martes, 12 de marzo de 2013

El Portal de los Mundos



 Hace algunos días contaba acerca de La Isla de los Grifos, el que probablemente es mi suplemento favorito de RuneQuest. Con este producto, Avalon Hill iniciaba la línea Gateway, traducida aquí como Portal de los Mundos.

Ya se había probado antes, con Chaosium. Otras compañías querían publicar productos para RuneQuest, pero los requisitos eran muy estrictos. Así que en Chaosium pensaron en sacar un mundo colaborativo, en el que los licenciatarios pudiesen desarrollar regiones enteras. Además, algo más bien extraño era que las deidades de Glorantha estarían presentes en este entorno, si bien de forma un tanto descontextualizada. La idea era que si bien la masa continental principal del entorno quedaba bajo el control de Chaosium, otras regiones estarían a disposición de Judges Guild y Games Workshop, los más interesados en participar en el proyecto. Pero la cosa no pasó de una primera entrega, con una antología de escenarios, cortesía de Greg Stafford. No hubo publicaciones de terceras partes.

Dada la dificultad que entrañaba publicar nuevo material sobre Glorantha, que debía superar el escrutinio de Greg Stafford, los ahora poseedores de la licencia de RuneQuest debieron pensar que sería buena idea tratar de lanzar productos ajenos a este entorno de fantasía. Además de un par de libros dedicados a la Tierra Alternativa, procedieron a la publicación de algunos libros consistentes en guías de regiones. 

Regiones que, en realidad, no estaban adscritas a ningún universo ficticio concreto. La Isla de los Grifos podía ser igualmente situada en Glorantha que en la Tierra (cerca de Islandia, recomendaban) o en casi cualquier otro entorno. No es que se trate de una idea novedosa. Multitud de productos de Dungeons & Dragons fueron concebidos de una forma similar. Pero en el caso de RuneQuest, también contaba la intención de desligar sistema de juego y ambientación. Hasta ese momento, para la mayoría de jugadores, RuneQuest y Glorantha eran lo mismo. Incluso hoy día hay quien lo ve de esa misma manera.

A La Isla de los Grifos le siguieron dos productos más. Hijas de la Noche, publicado en 1992, (tanto la edición americana como la de Joc Internacional) y Eldarad (1993 en EEUU, 1995 por Joc, por cierto, el último libro dedicado a RuneQuest publicado por esta compañía, según creo recordar).

En ambos casos, la calidad estaba muy por debajo de La Isla de los Grifos. A decir verdad, ambos suplementos son más bien mediocres. A muchos aficionados no les gustó nada, algo en lo que están en su perfecto derecho. Pero de ahí a organizar quemas de ejemplares de Hijas de la Noche, como llego a ocurrir, pues ya es exagerar un poco. No sé, seré raro, pero por alguna extraña razón, la idea de un grupo de gente jaleando la quema de un libro me produce cierta desazón. Por muy malo que sea el libro.

Hijas de la Noche presentaba una nación, La Autocracia de Menetia, situada en una península que podría ser enclavada en cualquier región costera. Bueno, el país era descrito de forma un tanto somera, su política general, su sistema judicial, algo de su historia y las familias nobles que se reparten el gobierno. Se dedicaba más espacio a detallar la ciudad de Santon (el subtítulo del suplemento era Las Crónicas de Santon), con algunos de sus habitantes más prominentes, posibles aliados, enemigos y neutrales. Todo eso quedaba despachado en 30 de las 94 páginas de las que consta el libro. El resto se dedicaba a diez escenarios de extensión variable, algunos bastante decentes. Incluye un mapa en separata, con Santon en una cara, y el mapa de Menetia en la otra.

La ciudad perdida de Eldarad ha sido llamada (y creo que con toda razón) una copia de la ciudad Gloranthana de Pavis. La premisa es prácticamente la misa: Una ciudad en ruinas, antaño rica y poderos, olvidada durante generaciones, es redescubierta. El hallazgo atrae a multitud de buscadores de tesoros, que tratan de saquear las ruinas, así como las numerosas tumbas que hay en la región. Para ello, han de lidiar con la población de tribus nativas y con las autoridades imperiales, que han tomado posesión, siquiera de forma nominal, de la zona. Tiene mucha menos riqueza de detalles que Pavis, desde luego. Pero la materia prima que ofrece tampoco es despreciable; multitud de lugares a explorar bien detallados, una ingente cantidad de PNJ, y muchas tramas. De mayor extensión que el anterior, Eldarad cuenta con 168 páginas. También tiene un mapa en separata, con las ruinas en una cara. Por la otra, el espacio se divide entre un mapa de la región y un par de barrios cubiertos con mayor detalle.

Como decía, ambos suplementos son más bien mediocres. No resultan inspiradores a la primera lectura, que puede resultar un tanto árida. Pero incluso eso podría resultar aprovechable, pues quizá deban verse considerados como una Tabula rasa en la que imprimir el estilo que uno le quiera dar a su propia campaña. En el peor de los casos, muchas de las localizaciones y PNJ pueden ser canibalizados, situándolos en cualquier otro lugar. 

Tras el abandono de RuneQuest por Avalon Hill no hubo más productos de esta línea. Pero la idea parece que caló entre algunos aficionados, que más adelante sacarían sus propias aportaciones.

Newt Newport, autor de OpenQuest, publicó un par de campañas para esta su versión simplificada del sistema D100. The Savage North y Life & Death describen respectivamente un duro territorio habitado por bárbaros y una región repartida entre varias ciudades estado similares a las del antiguo Oriente Medio. En ambos casos, con un fuerte componente de Espada y Brujería. La verdad es que no he podido leer ninguno de los dos, pero tienen buena pinta. Por el momento se encuentran descatalogados, a la espera de ser actualizados al nuevo OpenQuest 2.