lunes, 6 de mayo de 2013

Líder nº 7 (octubre-noviembre de 1988)


Otro número de la revista en el que RuneQuest tenía mucho peso. El juego se retrasaba en su aparición, al igual que ocurría con La Llamada de Cthulhu, pero se iban calentando motores para la puesta en largo de Joc Internacional como editorial de juegos de rol. Se ultimaban los detalles, incluso se mencionaban erratas cuya corrección era ya imposible por lo avanzado del proceso de impresión, pero al menos aparecían listadas en la revista.

En este número se incrementaba el número de páginas, de las 32 que ocupaba hasta el momento a 48. Y sin variar el precio, que seguía en las 300 pesetas. La portada sigue siendo de Arnal Ballester, con el jugador “mascota” de la revista como protagonista de la ilustración, como se había vuelto habitual.

El dossier central de la revista estaba dedicado a los juegos de iniciación, no sólo rol sino también en wargames y tablero. Por aquel entonces la oferta, al menos en lo que a rol se refiere, comenzaba y acababa con D&D Básico, a menos que uno dominara más o menos el inglés o el francés, lo que ampliaba muy considerablemente el abanico de opciones. Aunque como La Llamada de Cthulhu y RuneQuest estaban al caer, se podía aprovechar para publicitar un poco estos títulos como apropiados.

En fin, había peores opciones. Unos años más tarde, en el tiempo en el que El Señor de los Anillos era el juego de mayor éxito, ese era el título más recomendado para los neófitos, por eso de que probablemente sabrían algo de Tolkien y demás. En alguna ocasión tuve que dirigir su primera sesión como jugadores de rol a gente que había comprado el manual por recomendaciones de este tipo y no se habían aclarado nada con su lectura. No era para menos, con la información tan dispersa y muy pocas aclaraciones. RQ era más complicado que otros juegos que había por ahí, pero al menos estaba mejor estructurado y explicado, con la Saga de Cormac para ejemplificar las reglas.

En las secciones fijas de la revista se estrena una nueva, Las Llamadas de Cthulhu, el correo de los lectores cuyas cartas contenían dudas acerca del juego basado en los mundos de H. P. Lovecraft. Jordi Zamarreño, encargado de llevar la sección, aprovechaba para incluir aquí un texto del manual, de escasa importancia, que había quedado fuera de la maquetación final. También se daba inicio a los diálogos de Cthulhu, que, como Muerte de Terry Pratchett, siempre habla en mayúsculas.

Karl W. Klobuznik firmaba un breve artículo sobre el proceso de creación de James Bond 007, juego de rol que adaptaba la famosa serie de películas (de las novelas apenas se comentaba algo). Aunque todavía no se comentaba en la revista, los de Joc ya debían de estar en negociaciones para obtener una licencia para publicar (no matar) este juego en castellano.

Se incluían tres módulos en este número (se notaba la ampliación del número de páginas). El primero, Los cazalibros, escrito por “Allistair Childe Junior”, probablemente un redactor o colaborador de la revista ya presente en este número, que usaba pseudónimo para evitar repeticiones en exceso. Tal y como se puede intuir por el título, el escenario propuesto encaja bien en el tipo de historias que presenta, por ejemplo, Cazadores de Libros de Londres, suplemento de El Rastro de Cthulhu.

El siguiente escenario es la parte V y última de Leurcodnum, la campaña de D&D que se había iniciado en el número uno de la revista. Que el final es más bien absurdo ya lo advierte el autor Ripperbaum Halbershaft desde el primer momento. Y sí, tenía razón. Es un final absurdo.

El último escenario planteado, Las armas doradas, por Luis Serrano, es para RuneQuest. Situado en Glorantha, en el continente de Pamaltela, para ser más exactos, es una historia sencilla, la búsqueda de unas reliquias, y el desafío que presenta el lugar en el que éstas se encuentran. El trasfondo que rodea la trama muestra, por un lado, varias contradicciones con el canon gloranthano, pero también se ve el cuidado con el que el autor desarrollaba por su cuenta la historia de una región que siempre ha estado muy abandonada en las publicaciones oficiales.

