miércoles, 15 de mayo de 2013

Lo que se queda fuera del manual


Cuando The Design Mechanism publicó el manual de RuneQuest, se encargaron de asegurar a los aficionados que ese sería el único libro de reglas que tendría el juego. Todo lo que se necesita está entre sus cuatrocientas cincuenta y pico páginas. Nada de suplementos de reglas llenos de bocaditos crujientes que atraiga a los jugadores. Ni largas listas de conjuros o dones. En los suplementos de ambientación podremos encontrar las especificaciones de cada entorno, claro, pero eso son ajustes.
Bravo por Pete y Loz, por supuesto. Cuando uno ha dirigido largas partidas de D&D o Pathfinder, con cerca de una decena de libros de reglas rondando la mesa, aprende a sentir cierto aprecio por una actitud algo más reservada en este sentido. Pero, bueno, también hay un poco de trampa en esa declaración.

Mongoose se ha encargado, durante los años que ha estado en posesión de la licencia, de inundar al aficionado con una multitud de suplementos para RuneQuest, muchos de ellos de reglas. Su política editorial era cuanto menos cuestionable. Muchos de sus manuales venían presentados casi por fascículos, teniendo que disponer al menos de un par de libros para poder sacarle algo de sentido. Es el caso de la guía de Glorantha: The Second Age, que contenía únicamente texto de ambientación, pero que requería el Player´s Guide to Glorantha para plasmar dicha ambientación en términos de juego. Es el caso de Legend, que dejó fuera del manual elementos como el bestiario, así que uno no tiene otro remedio que acudir a Creatures of Legend.

Pero entre toda esa desfachatez, también hay buenos trabajos en la editorial inglesa. Más en la segunda edición que hicieron de RQ que en la primera, pero aun así, hay suplementos que encuentro muy interesantes en ambas.

Minijuegos

Lo que me lleva a otro punto: Me gustan los susbsistemas en un juego de rol. Con este término me refiero a aquellos conjuntos de reglas que regulan con cierto detalle, un aspecto específico de la ambientación casi con tanto detalle como los más habituales sistemas de combate y magia. O, como los llama uno de los miembros de nuestra mesa, "minijuegos".

No es que me guste sobresaturar una campaña con reglas para todo. Pero cuando algún elemento va a resultar muy importante sesión tras sesión, sí quiero, tanto si soy jugador como si dirijo el juego, que ese elemento esté reglamentado.

Me explico. En partidas donde, por poner un ejemplo, la navegación, con todo lo que suele conllevar, al menos en términos roleros, tiene una fuerte presencia (viajes marítimos, batallas navales, etc), quiero disponer de un sistema de reglas para ello. Quiero los barcos detallados en términos de juego, reglas sobre el viaje y aprovisionamiento, sobre las tripulaciones, sobre las batallas navales, sobre el comercio, si eso va a ocupar un papel importante. 

Como jugador, quiero reglas que me den opciones, en lugar de dejarlo todo en manos del director de juego. Y como director, quiero que los jugadores puedan elegir, sin que el resultado de cada una de sus decisiones dependa exclusivamente de mi criterio, o de mi estado de humor. Creo que eso da herramientas a los jugadores con las que trabajar, lo que puede conducir a que el director de juego acabe sorprendiéndose de los acontecimientos de una sesión, algo que encuentro muy agradable.

Existen varios sistemas de juego que emplean una única mecánica de juego y la aplican a cada situación posible. Suelen ser fácilmente escalables, y se puede adaptar cualquier elemento de forma improvisada con suma facilidad. Lo que ocurre es que, personalmente, no me gusta que la forma de resolver cualquier tipo de situación sea exactamente la misma, cambiando sólo los nombres. No sé si me expreso bien.

En HeroQuest, se puede resolver con la misma facilidad un debate, una pelea o una batalla. Asumo, pese a que mi conocimiento de ese juego es mucho menor, que FATE funciona igual de bien. Pero en realidad lo hacen todo del mismo modo, cambiando los nombres de las habilidades enfrentadas.

Repito, no estoy juzgando este método de resolución como algo negativo. Al contrario, le reconozco numerosas virtudes, como la de resolver conflictos que no contengan combate con la misma emoción con la que pueden resolver una lucha a muerte, o la enorme diversidad de los conflictos que se pueden concebir. Pero así y todo, creo que no es para mí. A pesar de ser menos sencillo, de necesitar más reglas, de que tal vez resulte una complicación innecesaria, prefiero disponer de subsistemas para sentir la novedad de estar haciendo algo diferente. Las reglas que regulan el funcionamiento de un barco no son iguales que las que regulan el combate, aunque la base de las reglas sí sea común en ambos casos. En fin, que me gusta hacerlo así.

