martes, 16 de abril de 2013

Tierra de Ninjas


En abril de 1994, Joc Internacional publicó un segundo suplemento dedicado a la Tierra Alternativa. En esta ocasión, el foco sería el Japón feudal, con sus continuas guerras entre clanes llevadas a cabo por los samuráis, complementadas con las acciones de los cortesanos y, de vez en cuando, el ocasional acto de espionaje, sabotaje o asesinato llevado a cabo por los ninjas al servicio de un clan.

No, no estoy hablando de Leyenda de los Cinco Anillos. Eso vendría unos años después. Aquí se trata de Tierra de Ninjas, traducción del suplemento publicado por Avalon Hill aquel mismo año.

Los autores son Bob Charrette y Sandy Petersen. El segundo no creo que requiera de ninguna presentación, pero las referencias que tengo de Robert Charrette son más como novelista que como autor de juegos. He leído algunas novelas suyas ambientadas en el universo Battletech, una de ellas era Heredero del Dragón, pero no estoy seguro de si Lobos en la Frontera y su continuación (Wolfpack en su título original, no recuerdo como lo tituló aquí Timun Mas) también fueron obra de este autor. En cualquier caso, se trataba de libros en los que la cultura samurái tenía un papel importante en el desarrollo de la historia, y Charrette parecía dominar el campo razonablemente bien, lo bastante como para poder encargarse de parte de una guía de rol sobre el Japón feudal. Supongo que tendrá escrito algún suplemento equivalente situado en el universo de la Esfera Interior. Y las novelas me gustaron.

Pues bien, Tierra de Ninjas es un libro al estilo de la época, es decir, no demasiado extenso. Su contenido cabe en 126 páginas, dejando unas pocas más para publicidad de Joc o directamente en blanco. Creo que la edición original era en caja, con libretos separados para jugadores y director de juego, más un mapa del archipiélago japonés. La edición de Joc es, por supuesto, en libro, pero no incluía mapa en separata, un detalle que no me gustó nada, acostumbrado como estaba a que casi cada libro de RQ publicado viniese con su propio mapa desplegable: Genertela, Secretos antiguos de Glorantha, La Isla de los Grifos, El libro de los Trolls, Los Vikingos, Hijas de la Noche y Eldarad traían cada uno un mapa propio.

La portada corre a cargo de Julio Das Pastoras. La verdad es que me gusta bastante. Creo que habría sido mejor respetar la edición original (aunque el ver la edición británica de RQ hace que me replantee esa idea, por el buen trabajo que hizo GW), pero a riesgo de ser acusado de herejía, me gustaban los dibujos de Das Pastoras. Probablemente resultaban más adecuados en Stormbringer, o al menos así me lo parece a mí, pues tomé contacto con el juego de rol antes que con las novelas de Moorcock, y los Reinos Jóvenes siempre tendrán, en el ojo de mi mente, la estética de las ilustraciones de Das Pastoras para los suplementos de aquel juego. En RuneQuest tal vez chirriase un poco más (aquella guerrera con las tetas al aire de la portada de la segunda impresión del manual básico no ofrece una imagen muy fiel de un PJ típico del juego), pero alguna de las portadas me siguen gustando, tienen un estilo muy particular. Y todavía me sorprende que Francesc Matas diese luz verde a la ilustración de la portada de El Abismo de la Garganta de la Serpiente.

Las ilustraciones interiores sí parecen ser las originales, aunque no viene ningún autor atribuido en el libro, creo que hay algunas de Paul Jacquays, en ese estilo punteado suyo, pero no podría asegurarlo. Otras parecen directamente grabados antiguos empleados para la ocasión. En cualquier caso, son muy escasas. Pueden pasarse varias páginas antes de que la lectura se anime con alguna pequeña ilustración.