Este número de Líder iba a contar con varias colaboraciones de Luis Serrano, pues aparte de Las armas doradas, firmaba junto con Ana I. Utande el artículo RuneQuest básico. Versión en castellano, en el que ambos describen el proceso de elaboración del manual que sería publicado por Joc, un proceso que iba más allá de la simple traducción. Se tomaban elementos de lo que sería RQ Avanzado, empezando un modelo de publicación que Joc adoptaría con muchos suplementos de este juego, para cuya publicación en nuestro país se recurría a elementos de diverso origen, luego unidos en un solo libro.

Y sólo resta el punto al que doy más peso en este número. En la sección silencio… ¡se juega!, además de las habituales reseñas de juegos, se incluía un par de artículos. El primero, escrito por Jordi Zamarreño. El segundo muestra como autor a The Fumbler Dwarf, el club madrileño, aunque pienso que, más concretamente, el autor es Luis Serrano.

Duelo de masters, lo titularon en conjunto. A juzgar por su texto, el Sr. Zamarreño se encontraba considerablemente molesto por las alusiones realizadas sobre D&D en el artículo de Luis Serrano en el número anterior, artículo, recordemos, dedicado a presentar entre laureles a RQ a los lectores de la revista. Pero la manera en que mostró entonces las virtudes de su juego favorito se podía resumir en “Es mucho mejor que D&D, que peca de falta de realismo y reglas incoherentes”. El artículo de Jordi Zamarreño, ¿RuneQuest contra Dungeons & Dragons?, era una réplica:

Todos creemos que el juego al que nosotros jugamos es el más bonito, divertido, espléndido y colorista, y por esto estamos en ello, pero por favor ¡a ver si perdemos de una vez la costumbre de denigrar los de los demás simplemente porque no se adaptan a nuestro estilo de juego! El campo de los juegos de rol es lo suficientemente nuevo en este país como para que pueda experimentar un auge considerable en los próximos años, y los nuevos jugadores tienen derecho a escoger su juego libres de presiones subliminales, y de acuerdo con sus preferencias.”

Dejando a un lado que los juegos de rol ya no representan una novedad en nuestro país, considero que esas palabras son tan válidas hoy como lo fueron en su momento. Y lo cierto es que el tono del artículo es, en su mayor parte, concorde con la actitud que alienta. No siempre, sin embargo:

(…) y por supuesto que hemos encontrado varios cuyo sistema de combate es tan detallado (y tedioso) que el de D&D, otros en que el sistema de magia es fabuloso (y tan complejo que requeriría un ordenador para controlar todos los aspectos) (…)”

Pero para ser justos, Jordi Zamarreño no dedicó su artículo al “y tu juego más” tan frecuente en las discusiones sobre gustos. En su lugar, dedicó su artículo a defender a D&D, y exponer su opinión sobre la intolerancia que algunos muestran con quienes no comparten su visión de lo que es jugar a rol.

La contrarréplica estaba firmada por Fumbler Dwarf, y llevaba por título ¿Dungeons and Dragons contra Fumbler Dwarf? Se trata de una reafirmación en las opiniones vertidas el número anterior. Esto trasladó un tanto el tema de la discusión, que se convertía en algo más parecido a un ataque contra D&D, cuya defensa corría a cargo del Sr. Zamarreño. Lo cierto es que apenas se mencionaba a RuneQuest. Los argumentos esgrimidos por Fumbler Dwarf no son carentes de lógica:

Un Master experimentado puede tomar decisiones rápidas y hacer nuevas reglas basadas en otros juegos que hayan caído en sus manos y en sus ideas propias (desarrolladas tras largo tiempo de dirigir partidas). Pero un recién iniciado, no tiene por qué hacer tal cosa, aparte de que no sabría por dónde empezar. Según Jordi, las tablas de críticos y los impactos a CON se usan en sus partidas desde hace años. ¿De dónde salieron? ¿De la imaginación de Jordi y sus camaradas, a los que se les ocurrió la idea al mismo tiempo que a otros diseñadores, o de una copia que cayó en sus manos de otros juegos de rol más completos (no citamos nombres, no queremos que parezca que nos llevamos comisión)? Desde luego, en D&D no existen tales tablas. Y eso es un hecho. No una crítica furiosa, ni una denigrante mancha de barro.”