Bueno, pues a lo que iba. El manual de RuneQuest 6 ofrece con gran detalle los dos pilares de casi cualquier sistema de juego de fantasía, que son el combate y la magia (dos subsistemas, si preferís verlo de ese modo, que emplean la base de la mecánica del juego, formada por las Habilidades. Pero hay otros ingredientes, menos universales, que no aparecen en absoluto descritos en el manual. Ni lo serán, si los autores cumplen su propósito de no elaborar nuevos libros de reglas.

Pero es que tampoco se necesitan nuevos manuales, porque ya están los viejos. Con Mongoose, o con Chaosium, ya podemos encontrar muchos de estos subsistemas apropiados para campañas muy concretas. Y en alguno de esos casos, son reglas diseñadas por los mismos Whitaker o Nash, así que resultaría redundante el volcar sus esfuerzos en recrear reglas que ya hicieron en el pasado, y que todavía están fácilmente disponibles. Además, esos esfuerzos están mejor dirigidos en crear ambientaciones. De ahí la pequeña trampa que mencionaba antes.

Bueno, el caso es que hay tres puntos que, a día de hoy, me gustaría poder tener cubiertos en caso de necesidad, si una campaña así lo requiere. Puede ser la que llevo en curso, o alguna que no sea más que un proyecto. Pero quiero tener disponibles esos minijuegos, para cuando la situación lo precise.

El Mar

El primero de ellos es, como ya se desprende de todos los ejemplos que he ido poniendo, los barcos y la navegación. Hay donde elegir. Ya en el manual RuneQuest Avanzado de Joc Internacional había un capítulo dedicado a estas cuestiones. Aunque lo cierto es apenas cubría algo más que el combate naval, de una forma bastante abstracta.

Una versión mucho más refinada de esas reglas aparecería años más tarde bajo la forma de un suplemento de Elric, publicado por La Factoría. Me refiero a Navegando en los Mares del Destino. Se cubrían las mismas áreas que en RQIII, pero considerablemente mejor explicadas, además de algunas ampliaciones que detallaban el tiempo que se tardaba en realizar algunas rutas entre puntos muy lejanos.

Una versión de lo que básicamente son las mismas reglas se incluye en Magic World, el manual spin-off de Basic RolePlaying para género de fantasía.

El más detallado de los subsistemas del mundo naval que he encontrado hasta el momento (para juegos afines a la familia D100, se entiende) se encuentra actualmente en Pirates of Legend. Es mucho más completo que los anteriores en el sentido de que presta particular interés a la tripulación: se mide la calidad de la misma, además de la moral, al punto de llegar al amotinamiento si los tripulantes acaban desmoralizados. 

También se cubre con más detalle la cuestión de la carga de un barco, que puede llevar consigo unidades de carga para comerciar, de botín y de provisiones, con lo que los jugadores que capitaneen una embarcación han de ser cuidadosos con el espacio disponible en sus bodegas. Igualmente, hay algunas reglas para el comercio ("compra barato, vende caro", como sabe cualquier jugador de Traveller). En conjunto, son unas reglas muy completas y que resultan útiles para reflejar los tópicos del género. Además, es un libro fácilmente accesible y más económico que los otros, unas diez libras.

Por último, las reglas mencionadas para batallas navales no requieren del uso de miniaturas, en la misma medida que el sistema de combate de RQ o BRP no precisa de las mismas. Pueden ser útiles para dejar claro como está la situación, pero no son en absoluto imprescindibles.

La Batalla

Otro de los puntos que me gusta tener cubiertos en algunas campañas es un sistema para combate de masas. Ya sabéis, una forma de resolver, sin actuar arbitrariamente, el resultado de una batalla entre grupos numerosos de combatientes. Con los jugadores al mando de, al menos, uno de los bandos. Que si no, la cosa no tiene tanta gracia. Incluso si los PJ no son líderes en la batalla, también hay que tener en cuenta los acontecimientos que se suceden en una situación semejante, y como les afecta. Hay varios sistemas de reglas que cubren ambas variantes.

En El Octógono del Caos (Joc Internacional, 1992), además del escenario que cubría la mayor parte del suplemento se incluía La Guerra en los Reinos Jóvenes, artículo que, a modo de apéndice, ofrecía un sistema de reglas para resolver estas batallas a gran escala. Resultaba bastante sencillo y abstracto, pero no tanto como para no tener en cuenta la disposición de fuerzas y su reparto entre el centro, las dos alas y la reserva. Para derrotar al enemigo había que destruir o hacer huir a los enemigos que ocupasen una de las tres zonas de combate.

Se contemplaba la posibilidad de ser el comandante de uno de los bandos, con las opciones disponibles. No demasiadas, la verdad, una vez la batalla hubiese dado inicio. Principalmente, la administración de las fuerzas de reserva. También se tenía en cuenta lo que podía ocurrir a los que se metiesen en primera línea, con una tabla de encuentros cuyos posibles resultados podían variar en función de la actitud que tomase el PJ durante la batalla; si se mostraba temerario, resultaba más probable que se encontrara con enemigos más fuertes, por ejemplo.