La organización del texto es muy similar a la de Los Vikingos, aunque el orden en el que la información es presentada varía respecto a ese otro suplemento. Se comienza con una Introducción, tanto sobre la Tierra Alternativa como sobre el entorno de campaña específico al que se dedica el libro, que básicamente puede enclavarse en cualquier momento entre 1160 y 1615, la época de los Estados Guerreros. Cierra la introducción un glosario de términos y nombres japoneses, y una breve explicación sobre las pronunciaciones.

Después, la consabida sección sobre Creación de personajes, detallando nombres, lugares de procedencia posibles, idiomas, profesiones propias de esta cultura, además de las habilidades  y armas también específicamente japonesas. Incluye un rasgo nuevo para los personajes, el Honor, importante por la consideración que se recibe de los demás, pero también por el terrible precio que se paga por su pérdida.

Habilidades de ki es el capítulo siguiente. El conjunto de reglas presentado es una suerte de protomisticismo, pero basado en habilidades más que en poderes. La cosa iba de cuando alguien se volvía muy bueno en una habilidad, alcanzando el 90% o más en la misma, podía desarrollar un ki de esa habilidad, que era algo así como una habilidad subordinada a la original. Así, alguien podría tener la habilidad de ataque con katana, llamada aquí Kenjutsu a 97%, habiendo logrado desarrollar un Ki de Kenjutsu a 21%. Si alguien activaba el ki de una habilidad, para lo que debía gastar algún Punto Mágico, y la tirada de esa habilidad quedaba por debajo de su porcentaje en el ki de la misma, ocurría algún efecto adicional, normalmente algo extraordinario. En combate, tener éxito en el ki de una habilidad de ataque era más potente que un crítico normal. Así que ya se pueden imaginar. Y con katanas.

Otras habilidades que se beneficiaban del ki no eran tan devastadoras, como las habilidades artísticas o de fabricación. En los primeros números de la revista Dosdediez, Luis Caballero (autor de El Portal de Karshit) escribió una ayuda de juego sobre el uso de RuneQuest en la Tierra Media. Para la creación de objetos mágicos, tales como los Anillos de Poder, sugería el empleo de las reglas de ki, con el nombre de Excelencia en una habilidad. No era en absoluto una mala idea, aquello.

A continuación viene Religión y magia, capítulo que se dedica a detallar estos puntos en el entorno japonés. La Hechicería, por ejemplo, proviene aquí de las tradiciones chinas como el Dao o el confucionismo. Por otra parte, el sintoísmo, de carácter animista, ofrece un tipo de chamanes muy distinto a los que son habituales en RQ, más como los shugenja de L5A, pero sin tanta espectacularidad en su magia, claro. Se dan algunas explicaciones sobre esta religión animista, además de sobre el budismo. Luego, algo sobre espíritus, dioses y budas, y las prácticas religiosas. Se termina, como no, con los distintos cultos al que es posible unirse, así como los nuevos conjuros creados ex profeso para este entorno de campaña.

Un par de páginas es todo lo que ocupa el siguiente capítulo, Viajes, que habla pues de eso mismo, viajar por mar o tierra, embarcaciones y tipos de caminos.

Le sigue Los samuráis, quince páginas dedicadas a describir la forma de vida y filosofía que alentaba el peculiar comportamiento de esta casta guerrera. Al igual que ocurría con Los Vikingos, el texto está salpicado de extractos de obras clásicas, lo que además de ofrecer ejemplos muy ilustrativos sobre los distintos puntos tratados proporciona un aroma un buen recurso para ambientarse.

Cierra la sección del jugador el capítulo Los ninjas, en el que se describen estas organizaciones, con sus métodos, equipo y magia específicas. No son particularmente poderosos, pero se aconseja pensárselo bien antes de incluir a uno de estos en el grupo de PJ, sobre todo si se pretende llevar a conciencia la interpretación de los personajes, con sus estrictas normas de conducta, que pueden obligar a cometer seppuku por una falta menor.

