lunes, 1 de abril de 2013

Lo Sobrenatural en la Tierra Alternativa (V): El Misticismo



Aunque a primera vista se pudiera pensar que no tiene demasiado sentido incluir el Misticismo en una campaña situada en la Europa de la Tierra Alternativa, como yo mismo mencioné tiempo atrás, desde entonces he podido darme cuenta de que dije aquello demasiado pronto. Lo cierto es que sí puede incluirse este estilo de magia, aunque con ciertos matices.

Lo que ocurre es que cuando pienso en el Misticismo tal y como es descrito en el manual de RuneQuest, me viene a la mente el género de artes marciales; Wuxia, ninjas y cosas así. Los místicos por definición suelen ser los monjes shaolín, con su mezcla de sabiduría contemplativa y capacidad para partirle la cara a quién se le ponga por delante. Así lo entienden en otros juegos, como Dungeons & Dragons, con la clase de personaje Monje creando un estándar. Como decía un antiguo compañero de la mesa de juego: “Esto de los monjes queda bien si las partidas se ambientan en algo tipo oriental, pero si el entorno es más occidental me chirría mucho. Es como imaginar a monjes cartujos repartiendo leches.”

Algo parecido debió pensar Andrzej Sapkowski al escribir cierto capítulo cargado de humor de su novela Narrenturm (Alamut, 2009), en el cual uno de los personajes protagonistas se enfrenta a otro, que viste hábitos de monje. Después de un intercambio de sofisticados golpes y maniobras, ambos saltan hacia atrás, y el primero señala a su adversario mientras grita: “¡Luchas como un dominico!” Imaginarse a un miembro de esta orden religiosa haciendo gala de gran maestría dando golpes, patadas y llaves tiene su coña.

Por cierto, que Narrenturm no es sólo un libro de humor. Quien haya leído al autor, ya sea con la Saga de Geralt de Rivia, o con su antología Camino sin Retorno sabrá que, aunque llenas de detalles de humor, el estilo del autor es más bien pesimista. Otra buena novela de Tierra Alternativa, además.

Pero el caso es que el Misticismo sí tiene cabida en el entorno de la Tierra Alternativa, sin que haga falta inventarse tradiciones u órdenes secretas de monjes guerreros (que también podría ser), sino simplemente atendiendo a ciertas organizaciones y costumbres históricas a las que se les añaden los elementos fantásticos y legendarios.

El misticismo desde la óptica cristiana es la unión de la propia alma con Dios, acontecimiento que recibe el nombre de éxtasis. Similar en algunos aspectos a la iluminación perseguida por el budismo, pero muy diferente en otros. En términos de RuneQuest, es el éxtasis lo que proporciona acceso a los Talentos. Así que ya tenemos Misticismo. Sólo falta elaborar las listas de Talentos apropiados para cada escuela mística. Lo normal sería que estos no incluyesen Talentos físicos, excepto algunos que mejoren la resistencia o que nieguen necesidades mundanas. Pero nada de mejoras de combate, me temo.

El cristianismo cuenta con su propia serie de místicos, como Ramón Llull, San Juan de la Cruz, Santa Teresa de Jesús, etc. Cada uno de estos iluminados tomaría una aproximación diferente al éxtasis, recorriendo las vías que conducen a ello con su intelecto, su pasión o lo que sea, pero siempre con su fe. Igualmente, pueden ser considerados místicos esos anacoretas que se van a vivir solos a algún lugar apartado para meditar y rezar y cosas de esas. 

El tipo de Talentos reflejaría estos elementos. Aumentar Habilidades apropiadas, cosas relacionadas con los conocimientos la voluntad, etc. Otros Talentos podrían ser Astral Projection, Aura, Awareness, Pain Control, Spirit Sense… En fin, creo que ya se puede ir pillando la idea.

La verdad es que un personaje creado desde esta base podría no ser muy adecuado para según qué partidas. Los Talentos no son apropiados para el combate, que de todos modos, no suele ser una actividad muy practicada por este tipo de místicos. Escenarios dedicados a otro tipo de historias, ya sea investigación, intriga, o de mucho énfasis en la interpretación y poco combate son apropiados para un PJ que se adscriba al misticismo cristiano.

No es, por suerte, el único tipo de místicos que podríamos encontrar en la Europa Mítica. Si lo que se busca en algo más parecido a guerreros iluminados más parecidos a la descripción que da el manual de RuneQuest con la Saga de Anathaym, siempre se puede recurrir a los socorridos nizaríes, o hashashin, como son más frecuentemente llamados. Supongo que no resulta necesario dar muchas explicaciones, porque esta organización suele ser materia de leyendas casi al nivel de los templarios. Históricamente una secta (cismáticos de los chiitas, a su vez cismáticos de los suníes, corriente mayoritaria de esta religión) de fanáticos religiosos muy aficionados al asesinato sistemático como arma política, quizá con la ayuda de drogas como el hachís, novelas varias, videojuegos y alguna que otra película les han convertido en una especie de sofisticados ninjas, con impresionantes habilidades, casi sobrenaturales (o sin el casi), de los que nadie está a salvo. Han sido usados ya en otros juegos, como el Clan Assamita de Vampiro: La Mascarada.