Bastante parecido a este sistema es el empleado por Aquelarre. Algo más abstracto incluso, pues se contempla al ejército en conjunto, sin hacer distinciones de disposición de fuerzas o similares. Se mide la potencia de cada bando, se le añaden los modificadores pertinentes por la situación, y los dos bandos comienzan a combatir, desgastándose hasta que, finalmente, en uno de los lados las tropas deciden huir o son aniquiladas.
Hace tiempo que no le doy uso a esas reglas, pero creo recordar que daban lugar a batallas bastante sangrientas, en las que dos bandos igualados pueden acabar destruyéndose mutuamente. Creo que eso no es muy preciso históricamente, pero puede dar lugar a situaciones con una fuerte carga épica. También hay reglas para introducir a los PJ en mitad del fregado, muy parecidas a las de Stormbringer. El jugador decide qué actitud adopta su personaje, lo que influye en la tirada de encuentros durante la batalla.

Un punto a favor de las reglas de batallas en Aquelarre es el incluir asimismo mecánicas para resolver los asedios, con asaltos a las murallas de un castillo y similares.

Considerablemente más elaborado que los anteriores es el sistema de batallas que nos presentaba Mongoose enLegendary Heroes, suplemento para su primera edición de RuneQuest, publicado en 2006. En aquellas reglas las tropas no se limitaban a aportar puntos de fuerza a su bando, sino que cada unidad combatiente disponía de ficha propia, bastante sencilla pero aun así incluyendo lo esencial: Valor ofensivo y defensivo, moral, movimiento, salud y algunos más. En la batalla se controlaba cada unidad independientemente, dando lugar a una situación más parecida a un combate normal que a la abstracción de los sistemas anteriores. También tiene una resolución más larga, evidentemente.

Los comandantes disponen de una lista de órdenes a su disposición con las que dirigir a las tropas bajo su mando. No todas estas órdenes son de fácil ejecución. Algunas son cumplidas por las tropas automáticamente, pero otras requieren de tiradas de habilidad, en ocasiones con modificadores negativos, para que los guerreros las lleven a cabo. Desde luego, la calidad de las tropas modifica su disposición a cumplir órdenes de ejecución peligrosa o compleja.

Este sistema es parecido a las reglas de combate de RQ: No demasiado complejo pero sí bastante detallado, y los resultados de las acciones se explican a sí mismos. Tras algunas lecturas, me gusta bastante, pero lo cierto es que aún no he tenido ocasión de emplearlo, y ya se sabe que algo que pueda parecer muy bueno en la teoría puede resultar en una decepción cuando se pone en práctica.

De todos modos, por el momento este es con el que me quedo. Estoy pensando incluso en tratar de preparar una lista de Efectos Especiales para equiparar las batallas con los combates individuales, y darle así algo más de vistosidad y variedad a este tipo de conflictos.

La Corona

El último punto que me gustaría tener cubierto es el referido al estadismo. Es decir, el gobierno, la gestión de dominios, ya sean estos pequeños feudos o grandes imperios. Disponer de algo mensurable con lo que mostrar el éxito o el fracaso de tramas que toman estos temas como contexto.

Es esta un área mucho menos cubierta que las anteriores. En la mayoría de juegos juega un papel mucho menos importante que el combate de masas. En los últimos años, sin embargo, parece que se ha puesto algo más de moda, con más de un título ofreciendo la posibilidad de dirigir un feudo duramente ganado en recompensa a las heroicidades de los PJ. O simplemente heredado. Canción de Hielo y Fuego, Pathfinder y algunos títulos OSR como Aventuras en la Marca del Este o Adventurer, Conqueror, King, cuentan con este tipo de mecánicas, en algún caso rescatadas de ediciones de D&D muy anteriores.

Ya más específicamente en el D100, sólo conozco dos ejemplos. El primero es Pendragon, que cuenta con varios suplementos, publicados a lo largo de sus cinco ediciones, dedicados a cubrir la tarea de administrar un dominio. Es un sistema centrado en los pequeños feudos, de unas pocas aldeas a lo sumo, pues pocos PJ pueden aspirar a más en ese juego. Los títulos de alta nobleza, con las tierras que suelen conllevar, son incompatibles con la vida de caballero aventurero. Y teniendo en cuenta que, lo normal es que cada caballero sea vasallo de un noble más poderoso. Así que al final las reglas están más encaminadas a llevar la vida diaria, con los problemas de los plebeyos, que el caballero debe juzgar, o la administración del feudo y de las riquezas que éste produce.

