que valga la pena decir sin estar repitiendo cosas sabidas lo haré.

      Lo que sí me gustaría ir poniendo por aquí son Cultos, tanto Teistas como de Hechicería, para tener cubiertos a los Grandes, los dioses de la humanidad en el entorno de juego.

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  2. Buena entrada. Creo que el estilo resulta más desenfadado y llevadero para su seguimiento que el de la campaña teutónica. Aquellas siempre me dejaban la sensación de estar leyendo fragmentos de una novela. Muchas veces se quedaba uno con ganas de más o con algunas dudas sobre cómo se había llegado allí. Pero por favor, que no se me interprete mal: reconozco el tremendo mérito que tenían como ejercicio literario, algo poco habitual en el mundo blog rolero. Te animaría a que lo escribieras en forma de novela, aunque fuera corta. Pero no soy el más indicado para animar a nada, así que...

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    1. Vaya, gracias. La verdad es que me lo pasaba bien escribiendo el diario de campaña de esa forma, pero también resultaba un esfuerzo.

      Como en general para esta nueva campaña quiero darle un toque más aventurero, menos denso que Crusaders, con más viajes a lugares exóticos y en general una mayor carga de fantasía pulp, quería que eso también se notase en las entradas sobre la misma.

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