Conspiranoias absurdas al margen, la idea de los Hashashin como una secta de guerreros sagrados adiestrados hasta ser capaces de lograr proezas extraordinarias, superando los límites humanos, abre las puertas para poder convertir a los nizaríes en místicos de RuneQuest, entrenados en fortalezas de difícil acceso, como Alamut, para cumplir la voluntad del Sheik-Al-Jebal, el Viejo de la Montaña, título de los sucesivos dirigentes de esta secta ¿O quizá siempre fue el mismo, a lo largo de generaciones enteras?

Un PJ podría ser un miembro fiel de esta organización, luchando por expulsar a los invasores de su tierra, en una campaña plagada de grises. O podría ser el típico desertor que protagoniza tantas historias, harto de ser la herramienta manchada de sangre que los poderosos emplean para sus fines egoístas, perseguido por sus antiguos compañeros, que desean darle muerte.

Y aún hay más corrientes que pueden ser etiquetadas como Misticismo. Por ejemplo, los berserker escandinavos. Estos legendarios guerreros, según nos cuentan las sagas, entraban en un trance de furia durante el cual, se volvían casi invencibles en combate. Partían los escudos de sus enemigos (y también a sus enemigos) con gran facilidad, abatiendo despiadadamente a quien se atreviese a enfrentarse a su furia. También eran sumamente resistentes a los filos de espadas y hachas, que no podían dañarles. Tales poderes no serían Conjuros teístas, sino Talentos de místico. En el suplemento de RQ3 Los Vikingos, los berserker ganaban su poder por la posesión encubierta de espíritus enviados por Odín, lo que les proporcionaba sus terribles poderes. Pero lo cierto es que prefiero, a la hora de simular a estos guerreros en reglas, convertirles en místicos, si bien un tanto peculiares, sin duda.

En este caso, encontramos la situación inversa a la de los místicos cristianos. No parece que los berserker fuesen muy dados a la meditación y reflexión solitaria sobre como adorar mejor a su dios. En su lugar, parece que se ponían hasta arriba de setas, cornezuelo o beleño negro, y así se lanzaban temerariamente contra su enemigo, seguros de su invulnerabilidad. Respetados y temidos a partes iguales, acabaron por ser prohibidos por varios monarcas, hasta que la práctica del berserker desapareció en el S.XII.

Este señor también es un Místico, en serio.
Talentos de Incremento de Atributos como el modificador de daño, los puntos de golpe o la Fatiga parecen más que apropiados. Igualmente, otros Talentos pueden ser Inmunidad (al hierro o el acero, si se desea que sean tan terribles como se les describe en las sagas), Aura (Intimidación), Indomitable, Pain Control, o el Incremento de Habilidades físicas como los Estilos de Combate, Brawn, Endurance o Willpower. Incrementar el número de Puntos de Acción, aunque sonaría apropiado en un guerrero místico, no lo parece aquí, puesto que tales puntos sólo pueden ser empleados para realizar movimientos defensivos, algo que no parece muy apropiado con un berserker. Los aumentos de la resistencia física encajan mejor con este tipo de guerreros.

Hay otras tradiciones guerreras similares en otras culturas, como los celtas, que tenían su propia pandilla de psicóticos, capaces de entrar desnudos en combate para probar su valor, con la sangre negra subiéndoles a la cabeza y su tamaño aumentando a medida que se volvían más y más terribles, como son descritos en fuentes tales como algún relato del Mabinogion. Prácticamente todo lo que se ha comentado a propósito de los berserker tiene validez en este otro caso.

Finalmente, si lo que uno quiere es algo más parecido al típico monje shaolín o luchador errante (Wuxia) pero a la occidental, lo mejor es inventarse directamente alguna tradición secreta, o algo similar. Personalmente no le encuentro mucho sentido, pero en fin, eso es sólo mi apreciación personal. Después de todo, años de campañas de D&D me han acostumbrado a ver cosas así en mundos de fantasía. No será de mi gusto, pero cosas más raras se han visto.

2 comentarios:

  1. “¡Luchas como un dominico!”

    Creo que esto se merece un homenaje en forma de futuro PJ :D

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    1. Leyendo ese capítulo del libro estuve riéndome un buen rato. Unas páginas más adelante, el monje le parte la cara a un lobisome (una especie de hombre lobo). El monstruo había sorprendido a otro del grupo mientras éste iba a hacer sus necesidades, y le había atacado con aviesas intenciones (vamos, que intentaba violarle)

      Por alguna razón, el lobisome no luchaba soltando zarpazos y mordiscos, sino que daba puñetazos y patadas.

      Pero insisto, aunque la novela tiene una gran carga de humor, los momentos dramáticos no son menos numerosos, puede que más, y alguno hay bastante desagradable.

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