Mucho más amplio es el alcance de Empires, el manual publicado por Mongoose para su segunda edición de RuneQuest. Escrito por Lawrence Whitaker, Empires es un libro dedicado por completo a poner en términos de juego las diferentes variedades de estados, organizaciones y facciones que pueden tener cabida en un entorno de fantasía. 

Las reglas más elaboradas son aquellas dedicadas a crear perfiles de naciones completas y gestionar las relaciones entre las mismas, ya sean diplomáticas, comerciales o bélicas. La mecánica planteada es una abstracción, con las naciones contando con un perfil similar al de un personaje. Cuentan con sus propias características y atributos, que miden la economía, el poder militar, la extensión de territorio en posesión, la influencia de la religión, etc. De manera que se pueden emplear estas reglas sin que parezca que se está jugando a un juego de tablero. Aunque el uso de un mapa es, por supuesto, recomendable.

En las reglas relativas a facciones y organizaciones me parece ver un preludio del capítulo dedicado a Cultos y Fraternidades del manual de RQ 6. No muestran exactamente las mismas categorías en su descripción, pero son bastante similares.

Además, Empires contiene también reglas para gestionar pequeños feudos, en plan "construye tu castillo, defiendo a los pueblos bajo tu cargo y cobra tus impuestos", lo que puede ser más útil, por ser situaciones presentadas con mayor frecuencia, que las reglas para naciones. Después de todo, tampoco hay tantas campañas que traten sobre el gobierno de una gran nación.

Terminando

Bueno, esos son los tres subsistemas que más me interesaba tener cubiertos. Existen otras muchas situaciones que, cuando tienen el bastante peso en una campaña, merece la pena que se detallen lo suficiente. Las reglas de exploración y viaje de El Anillo Único, las actividades en el laboratorio de Ars Magica, la investigación y desarrollo tecnológico en juegos como Mekton Z y otros títulos de ciencia ficción... En varios Adventure Path del juego Pathfinder se incluye también uno de estos subsistemas con el que dar algo de variedad a la historia: Exploracióon, colonización, gobierno y guerra en Kingmaker, Navegación y combates navales en Skull & Shackles, dirigir caravanas que cubren largas rutas en Jade Regent y así. Algunos de estos minijuegos dejan bastante que desear, otros están bien hechos y los hay que se limitan a cumplir su función durante la campaña.

En fin, pudiera parecer que el uso de reglas de este tipo hace correr el riesgo de barroquizar el juego. En parte es así, pero como ya apuntaba antes, no se trata de utilizarlo todo de golpe, sino de aplicar aquellas que puedan tener mayor repercusión en una campaña. Probablemente no es el método más popular, ahora que se estila el diseño de juegos con una mecánica universal, pero así es como me gusta hacerlo a mí.

¿Y a vosotros? ¿En vuestro juego o campaña os gusta utilizar este tipo de reglas? Y si es así ¿cuáles?

4 comentarios:

  1. el uso de reglas de este tipo hace correr el riesgo de barroquizar el juego

    Exactly my opinion. I am not a big fan of "meta-rules", like domain rules, etc. I prefer to improvise them depending on the specific campaign setting.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es cierto que el grupo puede correr el riesgo de enfangarse en reglas. Por eso prefiero hacer uso de uno de estos subsistemas sólo en caso de que vaya a resultar muy importante en el desarrollo del escenario. En caso contrario, la improvisación siempre me parecerá mejor recurso.

      Claro, esa es sólo mi forma de hacer las cosas. Estoy encantado de compartir puntos de vista diferentes.

      Eliminar
  2. Para las batallas yo probe las reglas de Aquelarre, pero les encontre los fallos que has citado. Lo que mejor resultado me dio es un wargame, el Ancient Battles, creo que se llamaba. Era de los antiguos, de reglas realmente simples. De verdad que se podian aprender y jugar en una hora.
    Otro wargame que tambien he jugado hace poco y creo que tiene mucho potencial en este sentido es el Battle Lore.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. De Ancient Battles sólo conocía el título. ¿Un wargame antiguo y sencillo? Eso sí que no me lo esperaba.

      Tengo el Battle Lore, con algunas expansiones, además de Commands and Colors, el juego que empleó originalmente ese sistema (también la expansión dedicada a las Guerras Médicas, con la campaña de Alejandro incluida). Lo que ocurre es que un wargame tal cual no suele tener demasiado en cuenta las individualidades. Los PJ tendrían que tener un papel decisivo en la batalla, y las reglas de mando y oficiales de estos juegos no permiten que desempeñen un papel lo bastante importante. Siempre se puede hacer algo de bricolaje con las reglas, por supuesto.

      Pero no creas que no se me pasó por la cabeza el uso del Battle Lore o el Commands and Colors. Puestos a usar este tipo de recursos, me parecen buenas opciones. Claro que, en realidad, los wargames no son lo mío, y tampoco conozco tantos.

      Eliminar