La segunda mitad del libro está repartida entre las secciones del máster y de escenarios. Abre la sección del máster una introducción a Japón, una especie de gazeteer del archipiélago, ofreciendo breves pinceladas de información. Lo cierto es que el texto dedicado a la ambientación está más enfocado a los usos y costumbres que a la geografía e historia del entorno. Eso está bien, y además, dado el amplio margen temporal a la hora de situar una campaña, en lógico que no se quiera incidir mucho en este tipo de información, que podría variar de una época a otra. Pero el caso es que lo que se ofrece es escaso y si alguien quiere más detalle, tendrá que buscarlo por su cuenta. Este capítulo es también donde aparece el mapa de las islas, bastante pequeño, la verdad.

La civilización nihonesa habla de la economía, algunas costumbres y cronología histórica del periodo cubierto por el suplemento.

No podía faltar un bestiario. Criaturas incluye casi cuarenta seres propios de las leyendas y mitos japoneses. Muchos de ellos son espíritus, y otros son tan parecidos a otras criaturas ya descritas en RQ que se remite al lector al manual básico para emplear las estadísticas de juego de aquella para describir esta, caso de los Wani, serpientes marinas de las aguas alrededor de Nihon, que pueden emplear como características las de los cocodrilos o las serpientes marinas de RQ, según se desee. Hay varios seres, sin embargo, totalmente novedosos, con las características de juego completamente descritas. El capítulo termina con una bibliografía y filmografía recomendadas para el director de juego.

Queda la sección de escenarios. Igual que en Los Vikingos, comienza con algunos puntos de partida para una campaña, ofreciendo una familia pequeña y pobre en la que los PJ serían importantes, o un clan poderoso en el que los PJ serán, al menos al principio, bastante insignificantes.

Hay tres escenarios, dos de ellos más bien cortos, Misión de Escolta y Misión de puesto avanzado, pero son módulos completos, no ideas para aventuras. El tercero, La enfermedad del Hatamoto, es mucho más extenso y detallado. Una partida, por cierto, en la que hay mucha más investigación que combate, aunque no podía ser de otro modo que el final fuese con una buena lucha.

El libro termina con una sección con PNJ preparados, tanto para los escenarios como para su uso genérico (Guerrero samurái de élite, guerrero samurái malo, etc), y una hoja de personaje que incluye las habilidades propias de la ambientación.

Igual que varios otros juegos con suplementos dedicados a esta ambientación (Rolemaster, GURPS, AD&D, etc), Tierra de Ninjas no tuvo un éxito particular entre los roleros, el tema japonés no se volvería especialmente popular hasta la aparición de Leyenda de los Cinco Anillos. Fue una lástima, porque el entorno daba para mucho. Mis últimas partidas jugadas con RQ3 fueron con este libro, y guardo un grato recuerdo de las mismas, que acabaron quizá en 2001 ó 2002. La única pega que le veo al libro es que le falta información sobre la geografía e historia del entorno, prácticamente obliga a documentarse por cuenta propia. Pero la información sobre usos y costumbres, en mi opinión mucho más importante en un juego de rol, está muy presente en el libro. Tierra de Ninjas no rompe moldes, pero sí cumple eficazmente con su función.

2 comentarios:

  1. Yo le saque bastante jugo, llevandolo a Glorantha:
    http://romequest.fronteriza.es/GLORANTHA/vormain.htm

    La verdad es que con el dirigi mi mejor partida de Rune, y le tengo mucho cariño.

    Una cosa, el Ki, es mas duro de lo que dices. con 97% tienes el porcentaje de critico, es decir un 5%...

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  2. Creo que ese era su inicial, pero una vez tenías la habilidad de ki, podías mejorarla por separado, con la posibilidad de llegar a porcentajes bastante altos, algo bastante aterrador. Lo de 21% era por poner un ejemplo al azar.

    Yo jugué durante años con un samurái llegado de Vormain en una campaña en Glorantha, y empleaba todas estas reglas, lo que acabó dando algunos quebraderos de cabeza al máster. Por suerte para mi, había en el grupo un hechicero que era mucho, pero que mucho más poderoso que mi PJ, así que la cosa no se notaba tanto. Pero es que al final tenía algo más de 70% en ki de ataque (kenjutsu).

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