O, en respuesta a la advertencia de Jordi Zamarreño sobre el riesgo de criticar tan duramente otros juegos:

(…) no creemos que se haga daño a la afición por hacer una crítica de un juego que, desde nuestro particularísimo punto de vista, es menos completo que otro (y en ningún caso denigrante, horrible o pésimo)”

Para dejarlo muy claro, en este debate quien me ha convencido es Jordi Zamarreño. Existe lógica en los argumentos de Luis Serrano, pero estamos hablando de juegos. Alguien puede decirme que el suyo es mejor, más completo, más sofisticado, más sencillo de jugar. Puede hasta demostrármelo. Pero incluso entonces, podría seguir prefiriendo los míos. ¿Por qué? Porque son juegos, no herramientas. La eficacia y la eficiencia no es lo único que se valora en un juego. Como el niño que prefiere la caja de cartón y dos palos antes que jugar con los caros y vistosos juguetes que le han comprado.

Hace unos años eran los jugadores de D&D quienes debían defender sus gustos frente a quienes pensaban (pensábamos, yo compartía esa opinión por aquel entonces) que los juegos más “realistas” eran, por ello, intrínsecamente mejores, considerando casi como algo infantil la simplicidad de D&D.

Esa discusión no ha terminado. Sólo se ha trasladado. Ahora son algunos partidarios de los juegos más recientes quienes en ocasiones miran por encima del hombro a quienes prefieren seguir con los juegos más tradicionales. Más convencionales, si así lo prefieren. Mucho ojo con esto. No extiendo esa afirmación a todo aquel al que le gusten los juegos más vanguardistas. Sólo a quienes, después de abrazar con pasión lo más nuevo, parecen primero sorprendidos y luego diríase molestos de que otros no sigamos su ejemplo, y sigamos jugando con nuestro Aquelarre, Rolemaster, GURPS, D&D. Nuestro RuneQuest.

De veras que a veces parece que algo cambia sólo para que todo siga igual.

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  2. Y en el principio fue... el Señor de los Anillos.

    La verdad es que estoy de acuerdo con el Cronista en que el Señor de los Anillos no era fácil de entender. Mi primo que el Cronista sabe que no es precisamente tonto, aunque como todos a veces lo parezca :D, en verdad es todo lo contrario (alguien que se saca ingenierias sin estudiar mucho) y nos vino una navidad, 90, o 91 con un juego de rol. Ni su hermano ni yo, ni mi hermano teníamos ni idea de que era eso. Y él sabía poco más. Él tendría unos 15-16 años, los demás entre 13 y 10. Y no hubo manera, no entendiamos las tiradas, yo le pedí el libro, y tampoco. Por suerte, un compañero de mi clase, Moises, tenía un hermano que era jugador, y me llevó a un club, Belial (más conocido como Margalló) en Elche... aunque mi primo, que es un tipo listo, ya había averiguado como funcionaba.

    Me parece que yo tenía su libro intentando averiguar como funcionaba. Y recuerdo haberle dejado a mi primo, los libros juegos del Señor de los Anillos... que por cierto no usaban el mismo sistema que yo recuerde... Y me llamó pidiéndome que le devolviera el libro del Señor de los Anillos, porque creía que había averiguado cómo funcionaba. Lo había averiguado jugando a los libros Juegos.

    También recuerdo cuando ahorré para comprarme el GRAN RUNEQUEST. Llamé a todo correr a mi primo y creo que mis primeras palabras fueron: "¡¡Este juego se entiende!!"

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, es complicado aprender a jugar cuando no tienes a alguien que sepa como funciona para dar explicaciones.

      Margalló es el nombre del colectivo cultural, el desaparecido club Belial uno de sus componentes. Por cierto, hace poco pasé por delante de aquel viejo local, y todavía sigue albergando al colectivo.

      Eliminar